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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第11回 「ゲームの制作」

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尚美学園大学2016年度講義「メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)」第11回の講義スライド。 「ゲームの制作」について。

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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第11回 「ゲームの制作」

  1. 1. http://www.***.net メディア・コミュニケーション ゲーム文化 第11回 ゲームのお仕事① ゲームの制作 七邊 信重
  2. 2. レポート課題① (①②のいずれか) 次に挙げる4つのイベントのうち1つについて、 新聞・WEB記事等で調べ、そのイベントから見 えるゲーム業界の動向を説明する。 なお、次の条件を満たすこと。  1)講義で用いた統計資料・図・表を利用する。  2)キーワードを使用する(○○化など)  3)イベントの①目的・趣旨、②主催団体、③歴史、 ④規模(参加企業・参加者数など)を記述する。
  3. 3. イベント 一つ選択  「東京ゲームショウ2016」  「The International 2016」(Dota2世界大会)  「Explore Miyagi」(ポケモンGOのイベント)  「デジゲー博2016」 Webメディア(例)  インサイド  GAME WATCH  4Gamer  ファミ通.com など  まとめサイト系はNG
  4. 4. レポート課題② 12月末に開催される「コミックマーケット」に参加 し、同人ゲームか、商業ブースのゲーム企業の 頒布物について、次の点をレポートする。  イベントの目的  主催団体  規模(参加者数など)  参加時間、感想、写真(サークルの場合許可取る)  出展ゲーム・グッズの傾向  (ゲーム)ジャンル、価格、媒体、ディスプレイの方法  できればゲームを1本購入してプレイ  同人ゲームは、29日は女性、30日は男性向けが出展
  5. 5. 注意事項 提出〆切: 1月20日(金) 最終講義 A4で2枚以上。名前、学籍番号を記載 Wikipediaや記事の丸写し(コピペ)は減点  ツールですぐにわかります 引用は可。その場合、脚注か文章内で、引用し たことを記すこと。  例1: ○○新聞△月×日の記事より引用。  例2: ○○メディアの記事(www.~co.jp)より引用。  例3: Wikipediaの記事(www.~)より引用。
  6. 6. 前回と今回の授業 前回の内容  ゲームの社会利用  ゲームを活用したイベント 今回の内容  ゲームが制作されるプロセス  企画書・仕様書  パーツの作成  α版・β版  デバッグ、レーティング  マスター  ローカライズ
  7. 7. 就きたい職業(2014年) 7 職業 人数 経営者 2 事務員 2 ゲームに関わる仕事 1 エンタテインメント 1 芸能マネージャー 1 旅行ガイド 1 イベント業者 1
  8. 8. 8 初めて遊んだゲーム ポケットモンスター 8 スーパーマリオ 3 マリオコレクション(SFC) 1 Snow Bros 1 グランツーリスモ 1 どうぶつの森(ゲームキューブ) 1 ニンテンドッグス 1 たまごっち 1 最近遊んだゲーム モンスターハンター 3 ポケットモンスター 2 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス 2 夢100(スマホ) 2 メタルギアソリッドⅤ(PS4) 1 NBA Live 2015 1 地球防衛軍 1 ツムツム(スマホ) 1 アイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージ1 パズル&ドラゴンズ 1 パズルゲーム 1 アプリゲーム 1
  9. 9. 「ゲーム制作者」のマンガ・ドラマ  東京&大東京トイボックス  コミック2巻+10巻+2巻  ドラマ New Game!  コミック1巻
  10. 10. ゲーム制作にかかわる職業 職名 業務内容 プロデューサー 企画吟味、日程・コスト等の決定、予算確保、チーム編成、スケ ジュール・コスト管理、品質チェック、プロモーション ディレクター 各セクションへの指示、方向性の掌握、スタッフ管理・把握、品 質チェック ゲームデザイナー・プラ ンナー 企画・仕様書の作成・プレゼン、変更に対応、ルール作成、レベ ルデザイン シナリオライター プランナー・プログラマーと打ち合わせ、シナリオ・フローチャー ト作成 (絵コンテ作成) 2Dグラフィックデザイナー プランナーと打ち合わせ、原画・パターン画作成、ドット打ち 3Dグラフィックデザイナー プランナー・プログラマーと打ち合わせ、原画作成、モデリング( ポリゴンで表現)、テクスチャー(絵の貼付) プログラマー プランナー・グラフィックデザイナーと打ち合わせ、仕様書確認、 プログラミング、バグチェック サウンドデザイナー 企画書・シナリオを読む・画面に合わせる、作曲、SE(効果音) 作成 デバッガー ゲームプレイ、不具合の報告 ローカライザー 翻訳、音声収録、カスタマイズ・カルチャライズ
  11. 11. ゲーム制作にかかわる職業(2) 職名 業務内容 宣伝 宣伝(テレビCM、記事、広告) 広報 自社ニュースの発信、マスコミ・投資家からの問い合 わせ、インタビュー対応、情報チェック 営業 販促物・サービスの考案、流通・小売への販促活動 法務 自社技術の特許取得、特許使用料の獲得 ライセンス担当 ライセンスアウト(自社のキャラを使ってもらう)、ライ センスイン、メディアミックスのための交渉・展開 人事 採用・異動・人材育成・評価・給与・社会保険、福利 厚生、健康診断実施など、人に関わる業務 総務 職場環境のための業務 経理 会社の資金の流れの把握 ゲーム雑誌編集者 ゲーム作品の価値・魅力の伝達
  12. 12. ゲーム制作の流れ ①企画決定:企画書作成→会議で承認 ②仕様策定:仕様書作成(メカニクス) ③パーツ(CG、シナリオ、音楽、プログラム) ④データを統合(α版) ⑤β版を作成 ⑥デバッグ ⑦CEROとハード会社の審査 ⑧ハード会社に納品→製造 12
  13. 13. 企画書 制作したいゲームの内容をわかりやすく伝 える資料  数枚~数十枚 企画書の内容  コンセプト(目的、面白さ)  ジャンル  ターゲット  プラットフォーム  遊び方(ルール)  フィクション世界  プレイ画面、キャラクター・背景、あらすじ 13
  14. 14. 仕様書 ゲームのメカニクスや設定、コンピューター で表現するための方法を詳細に書いた資料  ゲームのメカニクス  ゲームの操作法  プレイヤーのアクションに対する反応  設定  キャラクター・背景・音楽・効果音のリスト  ゲーム中に生じる画面効果  ステージ構成(レベル)  システム設計  仕様書の内容をコンピュータで動かすための設計書 14
  15. 15. パーツ作成(グラフィック) 15
  16. 16. パーツ作成(サウンド) 16
  17. 17. α版 ゲームのイメージがつかめるもの ゲームとして必要な要素が入っていて、とりあ えず動くもの  CG、シナリオ、音楽、一部機能など  α版で、開発を続けるか判断することも α版完成頃に、メディアに画面写真等を送付  宣伝、広報の開始 発売日決定・発表 17
  18. 18. 18 出典: 『大東京トイボックス』5巻 P,80-81
  19. 19. β版 ゲームの機能やシーンが、ほぼすべて入って いる半完成品  デバッグが不十分 β版を、レーティング組織(CERO)とハード会 社に提出して審査 19
  20. 20. デバッグ(Debug) ゲームを制作者やデバッガーがプレイし、プ ログラムのバグ(エラー、不具合)を探し、修 正すること 他の作業  難易度、メカニクス、レベルの調整  表現の修正  表現修正依頼の対処 20
  21. 21. マスター(完成版) 商品版と同じ内容が記録されたメディア ハード会社がコピー防止策を施した後、製造 し、製品版として出荷 マスター納入から発売までの最短期間  ディスク: 1週間  ROM: 2か月
  22. 22. ローカライズ(localize) 海外でゲームを販売する際に、地域や国に 合わせて内容を変更すること。現地化。  ①(狭義の)ローカライズ  技術、翻訳、声、タイトル・キャラ名  翻訳するもの – マニュアル(説明書) – ゲーム内の文章 – CGに書かれた文章 – アフレコ用テキスト(音声収録がある場合)  言語: 米、英、仏、独、西、伊+α  ②カルチャライズ  海外ユーザーへの不快感を取り除く  現地で受けていること、古いことを理解する
  23. 23.  出典: 『東京トイボックス』1巻 P,155-156
  24. 24. 日本でのローカライズへの注目の背景 昔)国内市場が大きく、制作費も安かった  国内向けに開発、制作費回収が可能  海外市場は「お小遣い稼ぎ」  日本版完成後、翻訳して海外で販売 今)国内市場が縮小、制作費が高くなる  国内市場だけでは制作費の回収が困難に  海外市場での販売も必要になる  旧来のローカライズ方式のため、国際競争力が低下  海外) 欧州言語を同時翻訳・発売
  25. 25. 欧米市場への販売時に、 「日本らしさ」を消すか、残すか 「日本らしさ」を消した事例  スーパーマリオ、ポケットモンスター  顧客: 欧米のカジュアル層(子どもを含む) 「日本らしさ」を残した事例  大神、東京ジャングル、妖怪ウォッチ  顧客: 「日本らしさ」を好むファン向け  ニッチ層を狙う戦略  妖怪ウォッチは3作目の舞台を米国に移す 25
  26. 26. 今日のまとめ 本日の内容  目的:ゲーム制作の流れの理解  ゲームが制作されるプロセス  企画書・仕様書  パーツの作成  α版・β版  デバッグ、レーティング  マスター  ローカライズ 来週の内容  ゲームの流通

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