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Web marketing


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Slide usate per il modulo di web marketing del master in economia e gestione della comunicazione e dei media dell'Università Torvergata (giugno 2012).

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Web marketing

  1. 1. PROLOGOSlide usate per il modulo di web marketing del master in economia e gestione della comunicazione e dei media dell’Università Torvergata Giugno 2012
  2. 2. 5 ore di lezione!
  3. 3. 3 livelli Il noioso mondo del web marketing La sfida è entrare nella testa del consumatore Tecnologie persuasive e Gamification Punti e Premi Se rispondete correttamente Se intervenite in modo sensato
  5. 5. LEVELONE
  6. 6. Online Social Media Motori di ricerca MediaADV / Digital Pr SMO / Digital Pr SEO BRAND Properties direct marketing Consumatori
  8. 8. Brand properties
  9. 9. Storytelling
  10. 10. Storytelling
  11. 11. Storytelling
  12. 12. Storytelling
  13. 13. Storytelling
  14. 14. ONLINE MEDIA
  15. 15. Online media / Advertising
  16. 16. Online media / Advertising
  17. 17. Online media / Digital Pr
  18. 18. SOCIAL MEDIA
  19. 19. Social media / Presenza sui social network
  20. 20. Social media / Integrazione durante gli eventi
  21. 21. Social media / Social Media Optimization
  23. 23. Motori di ricerca / Search Engine Optimization
  25. 25. Direct Marketing / Email Marketing
  28. 28. Sfide # 1 / Ubiquità
  29. 29. Con la mobilità cambia il contesto
  30. 30. Sfida # 2 / Engagement
  31. 31. Ferrero
  32. 32. Uniqlo UK
  33. 33.!/work/coca-cola-coke-food Coca Cola Cina
  34. 34.!/work/mini-getaway-stockholm Bmw Mini Svezia
  35. 35.!/work/7-eleven-interactive-billboard 7eleven Taiwan
  36. 36. Metro Lady Gaga
  37. 37. Barilla
  38. 38. Ricavi > Costi = ProfittoAziendaConsumatore Il valore ha un significato diverso per azienda e consumatore
  39. 39. I prodotti risolvono problemi e soddisfagno bisogni
  40. 40. Il web marketing diventa servizio aggiuntivo rispetto al prodotto
  41. 41. Dobbiamo entrare nella testa del cliente
  44. 44. PERSUASIVETECHNOLOGIES GAMIFICATIONLa tecnologia mi aiuta a coinvolgere i consumatori
  45. 45. STRUMENTO ATTORE SOCIALE Aumenta le capacità Crea relazioni Uno strumento può essere Un attore sociale può essere persuasivo quando: persuasivo quando: * permette di raggiungere un * premia con feedback positivi obiettivo più facilmente * fornisce un modello per il* guida attraverso un processo comportamento target MEDIUM Offre esperienze Un medium può essere persuasivo quando: * permette di esplorare relazioni di causa ed effetto * consente di ricostruire ambienti La tecnologia mi aiuta a coinvolgere i consumatori
  46. 46. Semplificare un compito Tecnologie persuasive / Strumento
  47. 47. Definire una sequenza predefinita di azioni Tecnologie persuasive / Strumento
  48. 48. Personalizzare le informazioni Tecnologie persuasive / Strumento
  49. 49. Suggerire il comportamento giusto Tecnologie persuasive / Strumento
  50. 50. Monitorare un comportamento Tecnologie persuasive / Strumento
  51. 51. Sorvegliare l’esecuzione di un comportamento Tecnologie persuasive / Strumento
  52. 52. Usare rinforzi positiviTecnologie persuasive / Strumento
  53. 53. Simulare reazioni di causa ed effetto Tecnologie persuasive / Medium
  54. 54. Simulare ambientiTecnologie persuasive / Medium
  55. 55. Simulare oggettiTecnologie persuasive / Medium
  56. 56. Aspetti fisiciTecnologie persuasive / Attore sociale
  57. 57. Aspetti psicologiciTecnologie persuasive / Attore sociale
  58. 58. Aspetti linguisticiTecnologie persuasive / Attore sociale
  59. 59. Dinamiche socialiTecnologie persuasive / Attore sociale
  60. 60. Ruoli socialiTecnologie persuasive / Attore sociale
  61. 61. Un contributo esterno
  62. 62. : )UNLOCK SOME FUN
  63. 63. Albero dei problemi del cliente Tipologia di giocatore Device mobili + Obiettivo di business Meccaniche di gioco = Progetto di web marketing Giochiamo a fare i marketer
  64. 64. Aumentare la frequenzadi visita a un supermercato Aumentare l’ammontare dello scontrino Obiettivo
  65. 65. Definition: A virtual or physicalrepresentation of having accomplishedsomething. These are often viewed asrewards in and of themselves.Example: a badge, a level, a reward, points,really anything defined as a reward can be areward. Achievement 10 meccaniche di gioco
  66. 66. Definition: Digital prizes, rewards, objectsfound or taken within the course of a game.Often these can be traded or given away.Example: Gowalla’s items, Facebook gifts,badges. Virtual items 10 meccaniche di gioco
  67. 67. Definition: A dynamic in which to succeed,one must return at a predefined time to takesome action. Appointment dynamics areoften deeply related to interval basedreward schedules or avoidance dyanmics.Example: Cafe World and Farmville where ifyou return at a set time to do something youget something good, and if you don’tsomething bad happens. Appointment dinamic 10 meccaniche di gioco
  68. 68. Definition: The theory that informationshould be released in the minimum possiblesnippets to gain the appropriate level ofunderstanding at each point during a gamenarrative.Example: showing basic actions first,unlocking more as you progress throughlevels. Making building on SCVNGR a simplebut staged process to avoid informationoverload. Cascading information 10 meccaniche di gioco
  69. 69. Definition: The game dynamic wherein anentire community is rallied to work togetherto solve a riddle, a problem or a challenge.Immensely viral and very fun.Example: DARPA balloon challenge, thecottage industries that appear aroundMcDonalds monopoly to find “Boardwalk” Communal discovery 10 meccaniche di gioco
  70. 70. Definition: A game dynamic in which thewinner is determined solely by chance. Thiscreates a high level of anticipation. Thefairness is often suspect, however winnerswill generally continue to play indefinitelywhile losers will quickly abandon the game,despite the random nature of the distinctionbetween the two.Example: many forms of gambling, scratchtickets. Lottery 10 meccaniche di gioco
  71. 71. Definition: players will be highly motivatedif they believe they are working to achievesomething great, something awe-inspiring,something bigger than themselves.Example: Warcraft’s ongoing story line and“epic meaning” that involves each individualhas motivated players to participate outsidethe game and create the second largest wikiin the world to help them achieve theirindividual quests and collectively their epicmeanings. Epic Meaning 10 meccaniche di gioco
  72. 72. Definition: A game element that requiresmultiple people to play (or that can beplayed better with multiple people)Example: Farmville making you moresuccessful in the game if you invite yourfriends, the social check-in Viral Mechanics 10 meccaniche di gioco
  73. 73. Definition: An item that when used affectsother actions. Generally modifiers areearned after having completed a series ofchallenges or core functions.Example: A X2 modifier that doubles thepoints on the next action you take. Modifiers 10 meccaniche di gioco
  74. 74. Definition: The rank or level of a player.Players are often motivated by trying toreach a higher level or status.Example: white paladin level 20 in WOW. Status 10 meccaniche di gioco