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メディア・コミュニケーション
ゲーム文化
第14回 ゲームのお仕事④
ゲーム制作者のキャリア
七邊 信重
前回と今回の授業
今回の授業
 憧れの職業としての「ゲーム制作者」
 職業とは?
 ゲーム制作にかかわる職業と制作者の属性
 職業情報の提供(米国と日本)
今回の授業
 キャリアとは?
 制作者のキャリア(企業・制作者から見た)...
キャリア(career)とは?
外的キャリア(外から見えるキャリア)
 職業に関する経歴(職歴)
 経歴(職歴)を積んだ者、プロ
内的キャリア(主観から見たキャリア)
 仕事という視点から見た人生
 職業的生き様(梅澤正)
 長期...
(参考)キャリア(carrier)とキャリア(career)
Carrier 「何かを運ぶひとやもの」
 運搬人
 通信キャリア(電気通信事業者)
 NTT、KDDI、ソフトバンクなど
外的キャリアと内的キャリア
 「carrier...
キャリアに対する視点①
企業組織から見たキャリア
組織は、成員が協働・調整し、組織目的を達
成するための施策を行う(サイモン)
 他成員の行動についての役割やルールを作る
 成員の行為を刺激する「目的」「課題」を提供
 成員の訓練。組織...
キャリアに対する視点②
個人から見たキャリア
組織の期待や社会の変化を読みつつ、個人的
関心も考えながら、キャリアを形成
 仕事: 就職、転勤、異動、昇格(管理職)、転職
 生活: 結婚、子供の誕生、引っ越し
 社会: グローバル化、I...
大学でのキャリア教育
大学で「キャリア教育」はやっていなかった
 標準化された生き方があったので、個人の意思決
定の余地があまりなかった。
 男性)家業を継ぐか就職。定年まで同じ会社で働く。
 女性)結婚や出産を機に退社し、家庭に入る
...
不確実性時代のキャリア
社会・企業の規範(期待される生き方)の拘
束が弱まり自由になる一方、人生を自ら築き、
結果の責任も自ら取ることが強いられる時代
 どの仕事・会社を選ぶか? いつまで今の会社
にいるか? 子供をつくるか?(いつ?何人?...
(参考)キャリアに対する二つの考え方
意思決定論(ジェラット)
 主観的・直感的意思決定が重要
 自己イメージを大切にして、夢を大きく描きな
がら、連続的に意思決定してゆく
計画された偶発性理論(クランボルツ)
 キャリアの80%は予...
「転機」論
キャリア・「転機」・モデル(ニコルソン)
 準備→遭遇→順応→安定化
 人生ではこのサイクルが何度か訪れる。各サイクルを深
く生きることで、一皮むけ、キャリアが発達
 安定期は「今」に集中、転機で自ら考え決定
「生きること...
ゲーム制作者のキャリア
二つの考え方
企業組織から見た制作者のキャリア
 人材管理とキャリア形成支援
 採用、育成、配置、評価
個人から見たキャリア
 プロデューサーの外的キャリア
 プロデューサーの内的キャリア
 サバイバルする...
企業から見た制作者のキャリア
環境変化の中で、自社の維持・発展に貢献
できる能力や姿勢のある人材を採用・育成・
活用・評価
 採用
 育成
 配置
 評価
制作者の採用(30社へのアンケート)
外部労働市場から確保
 ゲーム業界経験者を採用 93.3%
 外部委託(アウトソーシング) 73.3%
 新規学卒者を採用 70.0%
 派遣労働者を活用 56.7%
内部労働市場から確保
 ...
企業内での育成方法
社内人材の合理的能力を高める
OJT (On the Job Training)
 仕事・目標達成経験を通じての学習
Off-JT (Off the Job Training)
 通常職務から独立して行う教育訓練
...
ゲーム制作者の育成
OJT
 93.3%が実施。93.3%がこれからも実施
Off-JT
 43.3%が実施。76.6%が今後実施
自己啓発(キャリア形成支援)
 33.3%が実施。70.0%が今後実施
配置
戦略的人材マネジメント
 人材ポートフォリオ
 人材を類型化し、バランスよく管理する手法
長期雇用(ノウハウ蓄積)
 プロデューサー、ディレクター、プログラマー、ネッ
トワークエンジニア、プランナー
 リーダーシップ、人材管理...
評価・処遇(2009年)
基本給
 年俸制(50.0%)、職務給・役割給(32.5%)、
能力給(32.3%)、定期昇給(26.6%)
 成果主義中心。能力・職務主義の混合型
賞与・一時金
 企業業績に連動した賞与(25.6%)
 ...
評価・処遇(2009年)
平均年収: 518万円
 最小:100万円、最大:3,000万円
平均年齢: 33.79歳(約7割が23~40歳)
平均勤続年数: 6.59年
 7割が1.3年~12.3年
国税庁の調査
 平均年収: 4...
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 出所: CESA「ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査 2016」
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 出所: CESA「ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査 2016」
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 出所: CESA「ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査 2016」
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 出所: CESA「ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査 2016」
(参考)CESA「ゲーム開発者の生活と仕事に
関するアンケート調査2016」の疑問点
サンプルの偏り?
 調査対象者: ほぼ「CEDEC」参加者(96%)
 正社員: 9割
 2009年の調査では、業界の正社員率は5割
 CEDECに...
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 出所: CESA「ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査 2016」
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 出所: CESA「ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査 2016」
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 出所: 藤原正仁,2009,「ゲーム産業における職業とキャリア」日本デジタル
ゲーム学会公開講座
(参考)職種のステップアップ
 プログラマーとして第一線で活躍できるのは35歳
が限界つーのが定説だ。
 メインプログラマー、システムエンジニアとステップ
アップして、自分の体力は使わずに、若いプログラ
マーをアゴでコキ使う地位まで出世する...
 引用: http://www.game-gakkou.net/cont/63.html http://cinema-
magazine.com/news/1572#http://www.4gamer.net/games/032/G00326...
制作者の外的キャリア
(プロデューサー14人調査)
初職からプロデューサーへの到達年数
 早い人:7年 遅い人:13年 平均10.29年
 初期キャリア: 8.36年(平均)
 ディレクター: 2.57年
制作職
 制作の周辺・中核...
制作者の内的キャリア
ゲーム産業への関心が生まれた時期
 小中学校: ゲーム開発経験、ゲームプレイヤー
 高等学校: 就職
 初期キャリア: 研究、情報交換と通して関心
成長を促す経験
 課題、修羅場、人脈、日常(遊び、家族、学生)...
(参考)キャリアアンカー
コンピタンス(成果を生む力)、動機、価値につ
いて、自分が認識する「本当の自己」
8つのキャリアアンカー
 専門・職能別コンピタンス、全般管理コンピタンス、
自律・独立、保障・安定、起業家的創造性、奉仕・
社会貢...
業界団体のキャリア支援(学生)
CESA「ゲーム業界学習講座」
 小学校・中学校・高校の生徒を対象
 業界の産業構造・規模、ゲームや業界で働くこと
CESA「ゲームのお仕事」業界研究フェア
FUKUOKAインターンシップ(福岡市)
...
業界団体のキャリア支援
(制作者・非制作者)
CESA「CEDEC」
 国内最大級のゲーム制作・販売に関する会議
Game Developers Conference
 サンフランシスコで開催されている世界最大の
ゲーム開発者・販売者の...
本日のまとめ
本日の内容
 キャリアとは?
 ゲーム制作者のキャリア
 企業から見たキャリア
 制作者から見たキャリア
 業界団体のキャリア支援
来週の内容
 ゲームの未来
レポート課題① (①②のいずれか)
次に挙げる4つのイベントのうち1つについて、
新聞・WEB記事等で調べ、そのイベントから見
えるゲーム業界の動向を説明する。
なお、次の条件を満たすこと。
 1)講義で用いた統計資料・図・表を利用する。...
イベント
一つ選択
 「東京ゲームショウ2016」
 「The International 2016」(Dota2世界大会)
 「Explore Miyagi」(ポケモンGOのイベント)
 「デジゲー博2016」
Webメディア(例...
注意事項
提出〆切: 1月20日(金) 最終講義
A4で2枚以上。名前、学籍番号を記載
Wikipediaや記事の丸写し(コピペ)は減点
 ツールですぐにわかります
引用は可。その場合、脚注か文章内で、引用し
たことを記すこと。
 ...
講義スライドのアップ先
http://www.slideshare.net/
nobushigehichibe
講義前後にスライドをアップし
ます。
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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第14回 「ゲーム制作者のキャリア」
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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第14回 「ゲーム制作者のキャリア」

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尚美学園大学2016年度講義「メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)」第14回の講義スライド。 「ゲーム制作者のキャリア」について。

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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第14回 「ゲーム制作者のキャリア」

  1. 1. http://www.***.net メディア・コミュニケーション ゲーム文化 第14回 ゲームのお仕事④ ゲーム制作者のキャリア 七邊 信重
  2. 2. 前回と今回の授業 今回の授業  憧れの職業としての「ゲーム制作者」  職業とは?  ゲーム制作にかかわる職業と制作者の属性  職業情報の提供(米国と日本) 今回の授業  キャリアとは?  制作者のキャリア(企業・制作者から見た)  業界団体のキャリア支援 参考文献: 『デジタルゲームの教科書』24章
  3. 3. キャリア(career)とは? 外的キャリア(外から見えるキャリア)  職業に関する経歴(職歴)  経歴(職歴)を積んだ者、プロ 内的キャリア(主観から見たキャリア)  仕事という視点から見た人生  職業的生き様(梅澤正)  長期的な仕事生活に見いだす、意味づけやパターン (金井壽宏)  人生全般
  4. 4. (参考)キャリア(carrier)とキャリア(career) Carrier 「何かを運ぶひとやもの」  運搬人  通信キャリア(電気通信事業者)  NTT、KDDI、ソフトバンクなど 外的キャリアと内的キャリア  「carrier」と「career」はもともと同語源  大事なもの、重いものを遠くに運ぶイメージ  「人の一生は重荷を負うて、遠き道を行くがごとし・・・」  馬車の辿った道程を示す轍  通ってきた道や轍のパターンを振り返ること
  5. 5. キャリアに対する視点① 企業組織から見たキャリア 組織は、成員が協働・調整し、組織目的を達 成するための施策を行う(サイモン)  他成員の行動についての役割やルールを作る  成員の行為を刺激する「目的」「課題」を提供  成員の訓練。組織の決定基準を注入し、成員が 知識、技能、忠誠心を獲得し、組織が望む意思決 定を各自で行えるようにする。 個人の成長支援を通じて、組織目的を達成  OJT、Off-JT、自己啓発支援による人材育成  内部労働市場(社内)で人材を調達
  6. 6. キャリアに対する視点② 個人から見たキャリア 組織の期待や社会の変化を読みつつ、個人的 関心も考えながら、キャリアを形成  仕事: 就職、転勤、異動、昇格(管理職)、転職  生活: 結婚、子供の誕生、引っ越し  社会: グローバル化、IT化、リストラ、成果主義
  7. 7. 大学でのキャリア教育 大学で「キャリア教育」はやっていなかった  標準化された生き方があったので、個人の意思決 定の余地があまりなかった。  男性)家業を継ぐか就職。定年まで同じ会社で働く。  女性)結婚や出産を機に退社し、家庭に入る 社会の変化でキャリア教育の必要性が生じる  終身雇用、年功序列型賃金を軸にした「日本的雇 用」が縮小  非正規雇用、転職の増加  非婚化・晩婚化、離婚増加 7
  8. 8. 不確実性時代のキャリア 社会・企業の規範(期待される生き方)の拘 束が弱まり自由になる一方、人生を自ら築き、 結果の責任も自ら取ることが強いられる時代  どの仕事・会社を選ぶか? いつまで今の会社 にいるか? 子供をつくるか?(いつ?何人?)  非正規雇用やフリーエージェントも一般化  社会の変化が速い→求められる能力も変化  柔軟な対応力が求められる  生涯学習の必要性  ただし、未来の計画のことばかり考えていると、 力は身につかず成果も出ない。そして疲れる・・・。 8
  9. 9. (参考)キャリアに対する二つの考え方 意思決定論(ジェラット)  主観的・直感的意思決定が重要  自己イメージを大切にして、夢を大きく描きな がら、連続的に意思決定してゆく 計画された偶発性理論(クランボルツ)  キャリアの80%は予期せぬ出来事で決まる  キャリアの意思決定(キャリア・デザイン)には 意味がない
  10. 10. 「転機」論 キャリア・「転機」・モデル(ニコルソン)  準備→遭遇→順応→安定化  人生ではこのサイクルが何度か訪れる。各サイクルを深 く生きることで、一皮むけ、キャリアが発達  安定期は「今」に集中、転機で自ら考え決定 「生きることにとっての最大の障害は、明日とい う時に依存し、今日という時を無にする期待で ある。君は運命の手中にあるものをあれこれ計 画し、自分の手中にあるものを喪失している。 …来るべき未来のものは不確実さの中にある。 ただちに生きよ」(セネカ『生の短さについて』)
  11. 11. ゲーム制作者のキャリア 二つの考え方 企業組織から見た制作者のキャリア  人材管理とキャリア形成支援  採用、育成、配置、評価 個人から見たキャリア  プロデューサーの外的キャリア  プロデューサーの内的キャリア  サバイバルするゲーム制作者の特徴
  12. 12. 企業から見た制作者のキャリア 環境変化の中で、自社の維持・発展に貢献 できる能力や姿勢のある人材を採用・育成・ 活用・評価  採用  育成  配置  評価
  13. 13. 制作者の採用(30社へのアンケート) 外部労働市場から確保  ゲーム業界経験者を採用 93.3%  外部委託(アウトソーシング) 73.3%  新規学卒者を採用 70.0%  派遣労働者を活用 56.7% 内部労働市場から確保  内部開発者の教育訓練(OJT) 60.0%  配置転換等で対応 40.0% 外部市場が発達  勤続年数短め、流動性高い
  14. 14. 企業内での育成方法 社内人材の合理的能力を高める OJT (On the Job Training)  仕事・目標達成経験を通じての学習 Off-JT (Off the Job Training)  通常職務から独立して行う教育訓練  社内集合研修、外部機関主催セミナー・口座へ の派遣、出向、留学、通信教育の受講 自己啓発(キャリア形成支援)  企業主体でなく、本人が自らの意思で自らの能 力向上を目指して行うもの。
  15. 15. ゲーム制作者の育成 OJT  93.3%が実施。93.3%がこれからも実施 Off-JT  43.3%が実施。76.6%が今後実施 自己啓発(キャリア形成支援)  33.3%が実施。70.0%が今後実施
  16. 16. 配置 戦略的人材マネジメント  人材ポートフォリオ  人材を類型化し、バランスよく管理する手法 長期雇用(ノウハウ蓄積)  プロデューサー、ディレクター、プログラマー、ネッ トワークエンジニア、プランナー  リーダーシップ、人材管理、高度な専門性 短期雇用(才能重視)  キャラクター・背景、サウンド・効果音クリエイター  アート領域、個人の才能に依存する職種 17
  17. 17. 評価・処遇(2009年) 基本給  年俸制(50.0%)、職務給・役割給(32.5%)、 能力給(32.3%)、定期昇給(26.6%)  成果主義中心。能力・職務主義の混合型 賞与・一時金  企業業績に連動した賞与(25.6%)  個人・チーム・タイトルに応じた賞与(約10%) 諸手当  通勤手当(71.1%)  時間外手当(36.5%)
  18. 18. 評価・処遇(2009年) 平均年収: 518万円  最小:100万円、最大:3,000万円 平均年齢: 33.79歳(約7割が23~40歳) 平均勤続年数: 6.59年  7割が1.3年~12.3年 国税庁の調査  平均年収: 430万円  平均年齢: 44.4歳  平均勤続年数 11.5年 年収は高いが、長く勤められる人は少ない。 19
  19. 19. 20  出所: CESA「ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査 2016」
  20. 20. 21  出所: CESA「ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査 2016」
  21. 21. 22  出所: CESA「ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査 2016」
  22. 22. 23  出所: CESA「ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査 2016」
  23. 23. (参考)CESA「ゲーム開発者の生活と仕事に 関するアンケート調査2016」の疑問点 サンプルの偏り?  調査対象者: ほぼ「CEDEC」参加者(96%)  正社員: 9割  2009年の調査では、業界の正社員率は5割  CEDECに契約社員、派遣社員等は参加していない  専門卒:3割、大卒:4割  2009年の調査では、専門卒:6割、大卒:3割 24
  24. 24. 25  出所: CESA「ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査 2016」
  25. 25. 26  出所: CESA「ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査 2016」
  26. 26. 27  出所: 藤原正仁,2009,「ゲーム産業における職業とキャリア」日本デジタル ゲーム学会公開講座
  27. 27. (参考)職種のステップアップ  プログラマーとして第一線で活躍できるのは35歳 が限界つーのが定説だ。  メインプログラマー、システムエンジニアとステップ アップして、自分の体力は使わずに、若いプログラ マーをアゴでコキ使う地位まで出世することを考え る。人望とか企画力とかがあれば、さらに、プロ デューサーやディレクターなどの企画職に転業し ちゃう人もけっこう多い。  (Z氏は)体力も集中力も落ちてきてミスが多い。し かし、彼にはステップアップしてゆくために必要な企 画力とか人を統括する能力が欠けていたから、い つまでたってもパソコンの前に座ってキーボードを 叩きつづける日々・・・。  引用:『一度はやってみたい!こんな仕事 ゲームクリエ イター』
  28. 28.  引用: http://www.game-gakkou.net/cont/63.html http://cinema- magazine.com/news/1572#http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111016003/
  29. 29. 制作者の外的キャリア (プロデューサー14人調査) 初職からプロデューサーへの到達年数  早い人:7年 遅い人:13年 平均10.29年  初期キャリア: 8.36年(平均)  ディレクター: 2.57年 制作職  制作の周辺・中核に携わった経験に基づき、現場 の状況を把握しスケジュール管理  制作者の役割を深く理解し、プロジェクトを統括 営業職  プロデューサーに必要なコミュニケーション・管理 能力を獲得し、円滑な人間関係を築く 30
  30. 30. 制作者の内的キャリア ゲーム産業への関心が生まれた時期  小中学校: ゲーム開発経験、ゲームプレイヤー  高等学校: 就職  初期キャリア: 研究、情報交換と通して関心 成長を促す経験  課題、修羅場、人脈、日常(遊び、家族、学生)  転機  内的要因: 転職・退職(主体的選択)  外的要因: 人事異動
  31. 31. (参考)キャリアアンカー コンピタンス(成果を生む力)、動機、価値につ いて、自分が認識する「本当の自己」 8つのキャリアアンカー  専門・職能別コンピタンス、全般管理コンピタンス、 自律・独立、保障・安定、起業家的創造性、奉仕・ 社会貢献、純粋な挑戦、ライフスタイル ゲーム制作者=企業家的創造性  人生の早期から夢を追いかけている  ゲームというエンターテインメントの創造を通じた 自己実現欲求が根底にある
  32. 32. 業界団体のキャリア支援(学生) CESA「ゲーム業界学習講座」  小学校・中学校・高校の生徒を対象  業界の産業構造・規模、ゲームや業界で働くこと CESA「ゲームのお仕事」業界研究フェア FUKUOKAインターンシップ(福岡市)  大学生・専門学校生・アマチュアを対象  デザイナ/プログラマ/プランナ/デバッガ  2月と7月に開催(12月募集開始)  福岡県外からも申込可(倍率4倍、半数が県外) 33
  33. 33. 業界団体のキャリア支援 (制作者・非制作者) CESA「CEDEC」  国内最大級のゲーム制作・販売に関する会議 Game Developers Conference  サンフランシスコで開催されている世界最大の ゲーム開発者・販売者の会議 IGDA日本のSIG(部会)の研究会 Off-JTの一環として認知されるように
  34. 34. 本日のまとめ 本日の内容  キャリアとは?  ゲーム制作者のキャリア  企業から見たキャリア  制作者から見たキャリア  業界団体のキャリア支援 来週の内容  ゲームの未来
  35. 35. レポート課題① (①②のいずれか) 次に挙げる4つのイベントのうち1つについて、 新聞・WEB記事等で調べ、そのイベントから見 えるゲーム業界の動向を説明する。 なお、次の条件を満たすこと。  1)講義で用いた統計資料・図・表を利用する。  2)キーワードを使用する(○○化など)  3)イベントの①目的・趣旨、②主催団体、③歴史、 ④規模(参加企業・参加者数など)を記述する。
  36. 36. イベント 一つ選択  「東京ゲームショウ2016」  「The International 2016」(Dota2世界大会)  「Explore Miyagi」(ポケモンGOのイベント)  「デジゲー博2016」 Webメディア(例)  インサイド  GAME WATCH  4Gamer  ファミ通.com など  まとめサイト系はNG
  37. 37. 注意事項 提出〆切: 1月20日(金) 最終講義 A4で2枚以上。名前、学籍番号を記載 Wikipediaや記事の丸写し(コピペ)は減点  ツールですぐにわかります 引用は可。その場合、脚注か文章内で、引用し たことを記すこと。  例1: ○○新聞△月×日の記事より引用。  例2: ○○メディアの記事(www.~co.jp)より引用。  例3: Wikipediaの記事(www.~)より引用。
  38. 38. 講義スライドのアップ先 http://www.slideshare.net/ nobushigehichibe 講義前後にスライドをアップし ます。 40

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