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情報化と社会
第12回 メディア・情報技術と社会(8)
コンピュータ
七邊 信重
前回の講義内容
ケータイメディア
 ケータイ電話の普及とその前段階の変化
 電話の「内部化」
 メディアによる「個室」「親密圏」の遍在
 ケータイ電話の歴史
 メディアの変容
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固定電話/携帯電話の契約数(日本)
(単位:万台)
出所: 『情報メディア白書2016』
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1947年
1949年
1951年
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今日の講義内容
コンピュータの歴史
 コンピュータというメディア
 コンピュータ前史
 コンピュータの誕生(1940年代)
 大型コンピュータの時代(1950~60年代)
 カウンターカルチャーとパーソナル・コンピュータ
(1970...
授業で使う基本的な用語・概念
メディア
 「情報」を「時間・空間」を超えて伝達・記録・保管
するために使われる物・技術
 情報: 文字情報、視覚情報、聴覚情報 など
 新聞、電話、映画、ラジオ、テレビ など
情報技術(IT)
 情報...
近代の欲望→メディア
近代の欲望→さまざまな「情報技術」
 文字情報
 電信: 「空間」を超えて送受信
 視覚情報
 写真: 「時間」を超えて記録
 映画: 「時間」を超えて連続的に送受信
 テレビ:「空間」を超えて連続的に送受信...
コンピュータというメディア
コンピュータ(Computer)
 数値計算を行う機械
 「ノイマン型」という構成を取ることが多い
7
コンピュータ前史
コンピュータを生みだした欲望
 情報を数学的記号で表現したい
 数値計算を自動で行う機械を作りたい
チューリングマシン
 英国の数学者アラン・チューリングが考案
 アルゴリズムで記述できる全問題を計算できる機械...
コンピュータの誕生(1940年代)
ENIAC(Electronic Numerical Integrator
and Calculator)
 米陸軍とペンシルバニア大学のチームが開発
 1946年、一般公開
 アイオワ州立大学の学生...
コンピュータの誕生
ノイマン型コンピュータ
 1945年、ハンガリー出身の米国の数学者ジョン・
フォン・ノイマンが考案・発表(諸説あり)
 プログラムを記憶装置(メモリ)が記憶し、これを
中央処理装置(CPU)が順番に読み込み実行す
るコ...
 出典: http://inoues.net/shoki/kojiki_shoki8-2.html
11
当時のコンピュータと社会の関係の特徴
英米の国家の科学技術政策の組織的成果
 ドイツで高度に発達していた暗号技術に対抗
 チューリングが、ドイツの暗号機「エニグマ」の暗号解
読に成功。対独戦を勝利に導く
 戦後、世界の頭脳を集めることに...
13
 出典: http://imitationgame.gaga.ne.jp/
大型コンピュータの時代
(1950~1970年代)
東西冷戦構造のもとで、アメリカとソビエト連
邦が高速化・高性能化を推進
工場や企業で利用
 工場: 自動化
 企業: 給与、人事管理→顧客・社内情報管理
コンピュータ製造業が台頭(I...
メインフレーム
 出典: http://japan.zdnet.com/article/20097760/3/
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HAL9000
映画『2001年宇宙の旅』(1968年)に登場
 音声対話可能な人口知能
 木製探査という人類初の偉業達成を支援
16
現代につながるアイデア・技術
分散型コンピュータ・ネットワーク
 核攻撃等である地域が集中的に被害を受けた場
合も、国防上の重要情報が壊滅しないようにする
 ARPAnet
 Advanced Research Projects Age...
現代につながるアイデア・技術
サイバネティックス(1940年代~)
 米国数学者ノーバート・ウィーナーが1947年提案
 生物と機械における通信・制御・情報処理を統一
的に扱う科学
人工知能研究、認知科学(1960年代~)
 記号計算...
カウンターカルチャーと
パーソナル・コンピュータ(1970年代半ば~)
1970年代
 部品の低価格化・小型化
 理工系学部の大学生の間で、ワンボード・マイコ
ン(マイクロコンピュータ)の自作が流行に
 部品のキット販売も開始
「アッ...
カウンターカルチャーと
パーソナル・コンピュータ(1970年代半ば~)
マッキントッシュ
 1984年、アップル社が発売
 メインフレームが頂点、PCを端末と見る大企業
的コンピュータ観に対抗
 一人一台のコンピュータで世界を変える、コ...
アップル
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 出所: http://maash.jp/archives/21543
アップルⅡ
22
 出所: http://www.hp9845.net/9845/history/comparison/
ジョブズとウォズニアック
23
 出所: http://blog.nobon.boo.jp/?eid=721729
「パソコンの誕生」の特徴
若者の協同作業から誕生
 メインフレームを製造・販売していた大企業から
発想されたのではない
 IBM: PCをカウンターカルチャーから生まれたマニア
向けのものと考えていたが、その人気を見て、1981年
に「I...
日本における「パソコンの誕生」
1976年、NECが「マイコン」組み立てキット
「TK-80」を発売
 人気に刺激を受け、日本でもマイコンブームに
 MZ-80K(78年)、PC-8001(79年)、PC-6001、PC-
8801、FM...
日本における「パソコンの誕生」
プログラミング文化の形成
 パソコンで利用できるソフト、ゲームが少ないた
め、ユーザーはゲームを自ら制作
 PC付属マニュアルを読み、雑誌に掲載された
ゲームプログラムを自ら打ち込んで遊ぶ
 プログラムを...
TK-80(NEC)
 出所: http://www4.airnet.ne.jp/mit/Musium/NEC/TK-80.html
27
PC-8801 FA(NEC)
 出所: http://ameblo.jp/maimai24/entry-10687834583.html
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マイコンBASICマガジン(1982~2003年)
 出所: https://middle-edge.jp/articles/I0002943
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コンピュータからデジタル・メディアへ
コンピュータの歴史
 ノイマン型(40年代、政府・軍)
 メインフレーム(50~60年代、大企業)
 パーソナル・コンピュータ(70年代、対抗文化)
 パーソナル・コンピュータ(80年代、一般人)...
コンピュータと社会の現代的課題
国家権力と巨大メディア資本
 国家政策
 1991年 「インテリジェント・アイランド構想」(シンガポール)
 1993年 「情報ハイウェイ構想」(米) 情報産業振興
 2000年 「e-Japa...
情報社会のアルゴリズム的構造と
「管理社会」
アレクサンダー・ギャロウェイ
 米国の哲学者、コンピュータ・ゲーム研究者、プログラマ
人びとは、機械や情報社会のアルゴリズム
(=定式化された問題解決法)に親しみ、精
通し、便利になる...
講義のまとめ、次回の講義内容
コンピュータの歴史
 コンピュータというメディア
 コンピュータ前史
 コンピュータの誕生(1940年代)
 大型コンピュータの時代(1950~60年代)
 カウンターカルチャーとパーソナル・コンピュー...
レポート課題
授業で取り上げたメディアや情報技術を一つ
取り上げ、講義で利用した「概念」「理論」に基
づいて、次のような点を説明すること。
 そのメディアの特徴
 情報の伝達・保存・記録などの面で
 発明の経緯・背景
 先行技術、人び...
レポート課題
 授業で取り上げた(る)メディアの例
 新聞
 写真
 電信
 電話
 映画・アニメーション
 ラジオ
 ビデオゲーム
 テレビ
 ケータイ
 コンピュータ
 ネットワーク
注意事項
提出〆切: 1月20日(金) 最終講義
A4で2枚以上。名前、学籍番号を記載
Wikipediaや記事の丸写し(コピペ)は減点
 ツールですぐにわかります
引用は可。その場合、脚注か文章内で、引用し
たことを記すこと。
 ...
講義スライドのアップ先
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情報化と社会_第12回 「コンピュータ」

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尚美学園大学2016年度講義「情報化と社会」第12回の講義スライド。コンピュータについて。

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情報化と社会_第12回 「コンピュータ」

  1. 1. http://www.***.net 情報化と社会 第12回 メディア・情報技術と社会(8) コンピュータ 七邊 信重
  2. 2. 前回の講義内容 ケータイメディア  ケータイ電話の普及とその前段階の変化  電話の「内部化」  メディアによる「個室」「親密圏」の遍在  ケータイ電話の歴史  メディアの変容 2
  3. 3. 固定電話/携帯電話の契約数(日本) (単位:万台) 出所: 『情報メディア白書2016』 3 0 2,000 4,000 6,000 8,000 10,000 12,000 14,000 16,000 1947年 1949年 1951年 1953年 1955年 1957年 1959年 1961年 1963年 1965年 1967年 1969年 1971年 1973年 1975年 1977年 1979年 1981年 1983年 1985年 1987年 1989年 1991年 1993年 1995年 1997年 1999年 2001年 2003年 2005年 2007年 2009年 2011年 2013年 固定電話 携帯電話
  4. 4. 今日の講義内容 コンピュータの歴史  コンピュータというメディア  コンピュータ前史  コンピュータの誕生(1940年代)  大型コンピュータの時代(1950~60年代)  カウンターカルチャーとパーソナル・コンピュータ (1970年代半ば~)  日本での動向  コンピュータと社会の課題  吉見俊哉,『メディア文化論』,第13章  吉見俊哉・水越伸,『メディア論』,第9章 4
  5. 5. 授業で使う基本的な用語・概念 メディア  「情報」を「時間・空間」を超えて伝達・記録・保管 するために使われる物・技術  情報: 文字情報、視覚情報、聴覚情報 など  新聞、電話、映画、ラジオ、テレビ など 情報技術(IT)  情報を扱う技術の総称  コンピュータやネットワーク  情報通信技術(ICT) 5
  6. 6. 近代の欲望→メディア 近代の欲望→さまざまな「情報技術」  文字情報  電信: 「空間」を超えて送受信  視覚情報  写真: 「時間」を超えて記録  映画: 「時間」を超えて連続的に送受信  テレビ:「空間」を超えて連続的に送受信  ビデオ:「時間」を超えて記録  聴覚情報  電話: 「空間」を超えて送受信  蓄音機:「時間」を超えて記録  ラジオ:「空間」を超えて送受信(無線) 6
  7. 7. コンピュータというメディア コンピュータ(Computer)  数値計算を行う機械  「ノイマン型」という構成を取ることが多い 7
  8. 8. コンピュータ前史 コンピュータを生みだした欲望  情報を数学的記号で表現したい  数値計算を自動で行う機械を作りたい チューリングマシン  英国の数学者アラン・チューリングが考案  アルゴリズムで記述できる全問題を計算できる機械 アルゴリズム  特定の問題を解く手段を、計算の組み合わせとし て定義したもの  数学の解法  コンピュータが実行できるよう定式化された処理手順 8
  9. 9. コンピュータの誕生(1940年代) ENIAC(Electronic Numerical Integrator and Calculator)  米陸軍とペンシルバニア大学のチームが開発  1946年、一般公開  アイオワ州立大学の学生が1939年に開発していた 「ABCマシン」がモデル  18,000本の真空管(電子の放出・制御などがで きるチューブ)を利用  真空管と真空管を回線でつなぎ、スイッチを入れる  プログラムの修正・保存はできない  弾道計算の装置として開発 9
  10. 10. コンピュータの誕生 ノイマン型コンピュータ  1945年、ハンガリー出身の米国の数学者ジョン・ フォン・ノイマンが考案・発表(諸説あり)  プログラムを記憶装置(メモリ)が記憶し、これを 中央処理装置(CPU)が順番に読み込み実行す るコンピュータ 10
  11. 11.  出典: http://inoues.net/shoki/kojiki_shoki8-2.html 11
  12. 12. 当時のコンピュータと社会の関係の特徴 英米の国家の科学技術政策の組織的成果  ドイツで高度に発達していた暗号技術に対抗  チューリングが、ドイツの暗号機「エニグマ」の暗号解 読に成功。対独戦を勝利に導く  戦後、世界の頭脳を集めることに成功した米国 が地位を確立 戦時中の研究開発の成果が、戦後、産業界 や官僚組織の組織活動で応用される  アメリカ連邦国勢調査局が計算機を利用 12
  13. 13. 13  出典: http://imitationgame.gaga.ne.jp/
  14. 14. 大型コンピュータの時代 (1950~1970年代) 東西冷戦構造のもとで、アメリカとソビエト連 邦が高速化・高性能化を推進 工場や企業で利用  工場: 自動化  企業: 給与、人事管理→顧客・社内情報管理 コンピュータ製造業が台頭(IBMなど)  「ビジネス」支援装置 巨大で複雑な組織、官僚機構を支えるメイン フレーム、有機的な社会に外部から挿入され た冷たい技術(メインフレーム) 14
  15. 15. メインフレーム  出典: http://japan.zdnet.com/article/20097760/3/ 15
  16. 16. HAL9000 映画『2001年宇宙の旅』(1968年)に登場  音声対話可能な人口知能  木製探査という人類初の偉業達成を支援 16
  17. 17. 現代につながるアイデア・技術 分散型コンピュータ・ネットワーク  核攻撃等である地域が集中的に被害を受けた場 合も、国防上の重要情報が壊滅しないようにする  ARPAnet  Advanced Research Projects Agency Network  国防総省を中心に官民で生み出されたネットワーク  インターネットの原型 パーソナル・コンピュータの構成要素  ダグラス・C・エンゲルバート(スタンフォード研究 機構)が、マウス、キーパッド、ウィンドウ概念、 ワードプロセッサを開発 17
  18. 18. 現代につながるアイデア・技術 サイバネティックス(1940年代~)  米国数学者ノーバート・ウィーナーが1947年提案  生物と機械における通信・制御・情報処理を統一 的に扱う科学 人工知能研究、認知科学(1960年代~)  記号計算主義的なとらえかた 18
  19. 19. カウンターカルチャーと パーソナル・コンピュータ(1970年代半ば~) 1970年代  部品の低価格化・小型化  理工系学部の大学生の間で、ワンボード・マイコ ン(マイクロコンピュータ)の自作が流行に  部品のキット販売も開始 「アップル」の登場  米国西海岸でキット・マイコン「アップル」を売って いたスティーブ・ジョブズとスティーブ・ウォズニ アックが、1977年、アップル社を設立  完成品マイコン「アップルⅡ」販売→大人気  以後、様々なマイコン(パソコン)が登場 19
  20. 20. カウンターカルチャーと パーソナル・コンピュータ(1970年代半ば~) マッキントッシュ  1984年、アップル社が発売  メインフレームが頂点、PCを端末と見る大企業 的コンピュータ観に対抗  一人一台のコンピュータで世界を変える、コン ピュータを思考の道具とする 20
  21. 21. アップル 21  出所: http://maash.jp/archives/21543
  22. 22. アップルⅡ 22  出所: http://www.hp9845.net/9845/history/comparison/
  23. 23. ジョブズとウォズニアック 23  出所: http://blog.nobon.boo.jp/?eid=721729
  24. 24. 「パソコンの誕生」の特徴 若者の協同作業から誕生  メインフレームを製造・販売していた大企業から 発想されたのではない  IBM: PCをカウンターカルチャーから生まれたマニア 向けのものと考えていたが、その人気を見て、1981年 に「IBM PC」を発売  ベンチャー企業マイクロソフトのOS(MS-DOS)を内蔵 カウンター・カルチャー(対抗文化)から誕生  ベトナム戦争への反戦運動、国家・大企業の批 判、人間性の解放  ワシントン・ニューヨークなど政治経済の中心地 から遠いカリフォルニアで盛ん→シリコンバレー 24
  25. 25. 日本における「パソコンの誕生」 1976年、NECが「マイコン」組み立てキット 「TK-80」を発売  人気に刺激を受け、日本でもマイコンブームに  MZ-80K(78年)、PC-8001(79年)、PC-6001、PC- 8801、FM-8(81年)、PC-9801、FM-7(82年)、MSX、 ファミリーコンピュータ(83年)  専門誌も登場  『I/0』(76年)、『月刊ASCII』『月刊マイコン』(77年)  流通業者、小売店も登場  大塚商店、ソフトバンク、T・ZONE、ソフマップなど  PC市場が形成 25
  26. 26. 日本における「パソコンの誕生」 プログラミング文化の形成  パソコンで利用できるソフト、ゲームが少ないた め、ユーザーはゲームを自ら制作  PC付属マニュアルを読み、雑誌に掲載された ゲームプログラムを自ら打ち込んで遊ぶ  プログラムを制作し雑誌に投稿したり、ショップで販売  商業ゲームのプログラムを改造する者も  プログラムの打ち込みや改造を行う人びとの「サ ブカルチャー」が形成  サブカルチャー: 共有された価値観や慣習(社会学)  日本のビデオゲーム産業成立の基盤の一つに – 光栄(コーエー)、スクウェア、エニックス、ハドソンなど 26
  27. 27. TK-80(NEC)  出所: http://www4.airnet.ne.jp/mit/Musium/NEC/TK-80.html 27
  28. 28. PC-8801 FA(NEC)  出所: http://ameblo.jp/maimai24/entry-10687834583.html 28
  29. 29. マイコンBASICマガジン(1982~2003年)  出所: https://middle-edge.jp/articles/I0002943 29
  30. 30. コンピュータからデジタル・メディアへ コンピュータの歴史  ノイマン型(40年代、政府・軍)  メインフレーム(50~60年代、大企業)  パーソナル・コンピュータ(70年代、対抗文化)  パーソナル・コンピュータ(80年代、一般人)  デスクトップ→ラップトップ→ノートブック  ソフトウェア(90年代)  ウインドウズ  リナックス(フィンランドの大学生を中心に協同作業)  ネットワーク(90年代後半)  モバイル・ケータイ(00年代) 30
  31. 31. コンピュータと社会の現代的課題 国家権力と巨大メディア資本  国家政策  1991年 「インテリジェント・アイランド構想」(シンガポール)  1993年 「情報ハイウェイ構想」(米) 情報産業振興  2000年 「e-Japan戦略」(日)  巨大IT・メディア企業  マイクロソフト、グーグル、ディズニー、AT&Tなど 人の意識、自我、身体・他者感覚への影響  人工知能、ロボット コンピュータのデザインへの市民関与の欠如  コンピュテーショナル・シンキング、ハード自作 31
  32. 32. 情報社会のアルゴリズム的構造と 「管理社会」 アレクサンダー・ギャロウェイ  米国の哲学者、コンピュータ・ゲーム研究者、プログラマ 人びとは、機械や情報社会のアルゴリズム (=定式化された問題解決法)に親しみ、精 通し、便利になる  ソフトウェアの「メニュー」を利用する  検索エンジンを利用する  ビデオゲームのパラメータを調整する アルゴリズムに管理される 32
  33. 33. 講義のまとめ、次回の講義内容 コンピュータの歴史  コンピュータというメディア  コンピュータ前史  コンピュータの誕生(1940年代)  大型コンピュータの時代(1950~60年代)  カウンターカルチャーとパーソナル・コンピュータ (1970年代半ば~)  日本での動向  コンピュータと社会の課題 グローバル・メディア 33
  34. 34. レポート課題 授業で取り上げたメディアや情報技術を一つ 取り上げ、講義で利用した「概念」「理論」に基 づいて、次のような点を説明すること。  そのメディアの特徴  情報の伝達・保存・記録などの面で  発明の経緯・背景  先行技術、人びとの欲望など  発明時の利用者・利用方法  普及後の利用者・利用方法  人びとの欲望がメディアの利用法をどう変えたか?  社会への影響(人びとの考え方や生活習慣)
  35. 35. レポート課題  授業で取り上げた(る)メディアの例  新聞  写真  電信  電話  映画・アニメーション  ラジオ  ビデオゲーム  テレビ  ケータイ  コンピュータ  ネットワーク
  36. 36. 注意事項 提出〆切: 1月20日(金) 最終講義 A4で2枚以上。名前、学籍番号を記載 Wikipediaや記事の丸写し(コピペ)は減点  ツールですぐにわかります 引用は可。その場合、脚注か文章内で、引用し たことを記すこと。  例1: ○○新聞△月×日の記事より引用。  例2: ○○メディアの記事(www.~co.jp)より引用。  例3: Wikipediaの記事(www.~)より引用。
  37. 37. 講義スライドのアップ先 http://www.slideshare.net/ nobushigehichibe 講義前後にスライドをアップし ます。 37

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