EvolucióN De Los Motores GráFicos

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Breve recopilatorio de la evolución de los motores gráficos centrado principalmente en los FPS

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EvolucióN De Los Motores GráFicos

  1. 1. Evolución de los motores gráficos Nicolás Fernandez Marchetti Correo: nfmarchetti@correo.ei.uvigo.es Programación de videojuegos
  2. 2. Evolución de los motores 3D en los FPS <ul><li>Primera etapa: 1973-1990 </li></ul><ul><li>Segunda etapa: 1990-1995 </li></ul><ul><li>Tercera etapa: 1996-1999 </li></ul><ul><li>Cuarta etapa: 1999-2003 </li></ul><ul><li>Quinta etapa: 2003-2006 </li></ul><ul><li>Sexta etapa: 2006-Presente </li></ul>
  3. 3. Primera etapa: 1973-1990 FPS tempranos. <ul><li>Comienzan a usarse motores gráficos. </li></ul><ul><li>Surgen los primeros entornos pseudo-3D. </li></ul><ul><li>Escenarios muy sencillos. </li></ul><ul><li>Implementaciones muy costosas para el hardware (CPU) de la época. </li></ul>
  4. 4. Primera etapa: 1973-1990 FPS tempranos. <ul><li>1973 – Maze War </li></ul><ul><li>1980 – Battlezone </li></ul><ul><li>1987 – Driller (Freescape Engine) </li></ul><ul><li>1987 – Midi Maze </li></ul>
  5. 5. Segunda etapa: 1990-1995 La aparición de las texturas. <ul><li>Aumenta el número de compañias dedicadas a los juegos enormemente. </li></ul><ul><li>Uso masivo de sprites. </li></ul><ul><li>Mundos en pseudo-3D mucho mas cuidados. </li></ul><ul><li>Comienzan a usarse tanto la ilumincación como las sombras. </li></ul>
  6. 6. Segunda etapa: 1990-1995 La aparición de las texturas. <ul><li>Aumento en la cantidad de poligonos. </li></ul><ul><li>Aparecen las texturas planas. </li></ul><ul><li>Renders vía software. </li></ul><ul><li>Hardware necesario: CPU + memoria. </li></ul>
  7. 7. Segunda etapa: 1990-1995 La aparición de las texturas. <ul><li>1990 – Hovertank3D </li></ul><ul><li>1991 – Catacomb3D </li></ul><ul><li>1992 – Wolfenstein3D </li></ul><ul><li>1993 – Doom (Id Tech1) </li></ul><ul><li>1994 – Doom2 </li></ul><ul><li>1996 – Duke Nukem 3D (Build Engine) </li></ul>
  8. 8. Segunda etapa: 1990-1995 La aparición de las texturas. Wolfenstein 3D y Hovertank 3D
  9. 9. Segunda etapa: 1990-1995 La aparición de las texturas. Doom
  10. 10. Tercera etapa: 1996-1999 Los modelos 3D y el hardware gráfico. <ul><li>Surgen los escenarios en 3D reales. </li></ul><ul><li>Geometría arbitraria. </li></ul><ul><li>Sprites por modelos 3D sencillos. </li></ul><ul><li>Mejora en la iluminación y las sombras. </li></ul><ul><li>Primer render vía hardware (Quake engine). </li></ul><ul><li>Aparecen las primeras tarjetas gráficas. </li></ul>
  11. 11. Tercera etapa: 1996-1999 Los modelos 3D y el hardware gráfico. <ul><li>1996 – Quake (Quake Engine) </li></ul><ul><li>1997 – Quake II (Id Tech2) </li></ul><ul><li>1998 – Unreal (UnrealEngine) </li></ul><ul><li>1998 – Half-Life (GoldSrc o GoldSource) </li></ul>
  12. 12. Tercera etapa: 1996-1999 Los modelos 3D y el hardware gráfico. <ul><li>Imagen </li></ul><ul><li>Demostración </li></ul><ul><li>del motor </li></ul><ul><li>GoldSrc de </li></ul><ul><li>Half-Life </li></ul>
  13. 13. El motor de Quake y sus derivados.
  14. 14. Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L <ul><li>Aparecen las primeras tarjetas con soporte T&L por hardware. Lo que implica: </li></ul><ul><ul><li>Más detalle gracias a la potencia del hardware actual. </li></ul></ul><ul><ul><li>Escenarios tanto cerrados como al aire libre mezclados a gusto. </li></ul></ul><ul><ul><li>Mejores texturas gracias a la VRAM. </li></ul></ul>
  15. 15. Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L <ul><ul><li>Sistemas de partículas. </li></ul></ul><ul><ul><li>Profundidad de color 32 Bits. </li></ul></ul><ul><ul><li>Luces de colores y reflejos. </li></ul></ul><ul><ul><li>Liberación de la CPU para todas estas tareas  mejora en otros aspectos de los juegos. </li></ul></ul>
  16. 16. Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L <ul><li>1999 – Quake III Arena (Id Tech3) </li></ul><ul><li>2001 – Max Payne (RemedyMax FX) </li></ul><ul><li>2001 – GTA 3 (RenderWare Engine) </li></ul><ul><li>2001 – Halo (Halo Engine) </li></ul><ul><li>2002 – Battlefield 1942 (Refractor 2) </li></ul><ul><li>2002 – Unreal Tournament 2003 (Unreal Engine 2) </li></ul><ul><li>2002 – Tron 2.0 (Lithtech Jupiter) </li></ul><ul><li>2003 – Max Payne 2 (RemedyMax FX) </li></ul><ul><li>2003 – Rainbow Six 3: Raven Shield (Unreal Engine 2) </li></ul><ul><li>2003 – Call of Duty (Id Tech3) </li></ul>
  17. 17. Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L Quake III Arena
  18. 18. Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L Tron 2.0
  19. 19. Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L Unreal 2 Unreal Engine 2.0
  20. 20. Quinta etapa: 2003-2006: Pixel y Vertex Shading <ul><li>La totalidad del hardware actual incorpora ya T&L. </li></ul><ul><li>Aparece PS 1.0 y VS 1.0. </li></ul><ul><ul><li>PS se usa para dar más calidad a las texturas. </li></ul></ul><ul><ul><li>VS se utiliza en las animaciones. </li></ul></ul><ul><li>Aparece DirectX 9.0. </li></ul>
  21. 21. Quinta etapa: 2003-2006: Pixel y Vertex Shading <ul><li>El FSAA (Full Screen AntiAliaing) y el AA (Anisotropic filtering). </li></ul><ul><ul><li>Se convierten en estandares gracias a la potencia del hardare actual. </li></ul></ul><ul><li>Luces y sombras dinámicas. </li></ul><ul><li>Los efectos climatológicos son habituales. </li></ul><ul><li>Los fluidos como el agua son mucho más realistas. </li></ul><ul><li>Videos “in-game”. </li></ul>
  22. 22. Quinta etapa: 2003-2006: Pixel y Vertex Shading <ul><li>2004 – Painkiller (PAIN Engine) </li></ul><ul><li>2004 – Far Cry (CryEngine) </li></ul><ul><li>2004 – Doom 3 (Id Tech4) </li></ul><ul><li>2004 – Half-Life 2 (Source Engine) </li></ul><ul><li>2005 – F.E.A.R. (lithtech Júpiter EX) </li></ul><ul><li>2005 – Call of Duty 2 </li></ul><ul><li>2005 – Quake 4 (Id Tech4) </li></ul><ul><li>2005 – Battlefield 2 </li></ul><ul><li>2006 – S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl </li></ul>
  23. 26. Sexta etapa: 2006-Presente Foto realismo <ul><li>Mejora del Shader Model (PS y VS). </li></ul><ul><li>Aparición de DirectX 10.0 y 10.1. </li></ul><ul><li>Se intenta conseguir fotorealismo en la mayoría de los juegos. </li></ul><ul><li>Se usan masivamente efectos como: </li></ul><ul><ul><li>HDR (High Dynamic Range). </li></ul></ul><ul><ul><li>Unificación total de luces y sombras </li></ul></ul>
  24. 27. Sexta etapa: 2006-Presente Foto realismo <ul><ul><li>Sombras suavizadas. </li></ul></ul><ul><ul><li>Se dispara el tamaño de las texturas. </li></ul></ul><ul><ul><li>Técnicas cinematográficas: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Motion Blur y Depth of Field. </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Ciclos día-noche. </li></ul></ul><ul><ul><li>Entornos totalmente interactivos. </li></ul></ul>
  25. 28. Sexta etapa: 2006-Presente Foto realismo <ul><li>Unreal Engine 3 </li></ul><ul><ul><li>Gears of Wars </li></ul></ul><ul><ul><li>Unreal 3 </li></ul></ul><ul><li>CryEngine 2 </li></ul><ul><ul><li>Crysis </li></ul></ul><ul><ul><li>Crysis Warhead </li></ul></ul><ul><li>Id Tech5 </li></ul><ul><ul><li>Rage </li></ul></ul><ul><ul><li>Doom 4 </li></ul></ul><ul><li>Euphoria </li></ul><ul><ul><li>GTA IV </li></ul></ul><ul><li>Source </li></ul><ul><ul><li>Half-Life: Episode 3 </li></ul></ul><ul><li>Dunia </li></ul><ul><ul><li>Far Cry 2 </li></ul></ul>

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