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メディア・コミュニケーション
ゲーム文化
第10回 ゲームの世界動向⑤
ゲームの応用利用
七邊 信重
講義スライドのアップ先
http://www.slideshare.net/
nobushigehichibe
講義前後にスライドをアップし
ます。
2
前回と今回の授業
前回の内容
 ネットワークゲーム市場の大きさ
 ネットワークゲームの定義、基本構造
 ネットワークゲーム、モバイルゲームの動向
今回の内容
 ゲームの応用利用
 ゲームが利用できる理由
 ゲーム利活用の歴史
...
ゲームの変化: 応用利用
ゲームを通して、生活や社会を理解
 ゲームの要素である意思決定の仕組みを活用
 ゲームが表現する世界について学ぶ
 プレイヤーの状況や役割、取り得る選択肢、自分や他の
プレイヤーの選択が結果に与える影響など
...
古典的ゲーム・モデル(J.ジュール)
現実
ゲームシステム
ルール
(手段、結果などを規定)
プレイヤー
努力
心理的影響
ゲーム状態
結果
(最終状態)
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ゲーム利活用の歴史(19世紀以降)
①ボードゲームの利用(1800年代~)
②ゲーム理論(1920年代~)
③ゲーミング・シミュレーション(1950年代~)
④エデュテイメント(1980年代~)
⑤市販娯楽ゲームの利用(1980年代~...
ボードゲームの教育利用(1800年代)
軍事: Kriegsspiel(War Game)
 1812年、プロシア人が制作、陸軍士官教育に採用
 戦場を表現した地図の上で、部隊を表すピースを
交互に動かす。攻撃効果はダイスで決定
 戦略...
ゲーム理論(1920年代~)
ゲーミング・シミュレーション(1950年代~)
ゲーム理論(Game Theory)
 社会現象をゲームとして分析
 『ゲームの理論と経済行動』(1944年)で確立
 プレイヤーがルールの下で選択し、結果に...
エデュテインメントと
市販娯楽ゲームの教育利用(1980年代~)
エデュテイメント(Edutainment)
 教育と娯楽を組み合わせた造語。娯楽の発想を
取り入れ、教育の楽しさを高める
 1980年代、PC普及とともに広まり、児童向け
...
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ゲーム名 実施機関 国 教育内容 対象
200万人の漢検等 東京工業大学 日本 国語等 小中高
有罪×無罪 東京大学 日本 裁判員制度 高校生
大航海時代 Online 東京大学 日本 歴史 高専生
えいご漬け 大阪電気通信大学 日本 英...
シリアスゲーム(2000年代~)
娯楽以外の目的のために制作されたゲーム
 教育をはじめとする社会の諸領域の問題解決に
利用されるデジタルゲーム(藤本 2007)
Virtual U(2000年)
 大学経営シミュレーション、250以上...
シリアスゲーム
シリアスゲームサミット@GDC(2004年)
特定目的のための国際会議
 「Games for Health」(医療健康分野)
 「Games for Change」(社会変革
シリアスゲームは毎年世界中で制作
 S...
娯楽目的の市販ゲームが中心
任天堂
 「脳を鍛える」シリーズ(2005年) 800万本
 Wii Sports(2006年)、Wii Fit(2007年)
コナミ
 フィットネス事業向けの製品開発
ナムコ(バンダイナムコゲームス)...
ゲーミフィケーション(2010年代~)
ゲームのメカニクスを非ゲーム的環境に利
用すること
 訓練、販売など
 報酬により、参加を促し、行動を変化させる
普及の要因
 スマートフォン(測定技術)の普及
 センサー、ライフログ
– ラ...
ゲーミフィケーションの事例
15
サービス名 事業者 内容 行動変化の対象 ICT
ビッくらポン!! くら寿司 空き皿を入れるとディスプレイのスロットが回転。 顧客 ×
トイレッツ セガ
トイレにセンサーとディスプレイ設置。簡単なゲームと
広告...
(参考)gooからだログ ヘルスアシスト
 健康な生活習慣を支援する
アプリ
 食事写真を撮るだけでカロ
リーを計算
 身長/体重、摂取/消費カロ
リー、行動履歴などから、個
人に最適なダイエットプラン
を提案
 保存データは、NTT ...
シリアスゲーム ゲーミフィケーション
方向性 ゲームの中へ ゲームを外へ
最終成果物 ゲーム 非ゲーム
メディア パッケージ、アプリ ネットワーク、現実
内容 リッチ(ゲーム、物語) カジュアル
制作費 高い 安い
主導者 NPO・財団 企業
...
ゲーミフィケーションへの批判
動機づけに役立つが、ゲームが表現する世界
の理解には役立たない
 他のゲーム利用: 役割体験、選択結果の学習
やりがい搾取
 ゲーミフィケーション: 結果による満足感により何
かを他人に「させる」。
メカ...
ARG(Alternate Reality Game)
日常世界をゲームの一部として取り込み、現
実と仮想を交差させる体験型の遊び
 ×)現実から逃避するためにプレイするゲーム
 ○)現実から多くを得るためにプレイするゲーム
チョアウォ...
ARG(Alternate Reality Game)
ジ・エクストラオーディナリーズ(The
Extraordinaries)
 プレイヤーは、携帯電話からログインし、2、3分
でできるミッションのリストを見る。
 どのミッションも、非...
引用: http://8quest.net/web/826 http://yasaibowl.com/blog/690
eスポーツ
デジタルゲームを用いた競技スポーツ
 スポーツ:身体的・思考的・電子的(electronic)
歴史
 1990年代半ば: アマチュアの活動
 自宅やゲームセンター、LANパーティー
 ゲーム会社や雑誌の販売促進活動、テ...
競技対象となるゲーム
FPS(First Person Shooting)
 一人称視点のシューティングゲーム
 Counter-Strike、Call of Duty
RTS(Real Time Strategy)
 リアルタイムで...
eスポーツ視聴者数と売上
 出所: Newzoo
単位:視聴者数/億人(左軸)、売上高/億$(右軸。2017年は予測)
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2012年 2014...
eスポーツ大会の回数と賞金総額の推移
 出所: e-sports earningsのデータを基に集計
単位:大会回数(左軸)、賞金総額/万$(右軸)
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eスポーツプレイヤーの居住国別の
賞金獲得総額(2014年、単位:万$)
 出所: e-sports earningsのデータを基に集計
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ゲーム実況(Let’s Play)
プレイヤーが自らのゲームプレイの様子をイン
ターネットで配信する活動
 2000年代半ばから世界中で行われている。動画
は、YouTubeやニコニコ動画、Twitchで、最も人気
の高いユーザー生成コンテ...
YouTubeの人気上位10ゲームチャンネルの
視聴回数(2015年1月、単位:億)
 日本: 「マックスむらい」(5,824万回)、「Hikakin Games」
(3,425万回)、「赤髪のとものゲーム実況チャンネル!!」
(2,589万...
ゲーム実況の課題と可能性
プレイヤーがPC、ゲーム機、ビデオカメラ、マ
イク、編集ソフト、インターネットなどを使って自
発的に行ってきた活動
課題
 ゲーム売上への影響、ゲーム内容公開(ネタバレ)、
著作権侵害
可能性
 ゲーム売上増...
本日のまとめ
本日の内容
 ゲームの応用利用
 ゲームが利用できる理由
 ゲーム利活用の歴史
 ゲームを「見て楽しむ」活動
 ゲームを利用した競技スポーツ(e-sports)
 ゲームを利用したコミュニケーション(ゲーム実況)
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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第10回 「ゲームの応用利用」

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尚美学園大学2016年度講義「メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)」第10回の講義スライド。 「ゲームの応用利用」について。

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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第10回 「ゲームの応用利用」

  1. 1. http://www.***.net メディア・コミュニケーション ゲーム文化 第10回 ゲームの世界動向⑤ ゲームの応用利用 七邊 信重
  2. 2. 講義スライドのアップ先 http://www.slideshare.net/ nobushigehichibe 講義前後にスライドをアップし ます。 2
  3. 3. 前回と今回の授業 前回の内容  ネットワークゲーム市場の大きさ  ネットワークゲームの定義、基本構造  ネットワークゲーム、モバイルゲームの動向 今回の内容  ゲームの応用利用  ゲームが利用できる理由  ゲーム利活用の歴史  ゲームを「見て楽しむ」活動  ゲームを利用した競技スポーツ(e-sports)  ゲームを利用したコミュニケーション(ゲーム実況)
  4. 4. ゲームの変化: 応用利用 ゲームを通して、生活や社会を理解  ゲームの要素である意思決定の仕組みを活用  ゲームが表現する世界について学ぶ  プレイヤーの状況や役割、取り得る選択肢、自分や他の プレイヤーの選択が結果に与える影響など  教育、政治、経営、医療、軍事など 動機づけに利用  良い結果から得られる満足感や有能感を利用  従業員管理、顧客管理 ゲームプレイを「見て楽しむ」
  5. 5. 古典的ゲーム・モデル(J.ジュール) 現実 ゲームシステム ルール (手段、結果などを規定) プレイヤー 努力 心理的影響 ゲーム状態 結果 (最終状態) 5
  6. 6. ゲーム利活用の歴史(19世紀以降) ①ボードゲームの利用(1800年代~) ②ゲーム理論(1920年代~) ③ゲーミング・シミュレーション(1950年代~) ④エデュテイメント(1980年代~) ⑤市販娯楽ゲームの利用(1980年代~) ⑥シリアスゲーム(2000年代~) ⑦ゲーミフィケーション(2010年代~) 6
  7. 7. ボードゲームの教育利用(1800年代) 軍事: Kriegsspiel(War Game)  1812年、プロシア人が制作、陸軍士官教育に採用  戦場を表現した地図の上で、部隊を表すピースを 交互に動かす。攻撃効果はダイスで決定  戦略の強みと弱みを理解できる。また敵の立場か ら戦略を考えられる。欧米日で、士官教育に使用 経済: The Landlord’s Game(家主ゲーム)  1904年、資本主義の結果を示すために制作  不動産を貸すことで、不動産所有者は豊かに、貸 借人は貧しくなることを説明  後にルールを改良し「モノポリー」という名前で発売 7
  8. 8. ゲーム理論(1920年代~) ゲーミング・シミュレーション(1950年代~) ゲーム理論(Game Theory)  社会現象をゲームとして分析  『ゲームの理論と経済行動』(1944年)で確立  プレイヤーがルールの下で選択し、結果に到達  プレイヤー数、利得総和、選択有限性、情報公開など  最適戦略、複数行動の結果の予測・評価 ゲーミング・シミュレーション  ゲーム理論:プレイヤー行動結果が数学的に表現  ゲーム化されたモデルの中で、プレイヤーの行動の 合成された結果を、プレイヤーがゲームプレイを通 して実際に体験し議論する。 8
  9. 9. エデュテインメントと 市販娯楽ゲームの教育利用(1980年代~) エデュテイメント(Edutainment)  教育と娯楽を組み合わせた造語。娯楽の発想を 取り入れ、教育の楽しさを高める  1980年代、PC普及とともに広まり、児童向け ゲーム開発。教育効果が得られず衰退 市販娯楽ゲームの教育利用  娯楽目的に制作された市販ゲームの利用  国語、外国語、歴史地理、経済、経営、体育など  米国国務省が、米国とソビエト連邦の核戦争時 代の地政学を表現した「バランス・オブ・パワー」 を、大使の訓練ツールとして使用 9
  10. 10. 10 ゲーム名 実施機関 国 教育内容 対象 200万人の漢検等 東京工業大学 日本 国語等 小中高 有罪×無罪 東京大学 日本 裁判員制度 高校生 大航海時代 Online 東京大学 日本 歴史 高専生 えいご漬け 大阪電気通信大学 日本 英語 大学生 ZooTycoon St Nicholas School 英国 算数 小学生 School Tycoon Park View City Learning Center 英国 学校経営 小学生 Myst Chew Magna, Primary School 英国 国語等 小学生 Lego Software KS3 ICT Consultant, Education Development Center 英国 ゲーム開発 小中学生 Harry Potter and the Chamber of Secrets Parkside Community College 英国 メディア教育 中学生 CivilizationⅢ Indiana University 米国 歴史 高校生 Goonzu Online Chung-ang University 韓国 政治、経済 大学生 Dance Dance Revolution Groby Community College 英国 体育 14~19歳 Battle of Austerlitz Massachusetts Maritime Academy 米国 西洋文明史 18~20歳
  11. 11. シリアスゲーム(2000年代~) 娯楽以外の目的のために制作されたゲーム  教育をはじめとする社会の諸領域の問題解決に 利用されるデジタルゲーム(藤本 2007) Virtual U(2000年)  大学経営シミュレーション、250以上大学が利用 America‘s Army(2002年)  米陸軍がテレビCMやビデオで新兵募集→若者に 人気のゲームに注目し訓練再現。登録者:760万 シリアスゲーム・イニシアチブ(2002年)  米国ウッドロー・ウィルソン国際研究センター  ネットワーク形成支援、情報提供、国際会議開催
  12. 12. シリアスゲーム シリアスゲームサミット@GDC(2004年) 特定目的のための国際会議  「Games for Health」(医療健康分野)  「Games for Change」(社会変革 シリアスゲームは毎年世界中で制作  Serious Game Classification:2,837件(13/5/28)  Food Force(飢餓問題の啓蒙)  Hazmat: Hotzone」(消防士訓練)  Howard Dean for Iowa(選挙プロモーション)  September 12th, Darfur is Dying(社会変革)  Hot Shot Business(起業教育) 12
  13. 13. 娯楽目的の市販ゲームが中心 任天堂  「脳を鍛える」シリーズ(2005年) 800万本  Wii Sports(2006年)、Wii Fit(2007年) コナミ  フィットネス事業向けの製品開発 ナムコ(バンダイナムコゲームス)  リハビリテイメント(アーケードゲームを改良) コーエー  歴史ゲームの教育利用 日本での展開(企業)
  14. 14. ゲーミフィケーション(2010年代~) ゲームのメカニクスを非ゲーム的環境に利 用すること  訓練、販売など  報酬により、参加を促し、行動を変化させる 普及の要因  スマートフォン(測定技術)の普及  センサー、ライフログ – ライフログ:人間の行動や体験をデジタルデータで記録する 技術やその記録自体。映像・音声・位置情報など。  ネットワークの高速化→フィードバック  ゲームとゲーム世代の成熟
  15. 15. ゲーミフィケーションの事例 15 サービス名 事業者 内容 行動変化の対象 ICT ビッくらポン!! くら寿司 空き皿を入れるとディスプレイのスロットが回転。 顧客 × トイレッツ セガ トイレにセンサーとディスプレイ設置。簡単なゲームと 広告。清掃の効果も。 顧客 × ソーシャルゲーム DeNAなど SNSユーザーのアクティブ率、課金額の向上。 顧客 ○ NIKE+ NIKE GPSアプリやセンサーで、ランニングの距離や消費カロ リーを記録。友人と競争。 顧客 ○ foursquare foursquare スマートフォンで場所を登録、バッジ、ポイント入手。 顧客 ○ SCVNGR SCVNGR 場所登録型。店の課題提供、QRコード決済などの機能。 顧客 ○ Badgeville Badgeville サイト訪問者にポイントを与えるAPIを企業に提供。 顧客 ○ Nitro Bunchball バッジ、ポイント、順位表。従業員管理にも利用可。 顧客・従業員 ○ iKnow Cerego 英語テストの結果をシェアし、参加者間で競争。 従業員 ○
  16. 16. (参考)gooからだログ ヘルスアシスト  健康な生活習慣を支援する アプリ  食事写真を撮るだけでカロ リーを計算  身長/体重、摂取/消費カロ リー、行動履歴などから、個 人に最適なダイエットプラン を提案  保存データは、NTT レゾナ ントが提供する「goo からだ ログ」の約200項目の記録項 目の一つとして管理、記録
  17. 17. シリアスゲーム ゲーミフィケーション 方向性 ゲームの中へ ゲームを外へ 最終成果物 ゲーム 非ゲーム メディア パッケージ、アプリ ネットワーク、現実 内容 リッチ(ゲーム、物語) カジュアル 制作費 高い 安い 主導者 NPO・財団 企業 目的 社会貢献 (社会問題解決) ビジネス (マーケティング) (行動変化) 利益 公益 私益
  18. 18. ゲーミフィケーションへの批判 動機づけに役立つが、ゲームが表現する世界 の理解には役立たない  他のゲーム利用: 役割体験、選択結果の学習 やりがい搾取  ゲーミフィケーション: 結果による満足感により何 かを他人に「させる」。 メカニクスが単純なので、飽きやすい  ポイント、バッジ(経済メカニクスの初歩) プライバシー問題 プレイヤーが自らの生活を改善させたり、計画 することを支援するサービスは少ない 18
  19. 19. ARG(Alternate Reality Game) 日常世界をゲームの一部として取り込み、現 実と仮想を交差させる体験型の遊び  ×)現実から逃避するためにプレイするゲーム  ○)現実から多くを得るためにプレイするゲーム チョアウォーズ(Chore Wars)  ユーザー名、アバター、チーム名を決定  家族・友人を誘う  「アドベンチャー」を作り、選択する  家事 (皿洗い、トイレ掃除、洗濯など)  「危機にある犬の姫君を救出してさっぱりさせよ」  報告→経験値や金貨がもらえ、アバターが成長 19
  20. 20. ARG(Alternate Reality Game) ジ・エクストラオーディナリーズ(The Extraordinaries)  プレイヤーは、携帯電話からログインし、2、3分 でできるミッションのリストを見る。  どのミッションも、非営利団体の目標達成に役立つ。  なぜ世界を救う助けになるかという物語と、どうミッショ ンをクリアするかの説明がついている。 – 例)除細動器(AED)の写真を撮り、画像にGPS現在位置を タグ付けしアップロードするミッションを完了すると、その成功 は、全プレイヤーが見られる掲示板に記録される。  プレイヤーは、課題解決により、社会に役立つ力を自 分が持っていたことを体験でき、実際に社会に役立つ 20
  21. 21. 引用: http://8quest.net/web/826 http://yasaibowl.com/blog/690
  22. 22. eスポーツ デジタルゲームを用いた競技スポーツ  スポーツ:身体的・思考的・電子的(electronic) 歴史  1990年代半ば: アマチュアの活動  自宅やゲームセンター、LANパーティー  ゲーム会社や雑誌の販売促進活動、テレビ番組  1990年代後半: プロ化(職業化)  米国: 1997年、プロリーグ「CPL」が設立  欧州: 2000年、プロリーグ「ESL」をドイツで開始  韓国: 2000年、eスポーツの五輪「WCG」を開始。文 化観光部が社団法人韓国eスポーツ協会の設立承認 – サムスン電子やSKテレコムのプロクラブが参加する国内 リーグを開催(StarCraft、League of Legends)
  23. 23. 競技対象となるゲーム FPS(First Person Shooting)  一人称視点のシューティングゲーム  Counter-Strike、Call of Duty RTS(Real Time Strategy)  リアルタイムでプレイされる戦略ゲーム  StarCraft MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)  近年人気が高いゲーム  League of Legends、DotA2、SMITE Fighting Game  Super Smash Bros.、Super Street Fighter IV
  24. 24. eスポーツ視聴者数と売上  出所: Newzoo 単位:視聴者数/億人(左軸)、売上高/億$(右軸。2017年は予測) 1.34 2.06 3.35 1.3 1.94 4.65 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 2012年 2014年 2017年 視聴者数 売上高
  25. 25. eスポーツ大会の回数と賞金総額の推移  出所: e-sports earningsのデータを基に集計 単位:大会回数(左軸)、賞金総額/万$(右軸) 0 1,000 2,000 3,000 4,000 5,000 6,000 7,000 0 1,000 2,000 3,000 4,000 5,000 6,000 7,000 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 大会数 賞金総額
  26. 26. eスポーツプレイヤーの居住国別の 賞金獲得総額(2014年、単位:万$)  出所: e-sports earningsのデータを基に集計 1,199 552 371 194 136 93 90 84 79 62 0 200 400 600 800 1,000 1,200 1,400 中国 韓国 米国 スウェーデン カナダ ウクライナ ロシア ドイツ 台湾 フランス
  27. 27. ゲーム実況(Let’s Play) プレイヤーが自らのゲームプレイの様子をイン ターネットで配信する活動  2000年代半ばから世界中で行われている。動画 は、YouTubeやニコニコ動画、Twitchで、最も人気 の高いユーザー生成コンテンツの一つ  配信者: 1名/2名/4名など 報酬  活動自体の楽しさ、交流、評価(非経済的報酬)  広告収入(経済的報酬)  フェリックス・チェルベリのYou Tube配信チャンネルの 視聴回数は約100億回、年収は1,200万$ 27
  28. 28. YouTubeの人気上位10ゲームチャンネルの 視聴回数(2015年1月、単位:億)  日本: 「マックスむらい」(5,824万回)、「Hikakin Games」 (3,425万回)、「赤髪のとものゲーム実況チャンネル!!」 (2,589万回)、「パズドラ究極攻略TV」(2,442万回)  出所: Tubefilterのデータを基に集計 4.18 2.67 2.53 2.11 2.08 2.01 1.84 1.78 1.27 1.09 0 1 2 3 4 5 PewDiePie(スウェーデン) popularmmos(米) stampylonghead(英) TheDiamondMinecart(英) markiplierGAME(米) jacksepticeye(アイルランド) VanossGaming(米) vegetta777(西) juegagerman(チリ) elrubiusOMG(西)
  29. 29. ゲーム実況の課題と可能性 プレイヤーがPC、ゲーム機、ビデオカメラ、マ イク、編集ソフト、インターネットなどを使って自 発的に行ってきた活動 課題  ゲーム売上への影響、ゲーム内容公開(ネタバレ)、 著作権侵害 可能性  ゲーム売上増加  動画配信を公認したり、イベント参加を配信者に有 償で依頼する企業が増加  PS4等はプレイ動画の編集・配信機能を実装 29
  30. 30. 本日のまとめ 本日の内容  ゲームの応用利用  ゲームが利用できる理由  ゲーム利活用の歴史  ゲームを「見て楽しむ」活動  ゲームを利用した競技スポーツ(e-sports)  ゲームを利用したコミュニケーション(ゲーム実況) 来週の内容  ゲームのお仕事  ゲーム制作の流れ

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