Retórica Visual

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Retórica Visual

  1. 1. Retórica Intellectio, Inventio, Dispositio,Elocutio
  2. 2. Diseño = Campo argumentativo
  3. 3. Intellectio Proceso de recepción y comprensión Momento analítico para comprender ideas y pensamientos respecto a la cuestión
  4. 4. Controversia 2 puntos de vista opuestos
  5. 5. Diseño gráfico = Práctica discursiva Acuerdos
  6. 6. Cliente y diseñador poseen algún tipo de intención persuasiva
  7. 7. Mantener una creencia o modificarla
  8. 8. Educar
  9. 9. Orientar a la gente en un espacio
  10. 10. Proponer recorridos en un sitio web
  11. 11. Para construir argumentos el orador debe conocer como piensa su oponente
  12. 12. Esquema de Toulmin Garantía Premisa por lo tanto Conclusión Refutación (auditorio)
  13. 13. Esquema de Toulmin Garantía: “La penicilina termina con las infecciones” Premisa: “Mi hijo tiene una Conclusión: enfermedad por lo tanto “Tengo que respiratoria” inyectarle penicilina” Refutación (auditorio): “A menos que mi hijo sea alérgico a la penicilina”
  14. 14. Diseñador + Cliente = Orador
  15. 15. ¿Cómo? ¿Qué? ¿Para quién? Contexto ¿Cuándo? ¿Donde? ¿Porqué?
  16. 16. Intellectio Contexto en el Intención Creencias del que se desarrolla persuasiva auditorio respecto la comunicación del cliente a dicha información
  17. 17. Inventio Abarca lo relativo a la concepción del discurso, al hallazgo de las ideas generales, los argumentos y los recursos persuasivos.
  18. 18. El discurso se inventa y se construye a partir de lo encontrado en la intellectio
  19. 19. La inventio es un proceso productivo y creador, pero también es un proceso parcial, ya que se extrae de los contenidos solo lo que favorezca a la causa
  20. 20. La inventio es un proceso de creación, pero que consiste en acudir a lugares comúnes, es decir que tiene presencia en la memoria de una comunidad.
  21. 21. La inventio acude al lugar común para provocar que las certidumbres de lo familiar sean puestas en contacto con las transformaciones de la innovación.
  22. 22. Establece lo nuevo en lo ya experimentado
  23. 23. Dispositio y Elocutio Procesos de traducción al lenguaje del diseño de aquellas ideas halladas en la inventio. Son operaciones para tomar decisiones sobre como utilizar el lenguaje para manifestar el mensaje.
  24. 24. Dispositio Consiste en ordenar, componer, disponer El diseño gráfico ha construido sus propios recursos para organizar, ordenar y disponer los elementos formales.
  25. 25. Elocutio Tiene como fin la selección de las expresiones adecuadas Utiliza las figuras o tropos
  26. 26. Tropos Los diseñadores utilizan los tropos para traducir visualmente los enunciados lingüísticos proporcionados por los clientes. Sinécdoques Metáforas Metonimias
  27. 27. Figuras retóricas
  28. 28. Metonimia
  29. 29. La METONIMIA, consiste en la sustitución de un elemento por otro con el cual tiene relación. Efecto por causa / Autor por su obra / instrumento por quién lo maneja / productor por su producto / objeto por su lugar de procedencia.
  30. 30. Causa por el efecto Envidia = Coche rayado
  31. 31. Autor por su obra Warhol = Lata Campbells
  32. 32. Instrumento por quien lo maneja Mercedes = Chofer
  33. 33. Productor por su producto Pepsi = Lata de Refresco
  34. 34. Objeto por su lugar de procedencia. Té = China
  35. 35. Sinécdoque
  36. 36. La SINÉCDOQUE es una forma de metonimia en la que se representa el todo por su parte más significativa.
  37. 37. El todo por las partes: Jazz = Instrumento de cuerdas Instrumento = Parte central con círculo (Sinécdoque material) Arte = Pinceles
  38. 38. El todo por las partes: Vodka = Botella que lo contiene Geneva = Relojes Suizos Reloj = Engranes mecánicos (Sinécdoque material)
  39. 39. El todo por las partes: Ejecutivo = Camisa de vestir / Fragmento (Sinécdoque material) American = Bandera
  40. 40. Metáfora
  41. 41. Consiste en el uso de una expresión con un significado distinto o en un contexto diferente al habitual Representación simbólica de la idea clave que se quiere comunicar usando dos imágenes que no tienen relación directa, pero que contienen alguna semejanza.
  42. 42. Metonimia: Objeto por su lugar de procedencia Metonimia: Productor por su producto Metáfora: El matador
  43. 43. Hipérbole
  44. 44. Se utiliza para hacer más evidente la prominencia de un objeto o argumento. Se usa para resaltar los rasgos más destacados.
  45. 45. Prosopopeya
  46. 46. También llamada personificación, atribuye cualidades humanas a animales o a objetos inanimados.
  47. 47. Oximorón
  48. 48. Oximoron o antítesis es la unión de elementos contrarios.
  49. 49. Elipse
  50. 50. La elipse elimina u oculta una parte de la imagen al encimarla, cambiando su contexto.
  51. 51. Antifrasis
  52. 52. La antifrasis es un texto o leyenda contrario a lo que se representa en la imagen
  53. 53. Análisis

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