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メディア・コミュニケーション
ゲーム文化
第12回 ゲームのお仕事②
ゲームの流通
七邊 信重
前回と今回の授業
前回の内容
 ゲームが制作されるプロセス
 企画書・仕様書、パーツの作成
 α版・β版、マスター版
 デバッグ、レーティング
 ローカライズ
今回の内容
 ゲーム会社の種類
 販売会社と開発会社、●●パーティ...
「ゲーム制作者」のマンガ・ドラマ
 東京&大東京トイボックス
 コミック2巻+10巻+1巻
 2013年10月5日(土) 23:
55~
 テレビ東京
 販売会社と開発会社
販売会社(Publisher)
販売会社の例
 任天堂、SCE、マイクロソフト
 バンダイ・ナムコゲームス、スクウェア・エニックス
マーケティング
 ユーザーのニーズを調査
 広告の効果を調査(アンケート、ヒアリング)
資金を用意...
販売会社
宣伝・広報
 雑誌 (攻略記事の依頼)
 Web、バナー広告、TV、ラジオのCM
営業
 販売先に営業する(販路の確保)
 海外発売には、海外での販売力が必要
 デモンズ・ソウル: 国内:SCE 海外:アトラス
著作権...
開発会社(Developer)
ゲームを作る会社
 販売、宣伝・広報は任せる。
 名前が出ないことが多いので、一般には無名
 「スタジオG3」と「MMG」「ソリダス・ワークス」
 開発会社と販売会社が違う例
 ドラゴンクエスト: ア...
 出典: http://www.dingo.co.jp/works.html
ハード会社とソフト会社
ファーストパーティー
 ハード会社
セカンドパーティー
 ハード会社が発売するタイトルを企画・開発
 任天堂
 インテリジェントシステムズ、ゲームフリーク、ソラ
 SCE
 ノーティドッグ、ポリフォニー・...
ゲーム販売の流れ(家庭用)
 ①制作中のゲームを出展(流通・ユーザー向け)
 東京ゲームショウ、Dream Partyなど
 ②小売店・問屋が、販売会社に発注(3ヶ月前)
 ③ゲーム完成後、販売会社がハード会社に製造依頼
 ④ハード会...
10
 出典:『デジタルゲームの教科書』 P.18
出荷数≒発注数
出展(制作中ゲーム)
 定期説明会、東京ゲームショウ ※動画
 メディアに宣伝してもらう(ファミ通など)
発注(3か月前)
 買い切り(買い取り) Cf. 本の委託
 小売店の発注数で出荷数が決まる
 発注しても十...
ゲーム価格の内訳
15% 45%~60% 25%
 出典:『デジタルゲームの教科書』 P,18
ハード会社の取り分
定価の15%くらい
 ハード会社)本数分の製造料・ライセンス料を貰う
 ゲーム会社)製造されたゲームを買い取る
製造料
 コピー対策のプロテクトと製造本数把握のため、
ハード会社がパッケージ製造を管理
 ROMメ...
小売店の取り分
ゲーム:25% ゲーム機:10%
 ゲーム機普及のため、原価割れで出荷
 小売はゲーム機販売では利益が出ない
 買い取り。仕入れても売れ残りのリスクが大きい
定価から値引きして販売
 5本仕入れ、1本売れ残ると赤字
...
小売店の戦略
売れ残りを避ける
 棚に並べられるゲームに限度がある
 毎週、新作が発売される
 売れることが見込める続編・リメイクを発注
 売れない(ように見える)ゲームは発注しない
中古を重視する
 発売からしばらくすると中古が...
中古流通
中古ゲーム
 消費者が遊んだゲームを買い取り
 パッケージをきれいにし、ディスクを研磨して発売
市場規模: 994億円 (新品3,321億円)
 小売店の取り分: 50%
ゲーム会社の対応
 中古販売訴訟→ショップ勝訴(...
(参考)メッセサンオー
1980年代 株式会社サンオー(電器、ソフト)
1990年 株式会社メッセサンオー設立
 ゲーム、PCソフト関連機器販売
 PC(1987年)、同人ゲーム(1992年)、同人誌
(1994年)、輸入ゲーム(199...
(参考)問屋の役割
販売会社と小売店の間に入り、発注に関す
る業務を行う
メリット
 ゲーム会社は、自社で小売店の注文を受けるよ
り、手間を減らせる
デメリット
 問屋の取り分がかかる
 FC、SFCのゲームの価格が高かった要因の1...
(参考)通信販売
マイナー作品を制作している会社にはプラス
 大手量販店: 商圏が大都市のみ
社会人ユーザーが多いジャンルや、購入を見
られると恥ずかしいジャンル
 女性向けゲーム
 美少女ゲーム
(参考)ダウンロード販売
製造の必要がないため、完成は発売日直前
料金は販売サイトが徴収
ゲームをパッケージで販売、追加要素をDL
販売するゲームも
 「アイドルマスター」: キャラクター衣装
 「戦場のヴァルキュリア」: 追加シナリオ
今日のまとめ
本日の内容
 目的:流通の理解
 ゲームの流通の仕組み
 ゲームの価格に占める取り分(家庭用)
 小売店の仕事
 ゲーム会社の種類
来週の内容
 ゲームに関わる職業
レポート課題① (①②のいずれか)
次に挙げる4つのイベントのうち1つについて、
新聞・WEB記事等で調べ、そのイベントから見
えるゲーム業界の動向を説明する。
なお、次の条件を満たすこと。
 1)講義で用いた統計資料・図・表を利用する。...
イベント
一つ選択
 「東京ゲームショウ2016」
 「The International 2016」(Dota2世界大会)
 「Explore Miyagi」(ポケモンGOのイベント)
 「デジゲー博2016」
Webメディア(例...
レポート課題②
12月末に開催される「コミックマーケット」に参加
し、同人ゲームか、商業ブースのゲーム企業の
頒布物について、次の点をレポートする。
 イベントの目的
 主催団体
 規模(参加者数など)
 参加時間、感想、写真(サーク...
注意事項
提出〆切: 1月20日(金) 最終講義
A4で2枚以上。名前、学籍番号を記載
Wikipediaや記事の丸写し(コピペ)は減点
 ツールですぐにわかります
引用は可。その場合、脚注か文章内で、引用し
たことを記すこと。
 ...
講義スライドのアップ先
http://www.slideshare.net/
nobushigehichibe
講義前後にスライドをアップし
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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第12回 「ゲームの流通」

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尚美学園大学2016年度講義「メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)」第12回の講義スライド。 「ゲームの流通」について。

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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第12回 「ゲームの流通」

  1. 1. http://www.***.net メディア・コミュニケーション ゲーム文化 第12回 ゲームのお仕事② ゲームの流通 七邊 信重
  2. 2. 前回と今回の授業 前回の内容  ゲームが制作されるプロセス  企画書・仕様書、パーツの作成  α版・β版、マスター版  デバッグ、レーティング  ローカライズ 今回の内容  ゲーム会社の種類  販売会社と開発会社、●●パーティー  ゲームの流通の仕組み  小売店(ショップ)の仕事
  3. 3. 「ゲーム制作者」のマンガ・ドラマ  東京&大東京トイボックス  コミック2巻+10巻+1巻  2013年10月5日(土) 23: 55~  テレビ東京  販売会社と開発会社
  4. 4. 販売会社(Publisher) 販売会社の例  任天堂、SCE、マイクロソフト  バンダイ・ナムコゲームス、スクウェア・エニックス マーケティング  ユーザーのニーズを調査  広告の効果を調査(アンケート、ヒアリング) 資金を用意する  売るためには作るよりも数倍の資金が必要  事前にライセンス料・製造料を払う  製造本数を決め、在庫リスクも背負う。  制作のための資金を開発会社に融資する
  5. 5. 販売会社 宣伝・広報  雑誌 (攻略記事の依頼)  Web、バナー広告、TV、ラジオのCM 営業  販売先に営業する(販路の確保)  海外発売には、海外での販売力が必要  デモンズ・ソウル: 国内:SCE 海外:アトラス 著作権の管理 5
  6. 6. 開発会社(Developer) ゲームを作る会社  販売、宣伝・広報は任せる。  名前が出ないことが多いので、一般には無名  「スタジオG3」と「MMG」「ソリダス・ワークス」  開発会社と販売会社が違う例  ドラゴンクエスト: アルテピアッツァ、レベルファイブな ど/スクエニ  ポケットモンスター: ゲームフリーク/ポケモン  アンチャーテッド: ノーティドッグ/SCE  初音ミク Project Diva: Dingo/セガ  進撃のバハムート: Cygames/DeNA 自社製品の販売が増えている(インディー) 6
  7. 7.  出典: http://www.dingo.co.jp/works.html
  8. 8. ハード会社とソフト会社 ファーストパーティー  ハード会社 セカンドパーティー  ハード会社が発売するタイトルを企画・開発  任天堂  インテリジェントシステムズ、ゲームフリーク、ソラ  SCE  ノーティドッグ、ポリフォニー・デジタル、クラップハンズ サードパーティー  ハード会社と契約しゲームを開発・販売する会社 8
  9. 9. ゲーム販売の流れ(家庭用)  ①制作中のゲームを出展(流通・ユーザー向け)  東京ゲームショウ、Dream Partyなど  ②小売店・問屋が、販売会社に発注(3ヶ月前)  ③ゲーム完成後、販売会社がハード会社に製造依頼  ④ハード会社が、工場でプレス/ROM焼き後、販売 会社に納品  ⑤販売会社が、発注量に応じて全国の小売店・問屋 に出荷  ゲーム専門店、Amazonなど  一部は自社に残す(メーカー通販サイトなどで販売)  ⑥ユーザーが、小売店でゲーム購入
  10. 10. 10  出典:『デジタルゲームの教科書』 P.18
  11. 11. 出荷数≒発注数 出展(制作中ゲーム)  定期説明会、東京ゲームショウ ※動画  メディアに宣伝してもらう(ファミ通など) 発注(3か月前)  買い切り(買い取り) Cf. 本の委託  小売店の発注数で出荷数が決まる  発注しても十分に出荷されないことも 発注時の注目点  説明会でのゲームの出来  過去の実績  会社の評判、メディア・ユーザーの評判
  12. 12. ゲーム価格の内訳 15% 45%~60% 25%  出典:『デジタルゲームの教科書』 P,18
  13. 13. ハード会社の取り分 定価の15%くらい  ハード会社)本数分の製造料・ライセンス料を貰う  ゲーム会社)製造されたゲームを買い取る 製造料  コピー対策のプロテクトと製造本数把握のため、 ハード会社がパッケージ製造を管理  ROMメディアの製造原価は高め
  14. 14. 小売店の取り分 ゲーム:25% ゲーム機:10%  ゲーム機普及のため、原価割れで出荷  小売はゲーム機販売では利益が出ない  買い取り。仕入れても売れ残りのリスクが大きい 定価から値引きして販売  5本仕入れ、1本売れ残ると赤字  街のショップで、新品販売で黒字の店はほぼない  中古販売が主軸  小売店: 6,555店舗(1999)→981店舗 大規模店舗・通販サイト  大量に発注し、仕入れ値を下げ、低価格で販売
  15. 15. 小売店の戦略 売れ残りを避ける  棚に並べられるゲームに限度がある  毎週、新作が発売される  売れることが見込める続編・リメイクを発注  売れない(ように見える)ゲームは発注しない 中古を重視する  発売からしばらくすると中古が出回る  新品の発注を控える
  16. 16. 中古流通 中古ゲーム  消費者が遊んだゲームを買い取り  パッケージをきれいにし、ディスクを研磨して発売 市場規模: 994億円 (新品3,321億円)  小売店の取り分: 50% ゲーム会社の対応  中古販売訴訟→ショップ勝訴(2002年)  やりこみ要素、DLコンテンツの充実  中古市場にすぐにゲームが流れるのを防ぐ  廉価版 16
  17. 17. (参考)メッセサンオー 1980年代 株式会社サンオー(電器、ソフト) 1990年 株式会社メッセサンオー設立  ゲーム、PCソフト関連機器販売  PC(1987年)、同人ゲーム(1992年)、同人誌 (1994年)、輸入ゲーム(1996年)、BL(2001年)  中古専門店「TRADER」(1999年) 閉店→中古専門店に  2010~2011年、PCゲーム館など次々閉店  2012年1月、本店が「TRADER」と合併 17
  18. 18. (参考)問屋の役割 販売会社と小売店の間に入り、発注に関す る業務を行う メリット  ゲーム会社は、自社で小売店の注文を受けるよ り、手間を減らせる デメリット  問屋の取り分がかかる  FC、SFCのゲームの価格が高かった要因の1つ が玩具問屋の存在
  19. 19. (参考)通信販売 マイナー作品を制作している会社にはプラス  大手量販店: 商圏が大都市のみ 社会人ユーザーが多いジャンルや、購入を見 られると恥ずかしいジャンル  女性向けゲーム  美少女ゲーム
  20. 20. (参考)ダウンロード販売 製造の必要がないため、完成は発売日直前 料金は販売サイトが徴収 ゲームをパッケージで販売、追加要素をDL 販売するゲームも  「アイドルマスター」: キャラクター衣装  「戦場のヴァルキュリア」: 追加シナリオ
  21. 21. 今日のまとめ 本日の内容  目的:流通の理解  ゲームの流通の仕組み  ゲームの価格に占める取り分(家庭用)  小売店の仕事  ゲーム会社の種類 来週の内容  ゲームに関わる職業
  22. 22. レポート課題① (①②のいずれか) 次に挙げる4つのイベントのうち1つについて、 新聞・WEB記事等で調べ、そのイベントから見 えるゲーム業界の動向を説明する。 なお、次の条件を満たすこと。  1)講義で用いた統計資料・図・表を利用する。  2)キーワードを使用する(○○化など)  3)イベントの①目的・趣旨、②主催団体、③歴史、 ④規模(参加企業・参加者数など)を記述する。
  23. 23. イベント 一つ選択  「東京ゲームショウ2016」  「The International 2016」(Dota2世界大会)  「Explore Miyagi」(ポケモンGOのイベント)  「デジゲー博2016」 Webメディア(例)  インサイド  GAME WATCH  4Gamer  ファミ通.com など  まとめサイト系はNG
  24. 24. レポート課題② 12月末に開催される「コミックマーケット」に参加 し、同人ゲームか、商業ブースのゲーム企業の 頒布物について、次の点をレポートする。  イベントの目的  主催団体  規模(参加者数など)  参加時間、感想、写真(サークルの場合許可取る)  出展ゲーム・グッズの傾向  (ゲーム)ジャンル、価格、媒体、ディスプレイの方法  できればゲームを1本購入してプレイ  同人ゲームは、29日は女性、30日は男性向けが出展
  25. 25. 注意事項 提出〆切: 1月20日(金) 最終講義 A4で2枚以上。名前、学籍番号を記載 Wikipediaや記事の丸写し(コピペ)は減点  ツールですぐにわかります 引用は可。その場合、脚注か文章内で、引用し たことを記すこと。  例1: ○○新聞△月×日の記事より引用。  例2: ○○メディアの記事(www.~co.jp)より引用。  例3: Wikipediaの記事(www.~)より引用。
  26. 26. 講義スライドのアップ先 http://www.slideshare.net/ nobushigehichibe 講義前後にスライドをアップし ます。 26

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