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나스리포트 266호 total

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나스리포트 266호

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나스리포트 266호 total

  1. 1. 266 미디어 동향 및 신규 광고 상품 FEB
  2. 2. 디지털 미디어 & 마켓 이슈 MEDIAISSUE A.네이버,동영상서비스‘네이버TV’로개편진행 B.네이버vs.카카오,모바일게임커뮤니티영역경쟁 C.페이스북·인스타그램,다양한신규광고서비스테스트진행중 MARKETISSUE D.디지털마케팅의핵심은‘동영상(Video)’ E.전국민인터넷시대,60대이상도2명중1명꼴로인터넷이용
  3. 3. 디지털 미디어 & 마켓 이슈266 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ NASMEDIA Co., LTD. All Right Reserved *Source : 닐슨코리안클릭 데이터 및 관련 기사  네이버, 네이버 tv캐스트와 고화질 영상 중심의 ‘네이버 미디어플레이어’ 앱을 통합한 ‘네이버 TV’ 런칭 : 네이버동영상서비스이용자는2014년 하반기지상파를비롯한프리미엄콘텐츠클립영상을제공하며꾸준한증가세를나타냄 : 네이버는'네이버tv캐스트'와모바일을통해고화질영상을제공하던'네이버미디어플레이어'를통합한'네이버TV'애플리케이션출시 : ‘네이버TV’ 런칭으로PC와모바일영역의동영상이용자유입을극대화하고서비스경쟁력을지속적으로강화해나갈것으로보임 네이버 tv 캐스트 이용자수 추이 네이버 TV 주요 서비스 내용 3,680,704 7,131,025 3,031,744 5,063,779 PC MO ‘네이버 tv캐스트’와 고화질 영상 중심의 ‘미디어 플레이어’ 앱 통합한 ‘네이버 TV’ 런칭 • 네이버는 지상파를 비롯한 프리미엄 동영상 콘텐츠를 제공하던 ‘네이버 tv캐스트’를 ‘네이버 TV’로 개편하고 애플리케이션 출시 • 기존에 ‘네이버 tv캐스트’에서 제공되던 콘텐츠를 제공하며 세분화된 화질별 시청 가능 • 기존 모바일 웹페이지 시청과 달리 별도의 앱 설치 없이 고화질 영상 서비스 제공 (단위 : 명)
  4. 4. 266 디지털 미디어 & 마켓 이슈 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ NASMEDIA Co., LTD. All Right Reserved  네이버-카카오, 네이버 카페 플러그, 게임별 및 음성 채팅 등 지원 등을 통해 모바일 게임 사업 영역 강화 : 2017 나스미디어NPR자료에따르면,모바일게임이용자는69.5%로 PC온라인게임을넘어선것으로조사됨 : 네이버는모바일게임내에서공식카페와연동할수 있는플러그인SDK를 국내외모바일게임에확대적용할예정 : 카카오는카카오톡내게임탭인게임별의이용자확대에집중하고forkakao게임에음성채팅및 길드채팅을카카오톡과연동시켜나갈전망 *Source : 2017 나스미디어 NPR 및 관련 기사 PC·모바일 게임 이용률 현황 네이버·카카오 모바일 게임 커뮤니티 서비스 41.8 69.5 PC게임 모바일게임 (N=2000/ 단위 : %) • 네이버는 게임 내에서 이탈없이 공식 카페를 노출시킬 수 있는 카페 플러그인 개발 • 네이버 카페 카테고리 중 게임의 비중이 약 15%를 차지하고 있어 네이버 카페와 모바일 게임간의 시너지 확대에 효과적 • 카카오는 카카오톡 내 게임탭을 통해 카카오 유저 간 게임 소통 영역 강화 • 또한, for 카카오 게임에 음성 채팅 기능 및 카카오톡을 통한 길드간 채팅을 지원할 예정 • 지속적인 게임 관련 커뮤니티 활성화를 통해 모바일 게임 사업 영역 확대 기반 확충에 집중할 예정 Naver 카페 플러그 카카오 게임별 음성·길드 채팅
  5. 5. 266 디지털 미디어 & 마켓 이슈 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ NASMEDIA Co., LTD. All Right Reserved *Source : 관련 기사 내용  페이스북-인스타그램, 동영상/메신저등 자사 플랫폼 활용한 신규 광고 서비스 도입으로 광고 사업 영역 강화 : 2016년 성공적인광고 수익을기록한페이스북은자사의다양한플랫폼내신규광고 서비스를도입할예정 : 생중계서비스LIVE에중간광고를도입하기위한 테스트를진행중이며,연내도입될경우유튜브와동영상광고서비스경쟁이본격화될것으로보임 : 페이스북메신저와인스타그램에도브랜딩위주의광고상품도입예정,페이스북의광고사업영역강화는2017년에도 지속될전망 페이스북· 인스타그램 도입 예정 광고 서비스 페이스북 메신저 APP 광고 추가 예정 • 페이스북 메신저 사용자에게 앱 내 광고를 노출할 예정 • 광고 대상은 일반 이용자와 기업 모두를 대상으로 하며, 메신저 홈 화면에서 광고를 거치지 않으면 친구와 메시지를 주고 받을 수 없는 구조(현재 호주/태국 테스트 진행 중) 인스타그램 ‘스토리’ 광고 기능 도입 테스트 진행 중 페이스북 LIVE 중간 광고 도입 예정 • 페이스북은 생중계 서비스 LIVE에 동영상 재생 시작 20초 이후 광고를 넣는 방식을 테스트 진행 중 • 페이스북 LIVE 중간광고는 페이스북 동영상 게시자(크리에이터)와 수익을 나눠 갖는 구조가 될 것으로 보임 동영상 중간 광고 • 인스타그램은 24시간 동안만 사진이나 동영상을 공유하고 이후 사라지는 형태의 스토리에 광고 기능 삽입 예정 • 전체 화면을 모두 사용할 수 있는 스토리의 장점을 활용해 광고를 제공할 수 있을것으로 기대됨
  6. 6. 266 디지털 미디어 & 마켓 이슈 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ NASMEDIA Co., LTD. All Right Reserved *Source : Statista Digital Outlook 및 관련 기사  글로벌 디지털 광고 시장이 지속적인 성장을 기록할 것으로 전망 되는 가운데 동영상 광고는 가장 큰 폭의 성장을 기록할 것으로 보임 : 2021년 디지털광고시장은약3,300억 달러(한화약375조 7000억 원)규모로성장할것으로보임 : 동영상과소셜미디어부문의광고수익연 평균성장률(CAGR)은각각약 17%, 12.8%를기록하며디지털광고영역중 가장큰성장률을보일것으로예상 : 디지털광고시장에서동영상비중의지속적으로증가할것으로보이며,특히모바일동영상광고시장의성장이두드러질것으로전망됨 글로벌 디지털 광고 수익 전망 US 디바이스간 이용자당 동영상 광고 소비량 43,468 69,778 90,740 142,46216,461 25,572 27,065 48,917 20,705 45,470 2016 2021 Banner Search Classifieds Social Media Video $17.43 $21.85 $18.5 $36.55 2016 2021 Desktop Mobile (단위 : 백만 달러)
  7. 7. 266 디지털 미디어 & 마켓 이슈 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ NASMEDIA Co., LTD. All Right Reserved *Source : 미래창조과학부_2016 인터넷 이용 실태 조사 및 관련 기사  미래창조과학부-한국인터넷진흥원, 2016년인터넷 이용 실태 조사 결과 인터넷 이용률 약 88.3% : 2016년 인터넷이용실태조사결과에따르면10-50대 연령층은평균약95% 이상이인터넷을이용하는것으로나타남 : 60대 이상고연령층의인터넷이용률도약 50%를 넘어서며*실버서퍼(SilverSurfer)연령층에대한 디지털마케팅영역확대가예상됨 82.9 100 100 99.8 99.4 94.9 74.5 25.9 3-9세 10대 20대 30대 40대 50대 60대 70세 이상 91.6 89.1 89.1 47.2 43.6 17.6 커뮤니케이션 여가활동 자료 및 정보획득 홈페이지 등 운영 교육/학습 직업/직장 2016 연령별 인터넷 이용률 인터넷 이용 목적 (단위 : %) (단위 : %) *Silver Surfer : 고연령층을 의미하는 실버와 인터넷 서핑을 의미하는 서퍼의 합성어/ 인터넷 및 스마트폰 이용에 능숙한 고령층
  8. 8. 신규 매체 & 신규 광고 상품 266FEB
  9. 9. 신규 매체 & 신규 광고 상품 1. 1020세대 타겟 매체 - 모씨 2. 20대 이상 직장인 타겟 매체 - 블라인드 3. 3040세대 타겟 매체 - S 헬스 4. 게임 이용 유저 타겟 매체 - 겜박스
  10. 10. 신규 매체 & 신규 광고 상품266 모씨 다양한 태그 및 카드형식을 이용한 컨텐츠를 공유하는 익명의 SNS 커뮤니티로 유사 연령층을 보유 한 타 매체 대비, 컨텐츠 제작에 적극적인 유저를 다수 보유 중인 것이 특징 매체 현황 주요 상품 설명 특징 / 1824세대 90%이상, 여성 80%이상을 보유하여 해당 타겟 캠페인 집행 시 용이 형태 / 어플리케이션(Android│iOS) 매체력 / 누적 다운로드 300만, PV 2억/월, 컨텐츠 카드 생성 100만장/일 타겟팅 / 불가 판매 방식 / CPM, CPP(Cost Per Period) 광고 상품 / 카드 배경, 관심 태그 고정 노출, 앱 종료 팝업 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2000-2017 NASMEDIA Co., LTD. All Rights Reserved. 관심 태그 고정 노출카드 배경 광고 앱 내 스토리 배경 혹은 페이스북 페이지 컨텐츠 내 노출 앱 내 “관심있는” 검색 화면에 광고주 태그 고정 노출 앱 종료 팝업 노출 (안드로이드 Only) 앱 종료 팝업
  11. 11. 신규 매체 & 신규 광고 상품266 블라인드 실제 직장인들의 회사 리뷰 및 업계/직군 별 각종 정보 교류가 가능한 익명의 SNS로 가입 전 직장 메일로 인증을 받기 때문에, 100% 직장인 타겟을 보유한 것이 특징 매체 현황 주요 상품 설명 특징 / IT 업계 기반으로 서비스를 시작하여, 관련 업종 모수를 다수 보유한 것이 특징 일 평균 사용량 22분으로, 이용 유저들은 서비스에 높은 인게이지먼트를 가짐 형태 / 어플리케이션(Android│iOS) 피드 내 네이티브 배너 타겟팅 항목 매체력 / 누적 회원 수 70만, DAU 20만, MAU 35만 타겟팅 / 업계, 직군, 회사 판매 방식 / CPM 광고 상품 / 상단 띠배너, 피드 내 네이티브 배너(기본형, 이미지강조형 모두) www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2000-2017 NASMEDIA Co., LTD. All Rights Reserved. 업계 IT, 금융, 항공, 자동차 등 40개 이상 직군 엔지니어, 디자이너, 마케팅/홍보 전문가 등 20개 이상 회사 삼성전자, LG전자, 네이버, 아모레퍼시픽 등 2,000개 이상 상단 띠배너 기본형 이미지강조형 채널 이동 시 마다 상단 노출 피드 스크롤 시 3번째 이후 노출, 두 형태 랜덤 노출
  12. 12. 신규 매체 & 신규 광고 상품266 S헬스 개인 운동 및 식단 체크 등의 건강 내역 기록 관리가 가능하며, 관련 컨텐츠를 제공하는 서비스로 40대 이상의 건강 관심 유저를 다수 보유하여 해당 타겟 캠페인 집행 시 높은 효과 기대 매체 현황 주요 상품 설명 특징 / 삼성전자 임베디드 앱으로 건강 관련 컨텐츠의 질이 높아 유저 피로도가 낮은 것이 특징 전체에서 약 50%이상이 3040세대 유저로, 해당 타겟 다수 보유 형태 / 어플리케이션(Android│iOS) 노출 및 랜딩 예시(네이티브애드) 매체력 / 누적 다운로드 1,000만, DAU 70만, MAU 500만 타겟팅 / 불가 판매 방식 / CPM 광고 상품 / 네이티브애드 상품 구성 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2000-2017 NASMEDIA Co., LTD. All Rights Reserved. 추천정보 메인배너 프리미엄 썸네일 (5줄 ) 메인, 프리미엄 썸네일, 추천정보 상품 보유 광고 클릭 시 다양한 네이티브 애드 형태로 노출
  13. 13. 신규 매체 & 신규 광고 상품266 겜박스 사전예약 및 기존 게임 모두 집행 가능한 게임쿠폰 지급 매체로 NHN Ent.보유중인 게임 유저 데이터 기반으로 오디언스 타겟팅 된 게임이 노출되어 추후 높은 효과 기대 매체 현황 주요 상품 설명 특징 / 신규게임 사전예약 및 기존게임 쿠폰 노출은 현재 무료 제공 중이며, 이후 유상 전환 될 수 있음 형태 / 어플리케이션(Android│iOS) 매체력 / 누적 다운로드 5만 수준 타겟팅 / 별도 타겟팅 미 보유, 데이터 기반의 오디언스 타겟팅 가능 판매 방식 / 쿠폰발급 광고 상품 / 사전예약, 기존 게임 쿠폰 노출 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2000-2017 NASMEDIA Co., LTD. All Rights Reserved. 일일/게임 퀘스트겜박스 광고 노출 앱 내 배너를 통해 쿠폰 다운로드 유도 다운로드 클릭 시 쿠폰 발급 완료 다운로드 클릭 시 쿠폰 발급 완료
  14. 14. 디지털 미디어 광고사례 266FEB
  15. 15. 디지털 미디어 광고 사례 Internet : A.강원랜드–하이원리조트캠페인 IPTV : B.귀뚜라미보일러–귀뚜라미보일러캠페인
  16. 16. 266 디지털 미디어 광고 사례_Internet Campaign Result A. 강원랜드–하이원 리조트 캠페인 · Target : 전체 · Period : 2016년 12월 19일 ~ 2017년 1월 15일 · Media : 네이버, 다음 Campaign Creative - 2016/17 시즌 행사 안내 및 하이원스키장 개장 10주년 기념 프로모션 진행 - 포털 메인면에 집중 노출하여 높은 커버리지 확보, 브랜드 메시지 전달 1) 본격적인 스키 시즌에 맞춰 브랜드 노출 및 이용자 환기를 위해 캠페인 기간 전략화 2) 이용자의 미디어 이용을 고려, 커버리지 확보를 위해 전체 예산의 80% 수준을 모바일로 집중 3) 네이버, 다음의 온/모바일 메인면에 전략적으로 노출, 주목도 높은 메시지 전달 4) 이용자의 관심사가 적용된 네이버 여행+ 주제판에 광고 노출, 겨울 시즌 스키에 관심이 있는 이용자들의 높은 반응 유도 *Source : 나스미디어 내부 자료 하이원 스키장 개장 10주년 프로모션 및 이용자 방문 유도 목적으로 빅포털 메인 및 모바일에 집중한 시즌 캠페인 진행 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2017 NASMEDIA Co., LTD. All Right Reserved
  17. 17. 266 디지털 미디어 광고 사례_Internet 강원랜드 – 하이원 리조트 캠페인 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2017 NASMEDIA Co., LTD. All Right Reserved 노출/커버리지 확대 빅포털 메인면 노출 집중 노출 및 빈도 확대 모바일 중심 & 서브면 및 주제판 활용
  18. 18. 266 디지털 미디어 광고 사례_IPTV Campaign Result B. 귀뚜라미보일러–귀뚜라미보일러 캠페인 · Target : 30-40대 여성 · Period : 2016년 10월 01일 ~ 2017년 1월 31일 · Media : olleh tv preplay Campaign Creative *Source : 나스미디어 내부 자료 - 제품에 대한 수요가 증가하는 겨울 시즌에 맞춰 기술 차별적인 소재의 브랜딩 캠페인 진행 - 주요 채널의 드라마·예능 다시보기, 영화, 애니메이션 등 카테고리 타깃팅을 통해 가정 내 의사 결정권을 가진 30-40대 여성에게 광고 도달 확대 1) 사회적으로 관심이 높아진 지진이나 에너지 효율 등의 이슈를 브랜드의 기술력으로 풀어내 광고에 대한 공감대를 높임 2) 겨울에 사용이 집중되는 제품 성격 상 본격적인 사용이 시작되기 전부터 캠페인을 진행하여 타깃 커버리지 및 광고 노출 빈도를 확보, 제품 및 브랜드 상기도를 높임 3) vod 시청 전 광고 노출로 주목도 높은 광고 시청을 유도, 효과적으로 브랜드 메시지 전달 브랜드의 기술력을 생활 속 공감대로 표현한 4편의 광고를 30-40대 여성이 주로 시청하는 vod 카테고리 타깃팅하여 임팩트있게 노출 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2017 NASMEDIA Co., LTD. All Right Reserved
  19. 19. 266 디지털 미디어 광고 사례_IPTV 귀뚜라미보일러–귀뚜라미보일러 캠페인 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2017 NASMEDIA Co., LTD. All Right Reserved olleh tv VOD 연령별 이용 비중 VOD 카테고리별 이용 비중 33% 24% 15% 11% 9% 8% 드라마 예능 영화 스포츠 뉴스·보도 시사·교양 캠페인 기간 보일러 주 가동 시기 (11월~2월) 캠페인 기간(10월~1월) 광고 소재 지진편 지진 감지 기술 계량기편 가스비 절감 기술 온수편 저탕식 기술 30대, 34% 40대 , 27% * 출처 : kt광고분석시스템(TNmS) * 출처 : 방송매체이용행태조사. 2015 온돌매트편 온돌 보일러 기술
  20. 20. 미디어 동향 및 신규 광고 상품 ※ 본 보고서는 One Spot & Marketing Insider Group이 발표한 “THE PERSONALIZATION IMPERATIVE FOR CONTENT MARKETING”를 인용 정리했습니다. 2016년 10월에 브랜드 콘텐츠를 소비하는 미국 성인 대상으로 온라인 조사를 진행(1,582명 참여)했으며, 조사의 주요 결과를 본 보고서로 발표했습니다. ※ 국내시장 현황과는 다소 차이가 있을 수 있음을 밝힙니다. 266FEB
  21. 21. 글로벌 주요 이슈 이용자의 브랜드 콘텐츠 인식 A. 브랜드 콘텐츠 발견 채널 B. 브랜드 콘텐츠에 기대하는 요소 C. 브랜드 콘텐츠 가치 판단 기준 D. 개인화된 브랜드 콘텐츠의 영향력
  22. 22. 266  콘텐츠 마케팅은 디지털 환경에서 더욱 중요성이 강조되고 있으며, 이용자들이 브랜드 콘텐츠를 어떻게 발견/인지/관여하는지 이해하는 것이 중요  One Spot이발표한 조사 자료에 따르면 페이스북은 이용자가 브랜드 콘텐츠를 발견하는 가장 주요한 채널이며, 이메일과 검색, 유튜브, 광고가 뒤를 이음 * 출처 : THE PERSONALIZATION IMPERATIVE FOR CONTENT MARKETING, One Spot & Marketing Insider Group(2016.12) [브랜드 콘텐츠 발견 채널] @ AD 페이스북 50% 이메일 29% 검색 29% 유튜브 26% 광고 21%
  23. 23. 266  이용자는 브랜드 콘텐츠가 정보를 주거나(40%), 교육적인 내용(28%)일 때 가치있다고느낌  상대적으로 엔터테인먼트적 콘텐츠(17%)나 영감을 주는 콘텐츠(11%)에 대한 기대 수준은 낮은 편임 * 출처 : THE PERSONALIZATION IMPERATIVE FOR CONTENT MARKETING, One Spot & Marketing Insider Group(2016.12) [브랜드 콘텐츠에 기대하는 요소] 정보를 주는 콘텐츠 40% 교육적인 콘텐츠 28% 엔터테인먼트적 콘텐츠 17% 영감을 주는 콘텐츠 11% 기타 4%
  24. 24. 266  브랜드 콘텐츠의 가치를 판단하는 기준으로 81%는 콘텐츠 품질, 78%는 나와의 연관성이 중요하다고 응답  이용자들은 브랜드 콘텐츠를 소비하는 채널과 길이 또한 중요하다고 인식해, 브랜드 콘텐츠 제작 및 유통 채널에 대한 전략이 필요 [브랜드 콘텐츠의 중요 요소] * 출처 : THE PERSONALIZATION IMPERATIVE FOR CONTENT MARKETING, One Spot & Marketing Insider Group(2016.12) 42% 36% 37% 28% 21% 15% 13% 39% 42% 40% 42% 49% 40% 38% 콘텐츠 품질 연관성 채널 길이 매력도 브랜드 친숙도 공유/추천 다소 중요 매우 중요
  25. 25. 266  이용자와 연관성이 높은 브랜드 콘텐츠는 해당 브랜드를 인식하는데 긍정적인 영향을 미치는 것으로 조사됨  개인화된 브랜드 콘텐츠가 제품/서비스에대한 관심에 영향을 미치는 비율은 86%, 구매 의향에 영향을 미치는 비율은 78%로 나타남 * 출처 : THE PERSONALIZATION IMPERATIVE FOR CONTENT MARKETING, One Spot & Marketing Insider Group(2016.12) [개인화된 브랜드 콘텐츠의 영향력] 크게 증가 19% 다소 증가 59% 영향을 미치지 않음 22% 구매 의도 제품/서비스에 대한 관심 크게 증가 24% 다소 증가 63% 영향을 미치지 않음 14%
  26. 26. 미디어전략실 트렌드전략팀

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