Games & Apps: A New Romance

773 views

Published on

How do you blend the usefulness of an application and the fun of a video game? Better yet: Can you? Should you?

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
773
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
10
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Games & Apps: A New Romance

  1. 1. Thử thiết kế phần mềm giải cứu công chúa Khi ứng dụng sánh đôi cùng video game Đại học Hoa Sen
  2. 2. Game is fun, huh?
  3. 3. Giải cứu công chúa như một ứng dụng
  4. 4. <ul><li>Cung cấp đầy đủ các công cụ làm việc cho người dùng
  5. 5. Các chức năng (features) liên tục được thêm thắt, cập nhật </li></ul>Giải cứu công chúa như một ứng dụng
  6. 6. Quá trình học cách sử dùng 1 ứng dụng truyền thống
  7. 7. Giải cứu công chúa như 1 ứng dụng Web 2.0
  8. 8. - Giảm bớt các thứ không cần thiết - Tập trung công việc trước mắt - Tận dụng các kỹ năng người dùng có sẵn Giải cứu công chúa như 1 ứng dụng Web 2.0
  9. 9. Giải cứu công chúa như 1 ứng dụng Web 2.0
  10. 10. Giải cứu công chúa như 1 ứng dụng Web (Web app)
  11. 11. Giải cứu công chúa như 1 ứng dụng Web (Web app)
  12. 12. Bài toán nhức óc về tính dễ dùng trong phần mềm Đon giản Dễ dùng Phức tạp Khó dùng
  13. 13. Niềm hy vọng mới (cho công chúa)
  14. 14. Giải cứu công chúa như một... Game
  15. 15. Các kỹ năng học được từ game Super Mario Bros <ul><li>Di chuyển qua lại
  16. 16. Nhảy nhót
  17. 17. Tìm nấm để “mau ăn chóng lớn”
  18. 18. Thu thập đồng xu
  19. 19. Nhảy lên đầu kẻ thù
  20. 20. Nướng chín kẻ thù bằng cầu lửa
  21. 21. Bay vèo vèo
  22. 22. Leo trèo
  23. 23. Né các viên đạn khổng lồ
  24. 24. Ném bom
  25. 25. Và tất nhiên...
  26. 26. Giải cứu công chúa </li></ul>
  27. 27. Quá trình học cách chơi game
  28. 28. Oh, mà chơi game vui ghê ta!
  29. 29. Tại sao game lại vui thế nhỉ? Nhân tố X
  30. 30. Học hỏi khám phá
  31. 31. Mô hình STARS
  32. 32. Ví dụ game Super Metroid
  33. 33. Bước 1: Tiếp nhận thông tin
  34. 34. Bước 2: Cập nhật suy nghĩ
  35. 35. Bước 3: Làm 1 cái gì đó!
  36. 36. Bước 4: Xử lí điều vừa xảy ra
  37. 37. Bước 5: Thưởng/Phạt
  38. 38. Bước 6: Cập nhật kiến thức Và học thêm được 1 kỹ năng mới Hooray!!!
  39. 39. Sau vài vòng lặp: “Aha! Phá băng rồi!” Mô hình hoạt động của tất cả các game trên thế giới từ trước tới nay Skill Atom
  40. 40. Hành trình đổi đời của người dùng bcbbb Mô hình game làm thay đổi người chơi sau 1 thời gian chơi và hoàn tất game Quan niệm cũ: Người dùng là 1 thực thể bất động “ở ngoài kia” => chỉ cần giao công cụ cho họ dùng là đủ rồi Nhiệm vụ mới: Truyền đạt kiến thức cho người dùng, đem lại cho họ những kỹ năng, trải nghiệm hoàn toàn mới . Game hay App phải bắt đầu từ đơn giản rồi dần nâng cao sự phức tạp, phản ánh khối kiến thức và kỹ năng mới của người dùng
  41. 41. Áp dụng mô hình STARS và các patterns của games
  42. 42. 01_Level (Cấp độ)
  43. 43. Vài điểm đáng lưu ý <ul><li>Game cung cấp 1 môi trường khá an toàn để người chơi học các kỹ năng mới trước khi “vào trận”
  44. 44. Nếu không học các kỹ năng trên thì người chơi không thể vượt qua level này
  45. 45. => đảm bảo designer có thể tin tưởng là người chơi, khi đến 1 level nào đó, sẽ có thể vượt qua nhờ đã biết trước kỹ năng “nhảy” chẳng hạn </li></ul>
  46. 46. Thất bại hoàn toàn
  47. 47. Bài học <ul><li>Luôn tự hỏi: “Ta đang dạy họ làm cái gì?”
  48. 48. Đừng dạy theo kiểu chỉ trỏ từng bước 1, chán lắm
  49. 49. Biến phần hướng dẫn sử dụng trở thành 1 phần gắn bó tự nhiên của ứng dụng
  50. 50. Phân chia các tính năng theo cấp độ sử dụng
  51. 51. Kiểm duyệt: Ngăn không cho người dùng tiếp tục nếu họ chưa có đủ kỹ năng cần thiết
  52. 52. Quan trọng: Liệu úng dụng có đem lại niềm vui thích sử dụng ở người dùng không? </li></ul>
  53. 53. Ví dụ thành công
  54. 54. 02_Items (Công cụ)
  55. 55. <ul><li>Mới vào game: người chơi chẳng có gì hết
  56. 56. Các item được cung cấp từ từ cho người chơi theo từng màn
  57. 57. Khi mới có thêm “đồ chơi mới”, người chơi cũng đồng thời được chỉ cách sử dụng chúng
  58. 58. Các items mang tính Modular - có thể thêm bớt nhanh lẹ mà không ảnh hưởng gì đến game hay người chơi
  59. 59. Mỗi item gắn liền với 1 level nhất định </li></ul>Vài điểm đáng lưu ý
  60. 60. 03_Inventory (Giỏ chứa đồ)
  61. 61. 03_Inventory (Giỏ chứa đồ)
  62. 62. Vài điểm đáng lưu ý <ul>Mô hình Inventory cơ bản: <li>Dài hạn: Chứa tất cả những item người chơi vừa lượm được
  63. 63. Ngắn hạn: Chứa những item người chơi đang sử dụng ngay lúc bấy giờ (trang bị)
  64. 64. 1 cơ chế lượm đồ và thêm/bớt đồ dễ dàng vào giỏ chứa đồ
  65. 65. Có thể được phân loại ra các hạng mục </li></ul>
  66. 66. Ví dụ thành công
  67. 67. 04_Quest (Nhiệm vụ)
  68. 68. <ul><li>Bằng việc được chỉ ra các mục tiêu, người dùng được thông tin về 1 chức năng đặc biệt nào đó mà nếu ngược lại thì họ có thể không hề hay biết
  69. 69. Tạo hứng thú tiếp tục sử dụng phần mềm của người dùng. </li></ul>Bài học <ul><ul><ul><li>Như thế, ngay cả khi thất bại ở 1 bước nào đó, người chơi vẫn có thể thốt lên: “Ít ra mình cũng gần tới đích rồi!”
  70. 70. 1 cách để người dùng tạm bỏ qua bug của chương trình </li></ul></ul></ul>
  71. 71. Ví dụ thành công
  72. 72. 05_Master Gamer
  73. 73. Vài điểm đáng lưu ý <ul>Có 3 loại Skill (kỹ năng) trong game: <li>Kỹ năng có sẵn: vừa vô game đã có, giúp người chơi bắt đầu dễ dàng
  74. 74. Kỹ năng được thưởng: có được sau mỗi lần lên 1 level mới và theo đúng mô hình STARS, được game hướng dẫn sử dụng 1 cách khéo léo
  75. 75. Kỹ năng kết hợp: có được nhờ kinh nghiệm kết hợp nhuần nhuyễn các kỹ năng có sẵn </li><ul><li>chứng tỏ mức độ Pro của người chơi </li></ul></ul>
  76. 76. Ví dụ thành công
  77. 77. Chuyển các ứng dụng phức tạp thành game?
  78. 78. Các trường phái thiết kế giao diện phần mềm Thiết kế theo công dụng Thiết kế thời trang Thiết kế theo công dụng Thiết kế cho game Thiết kế cho tính dễ dùng
  79. 79. Tại sao WiiFit là chiếc bàn cân thành công nhất thế giới? <ul><li>Dễ dùng
  80. 80. Dùng nó vui cực kì
  81. 81. Từ dữ liệu cân nặng => mở ra hàng loạt các ứng dụng, hoạt động khác nhau </li></ul>
  82. 82. <ul><li>Chúng ta hoàn toàn có thể sản xuất những phần mềm có giá trị sử dụng cao mà vẫn dễ dùng và có chiều sâu.
  83. 83. Và vui nữa.
  84. 84. Việc giúp người dùng học các kỹ năng sử dụng phần mềm là tối quan trọng và thường bị bỏ qua trong các khâu thiết kế GUI
  85. 85. Sử dụng mô hình STARS để biết được người dùng đang học được gì từ phần mềm
  86. 86. Sử dụng các pattern của video games để mở rộng tiềm năng học hỏi khám phá trong phần mềm của bạn </li></ul>Tóm lược
  87. 87. <ul>Xin cám ơn thầy cô và các bạn đã lắng nghe theo dõi buổi thuyết trình </ul>

×