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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第13回 「ゲームに関わる職業」

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尚美学園大学2016年度講義「メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)」第13回の講義スライド。 「ゲームに関わる職業」について。

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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第13回 「ゲームに関わる職業」

  1. 1. http://www.***.net メディア・コミュニケーション ゲーム文化 第13回 ゲームのお仕事③ ゲームに関わる職業 七邊 信重
  2. 2. 前回と今回の授業 前回の授業  ゲーム会社の種類  ゲームの流通の仕組み  小売店(ショップ)の仕事 今回の授業  憧れの職業としての「ゲーム制作者」  職業とは?  ゲーム制作にかかわる職業  ゲーム制作者の属性  職業情報の提供  米国と日本の違い
  3. 3. 「職業」としてのゲーム制作 1970~80年代  趣味、まともな職業ではない・・・というイメージ ベネッセ教育研究開発センター(2009)  なりたい職業ランキング(男子)  ゲームクリエイター・プログラマー:小4位、中9位  コンピュータープログラマ・SE:中10位、高5位 憧れだけでゲーム産業に入り仕事を行うこと は困難  職業に関する正確な情報が必要  職業情報: 職業の名称・分類、仕事内容など
  4. 4. (参考)職業とは? 厚生労働省職業分類  職務の内容である仕事や課せられた責任を遂行 するために要求されている技能、知識、能力など の共通性または類似性によってまとめられた一 群の職務 広辞苑  日常従事する業務。生計を立てるための仕事  仕事: すること、しなくてはならないこと
  5. 5. 職業の二側面 (梅澤『職業とはなにか』) 人が職業を選ぶ  自分の適性・能力・価値観と照らし合わせて、 あの職業に就こう、この職業がいい、と判断  自分の思いを尺度に職業を選択 職業が人を選ぶ  職業は、ある種の人物や特定の能力保持者 を適材として求める  人が職業に関心を持つ以上に、職業は、その 担い手に関心を持ち、多くのことを要請する
  6. 6. 職業が人を選ぶ 知識、技術、精神的な心構えなどを要求する 仕事への態度、ものの考え方、行動の仕方、 ライフスタイルなども求める。  子どもが好きでないと小学校の教師になれない  現象が発生する原因・過程を追究する人が学者や 研究者になれる
  7. 7. (参考)就職に対する考え方 インサイド・アウト(自己理解)  個人の関心や資源から考える  好きなこと、やりたいこと  できること  カウンセリング、適性診断 アウトサイド・イン(社会理解)  環境のニーズから考える  社会が求める職業  それにふさわしい能力・資格  グローバル化、情報化、高齢化、環境問題など
  8. 8. (参考)職業分類 日本標準職業分類(JSCO)  大分類・中分類・小分類の3階層  大分類: 9つ 労働省編職業分類(ESCO)  職業指導・職業紹介の実務に用いられる  大分類・中分類・小分類・細分類  約2万8,000の職業名が収録
  9. 9.  出所: https://www.hellowork.go.jp/
  10. 10. 大分類 B:専門的・技術的職業 中分類 22:美術家、デザイナー、写真家、映像撮影者 小分類 224:デザイナー 細分類 224-99 他に分類されないデザイナー ゲームクリエーター プランナー グラフィックデザイナー プログラマー サウンド 中分類 24:その他の専門的職業 小分類 249:他に分類されない専門的職業 細分類 249-99 他に分類されないその他の専門的職業 ゲームデザイナー
  11. 11. ゲーム制作にかかわる職業(1) 職名 業務内容 プロデューサー 企画吟味、日程・コスト等の決定、予算確保、チーム編成、スケ ジュール・コスト管理、品質チェック、プロモーション ディレクター 各セクションへの指示、方向性の掌握、スタッフ管理・把握、品 質チェック ゲームデザイナー・プラ ンナー 企画・仕様書の作成・プレゼン、変更に対応、ルール作成、レベ ルデザイン シナリオライター プランナー・プログラマーと打ち合わせ、シナリオ・フローチャー ト作成 (絵コンテ作成) 2Dグラフィックデザイナー プランナーと打ち合わせ、原画・パターン画作成、ドット打ち 3Dグラフィックデザイナー プランナー・プログラマーと打ち合わせ、原画作成、モデリング( ポリゴンで表現)、テクスチャー(絵の貼付) プログラマー プランナー・グラフィックデザイナーと打ち合わせ、仕様書確認、 プログラミング、バグチェック サウンドデザイナー 企画書・シナリオを読む・画面に合わせる、作曲、SE(効果音) 作成 デバッガー ゲームプレイ、不具合の報告 ローカライザー 翻訳、音声収録、カスタマイズ・カルチャライズ
  12. 12.  引用: http://www.game-gakkou.net/cont/63.html http://cinema- magazine.com/news/1572#http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111016003/
  13. 13. ゲーム制作にかかわる職業(2) 職名 業務内容 宣伝 宣伝(テレビCM、記事、広告) 広報 自社ニュースの発信、マスコミ・投資家からの問い合 わせ、インタビュー対応、情報チェック 営業 販促物・サービスの考案、流通・小売への販促活動 法務 自社技術の特許取得、特許使用料の獲得 ライセンス担当 ライセンスアウト(自社のキャラを使ってもらう)、ライ センスイン、メディアミックスのための交渉・展開 人事 採用・異動・人材育成・評価・給与・社会保険、福利 厚生、健康診断実施など、人に関わる業務 総務 職場環境のための業務 経理 会社の資金の流れの把握 ゲーム雑誌編集者 ゲーム作品の価値・魅力の伝達
  14. 14.  出所: CESA「ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査 2016」 14
  15. 15. 15  出所: CESA「ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査 2016」
  16. 16. 16  出所: CESA「ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査 2016」
  17. 17. 17  出所: CESA「ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査 2016」
  18. 18. 18  出所: 藤原正仁,2009,「ゲーム産業における職業とキャリア」日本デジタル ゲーム学会公開講座
  19. 19. 19  出所: CESA「ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査 2016」
  20. 20. 学生の職業情報の獲得経路(%) 求人Webサイト 58.3 求人企業のWebサイト 57.7 学校での会社説明会 37.4 企業の会社説明会 25.4 学校の求人票 24.3 教員からの紹介 17.3 求人情報誌 12.3 知人の紹介 9.9 その他 3.7 新聞 1.6 折り込み広告 1.3  引用: 『デジタルゲームの教科書』第24章
  21. 21. 職業情報の非対称性 学生が「実際に知ることができた情報」 と「知 りたい情報」のミスマッチ 知ることができた情報  企業理念、沿革、事業内容、資本金、従業員数、 株主、役員 知りたい情報  採用選考基準  採用スケジュール  求める人材像  具体的な仕事内容  仕事に必要な知識・能力・適性・資格・経験
  22. 22.  引用: 『デジタルゲームの教科書』第24章
  23. 23. ゲーム産業で求められる能力 『エンタテインメント業界就職』掲載47社  引用: 『デジタルゲームの教科書』第24章
  24. 24. ゲーム産業で求められる能力 『エンタテインメント業界就職』掲載47社 「ポスト近代型能力」  柔軟性、変化への対応力  感情まで含む能力  熱意・意欲・創造力・発想力・積極性・チャレンジ精神 ゲーム制作職に必要な、具体的知識、技能、 専門性は、企業からは提示されていない。  職業が求めているものを提示する必要があるの ではないか?  RJP理論(本音採用理論)
  25. 25. Realistic Job Preview(RJP) 伝統的な採用方法  企業や仕事の情報を魅力的に提供  応募者の確保には有効、定着には向かない RJP(現実的な仕事情報の事前開示)  入社前に、良い点や大変な点などを含めた、仕 事の情報を提示する採用方法  インターンシップが代表  四つの効果  ワクチン効果: 期待を下げ、幻滅感を和らげる  役割明確化効果  スクリーニング効果: 自己決定  コミットメント効果: 愛着、忠誠心を高める
  26. 26. 業界団体が提示する、 新卒者向け職業と要求スキル 社団法人コンピュータ・エンタテインメント協 会(CESA) プログラマー  ゲーム、サーバー、開発環境、サウンド  コンピュータ言語(C++、JAVA)でのコーディング能力  問題解決に利用するアルゴリズムの知識 グラフィックデザイナー  コンセプト、モデル、モーション、エフェクト、メ ニュー、カットシーン、ドット  デザイン、デッサン、色彩・質感表現等 ただし、学校・企業で共有されてはいない
  27. 27. SCEのキャリア教育支援プログラム 2006年よりNPO法人企業教育研究会と共同 で実施 小・中・高校で、ゲームを題材にした訪問授業 を無償で実施  ゲーム会社で働く人たち  ゲーム制作と数学・物理の意外な関係  ゲームのシナリオを作ろう  ゲームで学ぶ著作権  世界に広がる日本のゲーム産業 など
  28. 28. 欧米圏:ゲーム開発者に必要な知識を明文化 IGDAカリキュラムフレームワーク(2003)  国際ゲーム開発者協会(IGDA)教育専門部会  ゲーム教育に必要な要素を抽出・整理  専門学校、大学院の教育カリキュラム作成時に 参照される枠組  日本語版の翻訳あり  Introduction to Game Development (2005) IGDAカリキュラムフレームワーク改訂版 (2008)  日本語版の翻訳あり  前掲書第2版 (2009) 28
  29. 29. (参考)「IGDAカリキュラムフレームワーク2.3 (2003年版)」の序文 (IGDA教育委員会の)最初の目標は、ゲー ムに関連する分野の講義やコース、学位取 得のためのプログラムのテンプレートを作り 上げることだった。 教育の側面でゲームに関係したすべてのト ピックを明確にするためにデザインされた。
  30. 30. (参考)「IGDAカリキュラムフレームワーク3.2 (2008年版)」の序文 このフレームワークは、実用的なドキュメント として、個別のコースの作成から、包括的な プログラムの開発を支援するように、教育者 と生徒に役立つようにデザインされています。 また、ゲーム専攻のない教育機関においても、 学生たちが個人的な学習の道筋を得るため にも役立ちます。
  31. 31. 日本のゲーム制作者に関する情報 就職情報の提供  CESA「ゲームのお仕事」業界研究フェア(2009~)  IGDA日本「ゲーム業界をめざす君へ」(2012~) 書籍  急速に充実  洋書の翻訳も増加  日本のゲーム開発経験を形式知化した、海外の研 究にないユニークな書籍も。  ゲームデザイン、基礎・応用技術、業界動向など
  32. 32. 本日のまとめ 本日の内容  憧れの職業としての「ゲーム制作者」  職業とは?  ゲーム制作にかかわる職業  ゲーム制作者の属性  職業情報の提供  米国と日本の違い 来週の内容  ゲームのお仕事④ ゲーム制作者のキャリア
  33. 33. レポート課題① (①②のいずれか) 次に挙げる4つのイベントのうち1つについて、 新聞・WEB記事等で調べ、そのイベントから見 えるゲーム業界の動向を説明する。 なお、次の条件を満たすこと。  1)講義で用いた統計資料・図・表を利用する。  2)キーワードを使用する(○○化など)  3)イベントの①目的・趣旨、②主催団体、③歴史、 ④規模(参加企業・参加者数など)を記述する。
  34. 34. イベント 一つ選択  「東京ゲームショウ2016」  「The International 2016」(Dota2世界大会)  「Explore Miyagi」(ポケモンGOのイベント)  「デジゲー博2016」 Webメディア(例)  インサイド  GAME WATCH  4Gamer  ファミ通.com など  まとめサイト系はNG
  35. 35. レポート課題② 12月末に開催される「コミックマーケット」に参加 し、同人ゲームか、商業ブースのゲーム企業の 頒布物について、次の点をレポートする。  イベントの目的  主催団体  規模(参加者数など)  参加時間、感想、写真(サークルの場合許可取る)  出展ゲーム・グッズの傾向  (ゲーム)ジャンル、価格、媒体、ディスプレイの方法  できればゲームを1本購入してプレイ  同人ゲームは、29日は女性、30日は男性向けが出展
  36. 36. 注意事項 提出〆切: 1月20日(金) 最終講義 A4で2枚以上。名前、学籍番号を記載 Wikipediaや記事の丸写し(コピペ)は減点  ツールですぐにわかります 引用は可。その場合、脚注か文章内で、引用し たことを記すこと。  例1: ○○新聞△月×日の記事より引用。  例2: ○○メディアの記事(www.~co.jp)より引用。  例3: Wikipediaの記事(www.~)より引用。
  37. 37. 講義スライドのアップ先 http://www.slideshare.net/ nobushigehichibe 講義前後にスライドをアップし ます。 38

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