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GAME_Market_&_Issue_Report_게임_시장_현황_및_게임_이용_행태

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[Game Market & Issue Report] 게임 시장 현황 및 게임 이용 행태

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GAME_Market_&_Issue_Report_게임_시장_현황_및_게임_이용_행태

  1. 1. Date 2019. 08.07 Copyright ⓒ NASMEDIA Co., LTD. All Right Reserved
  2. 2. Index 01 게임시장규모 02 게임이용현황 04 게임광고시장동향 05 게임이용자의디지털광고인식 03 게임이용자의미디어이용행태 06 2019게임시장주요이슈
  3. 3. 108,945 131,423 139,904 145,349 148,909 1.6% 20.6% 6.5% 3.9% 2.4% 2016 2017 2018e 2019e 2020e 국내 게임 시장 매출액 현황 성장률 (단위: 억 원) 출처: 한국콘텐츠진흥원_대한민국 게임백서
  4. 4. (단위: 억 원) 출처: 한국콘텐츠진흥원_대한민국 게임백서 43,301 62,102 66,946 69,624 72,200 - 10,000 20,000 30,000 40,000 50,000 60,000 70,000 80,000 2016 2017 2018e 2019e 2020e PC 게임 모바일 게임 콘솔 게임 아케이드 게임
  5. 5. 출처: 한국콘텐츠진흥원_대한민국 게임백서 5.7% 12.8% 8.2% 0.6% 0.4% 6.2% 12.1% 9.5% 0.8% 0.7% 전체 PC 게임 모바일 게임 콘솔 게임 아케이드 게임 2016 2017
  6. 6. 출처: 나스미디어_2019 NPR 42.4% 41.8% 42.1% 41.2% 70.7% 69.5% 67% 67.2% 2016 2017 2018 2019 PC 온라인 게임 이용률 모바일 게임 이용률
  7. 7. (단위: %) 91.5 81.4 50.0 30.8 31.0 50.0 39.1 13.0 17.3 27.6 10대 20대 30대 40대 50대 남성 여성 83.8 74.2 80.2 67.9 50.9 75.8 72.6 60.5 58.8 50.0 10대 20대 30대 40대 50대 남성 여성 (단위: %) 출처: 나스미디어_2019 NPR
  8. 8. (단위: %) 0 10 20 30 40 50 60 70 등교/출근 시간대 (오전 7시~9시) 오전 시간대 (오전 9시~11시) 점심 시간대 (오전 11시~오후 2시) 오후 시간대 (오후 2시~5시) 하교/퇴근 시간대 (오후 5시~8시) 저녁 시간대 (오후 8시~11시) 심야 시간대 (오후 11시~오전 2시) 새벽 시간대 (오전 2시~오전 7시) PC 온라인 게임 모바일 게임 출처: 나스미디어_2019 NPR
  9. 9. 41.7 34.5 31.4 22 20.7 20.7 18.9 15.9 13.2 FPS 게임 RPG 게임 AOS게임 전략 시뮬레이션 게임 캐주얼/보드 게임 스포츠 게임 레이싱 게임 고·포류 게임 액션 게임 35.3 29.1 23.9 22.5 21.7 21.4 21.4 17.9 16.8 12.2 (단위: %) (단위: %) 출처: 나스미디어_2019 NPR
  10. 10. (단위: 분) 158.16 148.55 179.34 204.24 126.31 74.62 144.49 151.51 주중 주말 주중 주말 PC 인터넷 모바일 인터넷 게임 이용자 게임 비이용자 출처: 나스미디어_2019 NPR
  11. 11. 57 51.5 48.8 45.9 44.8 35.9 35.3 29.6 29.3 27.3 3.8 53.4 28.4 25.9 55.1 20.3 8 32.6 31.3 38.4 게임 쇼핑 영화 음악 생활 정보 스포츠 웹툰 교육 날씨 금융/재테크 게임 이용자 게임 비이용자 72.2 66.2 62.9 61.1 59.8 55.4 53.4 50.8 48.1 45.2 70.8 3.1 53.4 40.9 42.4 45.3 60.1 44.9 21.6 47.1 게임 이용자 게임 비이용자 (단위: %) (단위: %) 출처: 나스미디어_2019 NPR
  12. 12. 3.8 7.4 30.2 47.1 9.5 2.14.3 6.9 15.6 46.4 19.2 7.6 PC에서만 동영상 시청 PC 위주로 동영상 시청 PC와 모바일을 비슷한 수준으로 동영상 시청 모바일 위주로 동영상 시청 모바일에서만 동영상 시청 동영상을 시청한 적이 없다 게임 이용자 게임 비이용자 (단위: %) 82.47 89.59 54.31 57.72 PC 동영상 시청 시간 모바일 동영상 시청 시간 게임 이용자 게임 비이용자 (단위: 분) 출처: 나스미디어_2019 NPR
  13. 13. (단위: %) 92.5 52.2 26.1 21.7 18.1 16 16 15.3 14.2 11.6 81.7 49 14.4 11.4 4.2 10.1 18.6 0.7 9.4 5.4 게임 이용자 게임 비이용자 91.9 44.5 34 29 18.3 17.3 15.5 13.7 13.4 9.3 87.2 41.2 12.8 18.5 13 13 3.1 9.7 0.4 5.3 게임 이용자 게임 비이용자 (단위: %) 출처: 나스미디어_2019 NPR
  14. 14. (단위: %) (단위: %) 60.8 52.3 50.1 41.3 37.6 27.4 24 20.9 15.5 10.9 51.2 33.5 5.1 33.9 36.1 19.2 35.7 7.8 12.5 12.7 게임 이용자 게임 비이용자 92.6 32.6 22.9 21 16.1 유튜브 트위치 아프리카TV 페이스북 네이버TV/네이버 출처: 나스미디어_2019 NPR
  15. 15. (단위: %) (단위: %) 92.2 70.8 게임 이용자 게임 비이용자 63.9 48.4 38.4 26.2 24.8 24.2 23.9 22.3 21.4 20.8 14.1 35.5 38.5 31.6 17.2 11.4 14.1 25.2 9.4 17.5 게임 이용자 게임 비이용자 출처: 나스미디어_2019 NPR
  16. 16. 42억 600만 77억 300만 91억 8,300만 42억 7,500만 42억 2,600만 108억 8,500만 2017 1Q 2018 1Q 2019 1Q 디지털배너 디지털동영상 (단위: 원) 출처: 닐슨_Adex 데이터 • 디지털 배너 광고는 PC 배너 광고만 해당 • 디지털 동영상 광고는 PC와 모바일 모두 포함
  17. 17. 34억 5,400만 55억 5,500만 14억 5,300만 94억 온라인 게임 모바일 게임 디지털배너 디지털동영상 출처: 닐슨_Adex 데이터 • 디지털 배너 광고는 PC 배너 광고만 해당 • 디지털 동영상 광고는 PC와 모바일 모두 포함 (단위: 원)
  18. 18. 출처: 닐슨_Adex 데이터 순위 PC 온라인 게임 모바일 게임 1 넥슨 코리아 넥슨 코리아 2 스마일게이트 엔씨소프트 3 아이덴티티엔터테인먼트 넷마블게임즈 4 엔씨소프트 슈퍼셀오와이 5 XL게임즈 펄어비스 6 카카오 그라비티 7 워게이밍코리아 9SPLAY 8 스마일게이트메가포트 네오위즈게임즈 9 팡스카이 반다이남코엔터테인먼트 10 웹젠 웹젠 • 온라인 게임 및 모바일 게임 광고주 디지털 광고 집행 규모 합산 데이터 (디지털 배너 광고는 PC 배너 광고만 해당 / 디지털 동영상 광고는 PC와 모바일 모두 포함)
  19. 19. 49.5 60.4 54.4 52.3 60.6 42.6 49.3 56.7 42.6 53.1 광고지만 내게 유용한 정보를 준다면 신뢰할 수 있다 유료 콘텐츠 무료 이용시, 광고를 볼 용의가 있다 내가 관심이 있거나 나와 관련된 맞춤형 광고에 눈길이 간다 광고를 꼭 봐야 한다면, 나와 관련된 광고를 보여줬으면 한다 콘텐츠로 인지하고 링크를 눌렀을 때, 결과 페이지가 광고일 때는 불쾌감이 든다 게임 이용자 게임 비이용자 (단위: %) 출처: 나스미디어_2019 NPR
  20. 20. (단위: %) (단위: %) 90.3 83.5 52.3 45.7 45.5 41.8 0.7 85.9 71.6 32.9 31.6 38.8 21.2 3.3 동영상 시청 전 광고 동영상 시청 중간 광고 SNS 피드 동영상 광고 모바일 앱 실행 시 팝업되는 광고 기사, 블로그 등에서 마우스 오버 시 자동 재생되는 광고 시청 후 리워드를 제공하는 광고 위의 유형 중 접한 적 없음 게임 이용자 게임 비이용자 57.9 18.5 10.9 6.7 4.3 1.7 동영상 콘텐츠 시청 전 광고 시청 후 리워드를 제공하는 광고 SNS 피드 동영상 광고 동영상 콘텐츠 시청 중간 광고 기사, 블로그 등에서 마우스 오버 시 자동 재생되는 광고 모바일 앱 실행 시 팝업되는 광고 출처: 나스미디어_2019 NPR
  21. 21. (단위: %) (단위: %) 36.9 27 26.9 26 15.3 29 11.8 19.1 14.8 12.8 해당 제품/브랜드 관련 정보를 검색 공식 홈페이지 및 SNS에 방문 해당 광고에서 제공되는 정보 버튼 클릭 이벤트/프로모션 참여/앱 다운로드 등 해당 제품을 실제로 구매 게임 이용자 게임 비이용자 39.1 28.8 20.3 11.3 40.2 30.8 24.3 16.6 5.9 48.9 제품/브랜드에 대해 잘 알게 되었다 제품/브랜드에 대한 호감이 생겼다 제품/브랜드에 대한 구매 욕구가 생겼다 제품/브랜드에 대한 신뢰가 생겼다 특별한 변화 없었다 게임 이용자 게임 비이용자 출처: 나스미디어_2019 NPR
  22. 22. 78.2 43.4 35.7 10.2 5 4.2 3.9 3.6 모바일 광고 PC 광고 TV 광고 옥외 광고 (버스, 지하철 등) 극장 광고 잡지 광고 신문 광고 라디오 광고 (단위: %) 출처: 나스미디어_2019 NPR
  23. 23. 출처: 한국콘텐츠진흥원_게임산업트렌드, 관련 기사 전통 게임 산업 부분의 영향 5G AR 게임 시장 성장 햅틱 수트 및 VR 게임 질적 향상 VR 콘텐츠의 질적 향상 몰입도 및 시청자 참여 증가
  24. 24. 출처: 삼정KPMG_이슈모니터, 관련 기사 372 616 513 3,103 1,172 1,416 11,200 4,043 2,800 크래프톤 펄어비스 그라비티 2016 2017 2018 (단위: 억 원)
  25. 25. 출처: 한국콘텐츠진흥원_e스포츠실태조사/게임산업트렌드, 관련 기사 (단위: 억 원) 612.5 602.7 722.9 933.4 973 1,089 2013 2014 2015 2016 2017 2018e
  26. 26. Copyright ⓒ NASMEDIA Co., LTD. All Right Reserved

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