CATEDRA DEARQUITECTURA DE LAINFORMACIÓN YUSABILIDADCLASE 4 (Y FINAL)
EL PASO FINAL: PROTOTIPOS• El prototipos una herramienta que le permite a los diseñadoresexplorar, comunicar y evaluar ide...
PROTOTIPOS:Prototipear es una estrategia eficiente para hacer frente al proceso dediseño.• Enfocarse en el objetivo• Poner...
LASEAUS FUNNELEl diseño es una elección, y hay dos lugares donde hay espacio para lacreatividad:• En la generación de idea...
LASEAUS FUNNELEn su libro Bocetos experiencias de usuario (Sketching UserExperiences) , Bill Buxton describe el proceso de...
LASEAUS FUNNEL
• Mientras tipifican el proceso de diseño como un todo, en la práctica elproceso de elaboración y la reducción debe ser co...
EVOLUCIÓN DEL PROTOTIPADO EN ELPROCESO DE DISEÑOSKETCHWIREFRAMEMAQUETA VISUALPROTOTIPO FUNCIONAL
Los prototipos no deberían estar completos.• Deben ser fácil de modificar.• Deben estar hechos para ser desechados.
STORYBOARDLos prototipos no deberían estar completos.• Deben ser fácil de modificar.• Deben estar hechos para ser desechad...
PAPER PROTOTYPING• Creación de prototipos de papel es un método ampliamenteutilizado en el proceso de diseño centrado en e...
PAPER PROTOTYPING• Es prototipado desechable e implica la creación en bruto, incluso amano esbozado, de dibujos de una int...
PAPER PROTOTYPING• Prototipos de papel ahorran tiempo y dinero, ya que permite a losdesarrolladores para probar las interf...
PAPER PROTOTYPING• El uso de prototipos de papel permite que todo el equipo creativoparticipe en el proceso, lo que elimin...
PAPER PROTOTYPING¿Cuándo utilizar prototipos de papel?• Cuando las herramientas que el diseñador desea utilizar en lacreac...
PAPER PROTOTYPINGAplicaciones:• La comunicación en el equipo• Test de usabilidad de usabilidad• Pruebas de diseño• Arquite...
PAPER PROTOTYPING
PAPER PROTOTYPING
STORYBOARD• Diagramas de flujo de interfaz de usuario (también llamados guionesgráficos o storyboard, diagramas de flujo, ...
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Arquitectura de la Información y Usabilidad - Clase 4

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Arquitectura de la Información y Usabilidad - Clase 4

  1. 1. CATEDRA DEARQUITECTURA DE LAINFORMACIÓN YUSABILIDADCLASE 4 (Y FINAL)
  2. 2. EL PASO FINAL: PROTOTIPOS• El prototipos una herramienta que le permite a los diseñadoresexplorar, comunicar y evaluar ideas.
  3. 3. PROTOTIPOS:Prototipear es una estrategia eficiente para hacer frente al proceso dediseño.• Enfocarse en el objetivo• Poner a prueba tareas• Evolucionar el diseño
  4. 4. LASEAUS FUNNELEl diseño es una elección, y hay dos lugares donde hay espacio para lacreatividad:• En la generación de ideas: Creación de opciones distintas para elegir.• En la selección de ideas: La definición de los criterios que permiten laelección.
  5. 5. LASEAUS FUNNELEn su libro Bocetos experiencias de usuario (Sketching UserExperiences) , Bill Buxton describe el proceso de diseño como un ciclode elaboración y reducción.El objetivo de la fase de elaboración es generar ideas diferentes comosea posible, mientras que la fase de reducción está destinada aseleccionar una de esas ideas y con mucho cuidado refinarlo.
  6. 6. LASEAUS FUNNEL
  7. 7. • Mientras tipifican el proceso de diseño como un todo, en la práctica elproceso de elaboración y la reducción debe ser continuamenterepetido durante el curso de diseño.• Desde arquitectura de la información al diseño visual, con el prototipofuncional, cada etapa debe ser explorada en su totalidad, y luegoperfeccionado para llegar solución precisa.
  8. 8. EVOLUCIÓN DEL PROTOTIPADO EN ELPROCESO DE DISEÑOSKETCHWIREFRAMEMAQUETA VISUALPROTOTIPO FUNCIONAL
  9. 9. Los prototipos no deberían estar completos.• Deben ser fácil de modificar.• Deben estar hechos para ser desechados.
  10. 10. STORYBOARDLos prototipos no deberían estar completos.• Deben ser fácil de modificar.• Deben estar hechos para ser desechados.
  11. 11. PAPER PROTOTYPING• Creación de prototipos de papel es un método ampliamenteutilizado en el proceso de diseño centrado en el usuario , un procesoque ayuda a los desarrolladores para crear software que cumpla conlas expectativas y necesidades de los usuarios.
  12. 12. PAPER PROTOTYPING• Es prototipado desechable e implica la creación en bruto, incluso amano esbozado, de dibujos de una interfaz a utilizar como prototiposo modelos de un diseño.
  13. 13. PAPER PROTOTYPING• Prototipos de papel ahorran tiempo y dinero, ya que permite a losdesarrolladores para probar las interfaces de productos antes deescribir el código o comenzar el desarrollo.• Esto también permite la modificación fácil y de bajo costo a losdiseños existentes, que hace que este método útil en las primerasfases de diseño.
  14. 14. PAPER PROTOTYPING• El uso de prototipos de papel permite que todo el equipo creativoparticipe en el proceso, lo que elimina la posibilidad de que alguiencon la información clave no está involucrado en el proceso dediseño.• Otro de los beneficios de la creación de prototipos de papel es quelos usuarios se sienten más cómodos siendo críticos con la maqueta,ya que esta no tiene un aspecto pulido.
  15. 15. PAPER PROTOTYPING¿Cuándo utilizar prototipos de papel?• Cuando las herramientas que el diseñador desea utilizar en lacreación de un prototipo no están disponibles.• Cuando el diseñador quiere hacer un esfuerzo sincero para que todoslos miembros de un equipo, incluyendo aquellos con habilidadeslimitadas de software, para que participen en el proceso de diseño.• Cuando las pruebas de un diseño conducen a una gran cantidad dedibujos.
  16. 16. PAPER PROTOTYPINGAplicaciones:• La comunicación en el equipo• Test de usabilidad de usabilidad• Pruebas de diseño• Arquitectura de la Información• Prototipado rápido.
  17. 17. PAPER PROTOTYPING
  18. 18. PAPER PROTOTYPING
  19. 19. STORYBOARD• Diagramas de flujo de interfaz de usuario (también llamados guionesgráficos o storyboard, diagramas de flujo, diagramas de interfaz deventanas de navegación y mapas del contexto de navegación) lepermiten al diseño modelar las relaciones entre los principaleselementos de la interfaz de usuario.
  20. 20. STORYBOARD
  21. 21. STORYBOARD
  22. 22. WIREFRAMES• Baja fidelidad. Retícula o layout. Sirven para ver contenido,elementos visuales y de navegación.• Media fidelidad. Revisa funcionalidades, interacción, y sistema denavegación.• Alta fidelidad. Prototipos finales. Tiene alto nivel de detalle. Enfoquecontenido, diseño visual, estándares, y producción final.
  23. 23. WIREFRAMES
  24. 24. WIREFRAMES
  25. 25. WIREFRAMES

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