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Textos maría y mª carmen

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Textos maría y mª carmen

  1. 1. Textos instructivos<br />María Luque y Mª Carmen López<br />
  2. 2. ÍNDICE<br />Qué es<br />Estructura<br />Rasgos<br />Texto<br />Ejemplos<br />Texto<br />
  3. 3. QUÉ ES<br />Es una variante del texto expositivo<br />Tiene el propósito de orientar los procedimientos en forma detallada, clara y precisa para realizar alguna actividad.<br />
  4. 4. ESTRUCTURA<br />Introducción<br />Desarrollo<br />Desenlace<br />
  5. 5. RASGOS<br />Conectores de tiempo<br />Verbos: Infinitivo, imperativo y formas impersonales<br />Marcas gráficas: Números, asteriscos, guiones, etc.<br />Lenguaje claro, directo y lineal.<br />Perífrasis modales<br />
  6. 6. Reglas del juego la ocaCada jugadortirael dado en su turno y mueve la ficha el número de casillas que indica el dado. Si el jugador aterriza en una casilla con la oca (que habitualmente está ubicada cada nueve casillas, pero que en algunas variantes se encuentra cada cinco o cuatro), pasa a la oca inmediatamente siguiente y vuelve a tirar. El jugador acostumbra a decir: "De oca a oca, y tiro porque me toca".Si aterriza en otra de las casillas especiales, el jugador puede recibir la instrucción de perder uno o más turnos, oavanzar o retroceder un número determinado de espacios. Por ejemplo (aunque no todos los tableros son iguales):1. Si cae en el número 6, el puente: pasa al siguiente puente situado en el número 12. 2. Si cae en el número 19, la posada: pierde dos turnos. 3. Si cae en el número 26 y al volver a tirar consigue un 3: pasa directamente al 53. 4. Si cae en el 31, el pozo: debe esperar a que otro jugador lo reemplace, y entonces se coloca en el punto que éste acaba de abandonar. 5. Si cae en el 42, el laberinto: retrocede al número 34 y permaneceun turno sin tirar. 6. Si cae en el 52, la cárcel: debe estar tres turnos sin tirar. 7. Si cae en el 58, la muerte: retrocede hasta el número 1. 8. Si en el transcurso del juego se coincide en una casilla ocupada por otro jugador, este último pasará a la casilla que ha abandonado el que llega. La casilla final sólo puede ser alcanzada con una tirada exacta. Un jugador que saque una cantidad más elevada se verá obligado a retroceder el número de espacios equivalente al que ha excedido del final.Por ejemplo, si el jugador está en el número 60 y arroja un 5 debe avanzar hacia el final y luego retroceder hasta la casilla 61. El retroceso está sometido a todas las reglas del juego. <br />
  7. 7. EJEMPLOS<br />Receta<br />Bases de concursos<br />Cualquier manual de uso de algún aparato<br />
  8. 8. RECETAS DE COCINA:<br />Nombre de la receta: Postre de cerezas<br />Tiempo de preparación: una hora y media<br />Número de porciones: seis porciones<br />Tipo de comida: postre -- repostería<br />Ingredientes:<br />·        1 taza de queso crema<br />·        1 taza de leche condensada<br />·        1 taza de leche<br />·        2 sobres de gelatina sin sabor<br />·        1/3 taza de agua<br />·        1 libra de fresas<br />·        ½ taza de cerezas<br />Preparación: <br />En primer lugar se disuelve la gelatina en el agua y a continuación se lleva al fuego hasta que hierva.<br />Aparte licua la leche, la leche condensada, el queso crema y la gelatina disuelta.<br />Seguidamente, vierta la mezcla en un molde húmedo y lleva al refrigerador hasta que cuaje.<br />Por otra parte, licua las fresas y las cerezas, luego pásalas por un colador y lleva al fuego hasta que hierva.<br />Por último baña el postre con esta salsa.<br />TEXTO<br />
  9. 9. FIN<br />

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