กระบวนการออกแบบและการสร้างCai

5,307 views

Published on

Published in: Technology, Art & Photos
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
5,307
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
21
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

กระบวนการออกแบบและการสร้างCai

  1. 1. กระบวนการออกแบบ<br />และการสร้าง CAI<br />
  2. 2. การออกแบบการสอนของบทเรียน(D esign)<br />การออกแบบการสอนเป็นขั้นตอนสำคัญเปรียบเสมือนการคิดวางแผนการสอนไว้ล่วงหน้า ไว้ในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีขั้นตอนการดำเนินการ 2 ขั้นตอนคือ1. การกำหนดกลวิธีการนำเสนอและวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม (Strategic Presentation Plan and Behavior Objective) <br />เริ่มจากการนำ แผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart) มาพิจารณากลุ่มหัวเรื่องที่สามารถจัดไว้ในหน่วยการเรียน(Module) เดียวกันได้ ภายใต้กรอบเวลาที่กำหนด ตีเป็นกรอบ ๆ ไว้จนครบหัวเรื่องบนโครงข่ายเนื้อหา จากนั้นนำกรอบหน่วยการเรียน (Module) มาจัดลำดับการนำเสนอตามลำดับและความสัมพันธ์ให้เป็นแนวทางเดียวกับแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart)<br />
  3. 3. การออกแบบการสอนของบทเรียน(Design)<br />ซึ่งจะได้ผลเป็น แผนภูมิบทเรียน (Course Flow Chart) แสดงให้เห็นถึงลำดับการเรียนแต่ละหน่วยการเรียน (Module) ทั้งรายวิชา<br />จากตัวอย่างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา เมื่อนำมาพิจารณา สมมติว่า การเรียนแต่ละครั้งกำหนดให้ใช้เวลาประมาณ 1 – 2 ชั่วโมง (ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัยและระดับของผู้เรียนด้วย) ก็อาจจะพิจารณาหน่วยการเรียนให้สอดคล้องกับเวลาที่ใช้เรียน การแบ่งเนื้อหาอาจทำโดยการวาดเส้นกรอบล้อมรอบให้เป็นกรอบเพื่อแบ่งเนื้อหาออกเป็นหน่วย ๆ จะได้ทั้งหมด 4 หน่วยการเรียน (Module) ดังรูปที่ 3.5 <br />
  4. 4. รูปที่ 3.5 แสดงการแบ่งหน่วยการเรียน (Module)<br />
  5. 5. การออกแบบการสอนของบทเรียน(Design)<br />จากนั้น นำเนื้อหาที่แบ่งไว้โดยคร่าว ๆ มาจัดเป็น <br />หน่วยการเรียน (Module) กรณีนี้ได้ทั้งหมด 4 หน่วย<br />การเรียนหรือ 4 โมดูล (Module) ได้แก่ หน่วยรับข้อมูล หน่วยประมวลผล หน่วยแสดงผลและหน่วยความจำสำรอง กำหนดชื่อหน่วยการเรียนให้ สอดคล้องและครอบคลุมเนื้อหาในหน่วยการเรียนนั้น อาจจะเพิ่มหัวข้อเนื้อหาในส่วนของการสรุป แบบฝึกหัด พร้อมทั้งกำหนดจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมของหน่วยการเรียนนั้นไว้ให้ชัดเจน เพื่อนำใช้เป็นเกณฑ์การวัดและประเมินผล<br />
  6. 6. การเขียนจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (Behavioral Objectives) จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม หมายถึง จุดประสงค์ของการเรียนการสอนที่บอกให้ทราบว่า หลังจากเรียนจบบทเรียนนั้น ๆ แล้วผู้เรียนสามารถแสดงพฤติกรรมที่วัดได้ สังเกตได้ ออกมาอย่างไรบ้าง จุดประสงค์เชิงพฤติกรรมที่สมบูรณ์มีองค์ประกอบ 3 ส่วน ได้แก่ พฤติกรรมที่คาดหวัง (Expected Behavior) สถานการณ์ (Condition) และเกณฑ์ (Criteria) <br />รูปที่ 3.6 แสดงองค์ประกอบของจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมที่สมบูรณ์<br />
  7. 7. 1. พฤติกรรมที่คาดหวัง (Expected Behavior)หมายถึง พฤติกรรมที่ต้องการให้ผู้เรียนได้แสดงออก เพื่อแสดงให้เห็นว่าผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้อย่างแท้จริง หลังจากที่เรียนจบบทเรียนแล้ว การเขียนพฤติกรรมที่คาดหวังจะต้องใช้คำกริยาเชิงพฤติกรรม ซึ่งมีความหมายเฉพาะอย่างเดียว ชัดเจน ไม่กำกวม สามารถสังเกตการกระทำได้โดยตรง ดังตัวอย่างคำกริยาเชิงพฤติกรรมที่ขีดเส้นใต้ไว้ในจุดประสงค์ต่อไปนี้- นักเรียนสามารถคำนวณโจทย์เลขที่เป็นเศษซ้อนได้ถูกต้อง- นักเรียนสามารถบอกชื่อสินค้าออกที่สำคัญของไทยได้ถูกต้อง- เมื่อกำหนดกลุ่มคำที่ควรศึกษามาให้ นักเรียนสามารถอธิบายความหมายได้- นักเรียนสามารถระบุคุณลักษณะที่สำคัญของนักวิทยาศาสตร์ได้อย่างน้อย 4 คุณลักษณะ<br />
  8. 8. ตัวอย่างพฤติกรรมที่คาดหวังที่สามารถวัดได้ สังเกตได้ เช่นบอก เช่น บอกชื่อ บอกความหมาย บอกความแตกต่าง บอกความเหมือน บอกขนาด บอกที่มา บอกแหล่งกำเนิดบอกขั้นตอน บอกโทษ บอกประโยชน์ บอกความสัมพันธ์ ฯลฯเขียน เช่น เขียนรายงาน เขียนรายการ เขียนสมการ เขียนวงจร เขียนภาพ เขียนกราฟ ฯลฯสร้าง เช่น สร้างโจทย์ สร้างแบบ สร้างประโยค สร้างเครื่องมือแก้ เช่น แก้ปัญหา แก้สมการ แก้ไขข้อความ ฯลฯนอกจากนั้น ยังมีคำกริยาเชิงพฤติกรรมที่นำมาใช้เขียนจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมได้ เช่น อธิบาย ยกตัวอย่าง จัดหมวดหมู่ เปรียบเทียบ จำแนก จัดลำดัง จับคู่ ให้นิยาม สาธิต บันทึก ฯลฯ ส่วนคำกริยาที่ไม่ใช่คำกริยาเชิงพฤติกรรม ซึ่งมีความหมายไม่ชัดเจน คลุมเครือ ไม่ควรนำมาใช้เขียนจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม เช่น เข้าใจ รู้ ซาบซึ้ง ตระหนัก เป็นต้น<br />
  9. 9. การออกแบบการสอนของบทเรียน(Design)<br />2. สถานการณ์หรือเงื่อนไข (Condition)เพื่อให้จุดประสงค์เชิงพฤติกรรมที่กำหนดมีความชัดเจนยิ่งขึ้น ควรบ่งสถานการณ์หรือเงื่อนไขลงไปด้วย ซึ่งอาจเป็นข้อมูล บทประพันธ์ แบบฝึกหัด สื่อการสอน วัสดุอุปกรณ์ โจทย์ รายการ ก็ได้ ตัวอย่างสถานการณ์หรือเงื่อนไข- เมื่อกำหนดธาตุให้ 10 ธาตุ นักเรียนสามารถระบุได้ว่า ธาตุใดเป็นโลหะ ธาตุใดเป็นอโลหะ- เมื่อกำหนดโคลงให้ 1 โคลง นักเรียนสามารถสรุปความหมายได้ถูกต้อง- หลังจากสิ้นสุดการสาธิตการตอนกิ่งไม้แล้ว นักเรียนสามารถตอนกิ่งไม้ด้วยตนเองได้<br />
  10. 10. การออกแบบการสอนของบทเรียน(Design)<br />3. เกณฑ์ (Criteria)หมายถึงระดับของพฤติกรรมที่คาดหวังที่กำหนดไว้ว่า จะต้องมีพฤติกรรมที่คาดหวังในระดับใดจึงจะเป็นที่ยอมรับ ซึ่งอาจกำหนดไว้ได้หลายรูป ดังตัวอย่างที่ขีดเส้นใต้ไว้ในจุดประสงค์ต่อไปนี้- นักเรียนสามารถเขียนชื่อคำศัพท์ของผลไม้ตามรูปได้ถูกต้องอย่างน้อย 20 คำ(กำหนดเกณฑ์ในรูปของปริมาณ)- นักเรียนสามารถต้องกล้องจุลทรรศน์ส่งดูอมีบาได้ภายใน 2 นาที(กำหนดเกณฑ์ในรูปของทักษะหรือความชำนาญ)- นักเรียนสามารถแก้สมการชั้นเดียวอย่างน้อย 5 สมการภายในเวลา 4 นาที(กำหนดเกณฑ์ในรูปของปริมาณและทักษะ)<br />
  11. 11. การออกแบบการสอนของบทเรียน(Design)<br />ตัวอย่างจุด ประสงค์เชิงพฤติกรรมที่มีองค์ประกอบทั้ง 3 ส่วน<br />ภาษาไทยภายในเวลา 10 นาที นักเรียนสามารถจับคู่ชื่อนักประพันธ์ยุคปัจจุบันกับผลงานของเข้าได้ถูก ต้องอย่างน้อย 20 คู่ จากที่กำหนดไว้ 30 คู่คณิตศาสตร์เมื่อกำหนดมุมให้ 1 มุม นักเรียนสามารถแบ่งครึ่งมุมโดยวิธีพับมุมกระดาษและวิธีวัดขนาดของมุมได้ถูกต้องวิทยาศาสตร์เมื่ออภิปรายเรื่องน้ำเสีย นักเรียนสามารถตั้งข้อสมมติฐานเกี่ยวกับสาเหตุที่ทำให้น้ำเสียได้อย่างน้อย 3 สมมติฐาน<br />
  12. 12. นอกจากนั้น การจำแนกประเภทของจุดประสงค์ทางการศึกษาของบลูมและคณะ ได้จำแนกจุดประสงค์ทางการศึกษาออกเป็น 3 ด้าน ดังนี้1. ด้านพุทธิพิสัย (Cognitive Domain) หรือด้านสติปัญญา หรือด้านความรู้และการคิด ประกอบด้วยความรู้ความจำเกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ การนำเอาสิ่งที่เป็นความรู้ความจำไปใช้ทำความเข้าใจ นำไปใช้ วิเคราะห์ สังเคราะห์และประเมินค่าในสิ่งนั้นหรือเรื่องนั้น2. ด้านจิตพิสัย (Affective Domain) หรือด้านอารมณ์-จิตใจ ประกอบด้วยการรับรู้ การตอบสนองและการสร้างคุณค่าในเรื่องที่ตนรับรู้นั้น แล้วนำเอาสิ่งที่เป็นคุณค่านั้นมาจัดระบบและสร้างเป็นลักษณะนิสัย3. ด้านทักษะพิสัย (Psychomotor Domain) หรือด้านทักษะทางกาย หรือด้านปฏิบัติ ประกอบด้วยทักษะในการเคลื่อนไหว และการใช้อวัยวะต่าง ๆ ของร่างกายในการสร้าง CAI เพื่อการเรียนการสอนในวิชาต่าง ๆ โดยทั่วไปจะมุ่งให้มีการพัฒนาพฤติกรรมทั้ง 3 ด้านนี้ โดยมีการเน้นในแต่ละด้านแตกต่างกันไป ขึ้นอยู่กับธรรมชาติของแต่ละวิชา<br />
  13. 13. การออกแบบการสอนของบทเรียน(Design)<br />เมื่อแบ่งหน่วยการ เรียนและกำหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมแล้ว ก็จะนำหน่วยการเรียนทั้งหมดมาสร้างเป็น แผนภูมิแสดงลำดับในการนำเสนอบทเรียน (Course Flow Chart)เพื่อแสดงให้เห็นถึงลำดับการนำเสนอบทเรียนแต่ละหน่วย ถ้าผู้เรียนเรียนแต่ละหน่วยตามแผนภูมิที่ออกแบบไว้ ก็จะทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น แต่ทั้งนี้ในการนำเสนอหน่วยการเรียนจริง ในบทเรียนก็ควรสร้างเมนูให้สามารถเลือกเรียนแต่ละหน่วยการเรียนได้โดยอิสระ<br />
  14. 14. รูปที่ 3.6 แสดงแผนภูมิลำดับการนำ เสนอเนื้อหาบทเรียน (Course Flow Chart)แต่ละหน่วย<br />
  15. 15. 2. สร้างแผนภูมิการนำเสนอภายในของแต่ละหน่วย (Module Presentation Chart) <br />ขั้นตอนนี้นับว่าเป็น การออกแบบการสอน (Instruction Design)จะต้องออกแบบลำดับการนำเสนอเนื้อหาบทเรียนให้สอดคล้องกับหลักการจัดกิจกรรมการสอนจริง ซึ่งนับเป็นส่วนสำคัญมากในการประกันคุณภาพ การเรียนจากบทเรียน IMMCAI (Interactive MultiMedia Computer Assisted Instruction) ในขั้นตอนการออกแบบโครงสร้างของบทเรียนแต่ละหน่วย โดยทั่วไปมีลักษณะ การออกแบบโครงสร้าง 3 แบบ คือแบบลำดับ (Sequence) แบบเลือก (Choice) แบบทบทวน (Repetition)โดยในแต่ละหน่วยการเรียนอาจใช้โครงสร้างแบบใดแบบหนึ่งหรือทั้งสามแบบร่วมกัน มีรายละเอียดดังต่อไปนี้ <br />
  16. 16. การออกแบบการสอนของบทเรียน(Design)<br />- โครงสร้างแบบลำดับ ประกอบด้วยขั้นตอนโดยมีลักษณะดำเนินการแบบเชิงเส้นตรง ตัวอย่างเช่น คอมพิวเตอร์ถามผู้เรียน บันทึกคำตอบของผู้เรียน ถามคำถามต่อไป บันทึกคำตอบ ดำเนินไปในลักษณะนี้ โดยไม่มีส่วนที่ให้ทำซ้ำ จนกระทั่งบรรลุเกณฑ์ที่กำหนดไว้ (ไม่มี Loops) ไม่มีการเปรียบเทียบผลของผู้เรียนว่าอยู่ในระดับใดในขณะนี้ แล้วให้เรียนตามบทเรียนที่ออกแบบไว้สำหรับระดับความสามารถนั้น (ไม่มี Branching)<br />
  17. 17. - โครงสร้างแบบเลือกเป็นโครงสร้างที่นิยมมากในการออกแบบโปรแกรม การสอนต่าง ๆ มีหลายวิธี มักจะพบในโปรแกรมชนิดที่มีรายการให้เลือกบนจอ (Menu) ผู้เรียนต้องเลือกเรียนอย่างใดอย่างหนึ่งตามรายการที่ปรากฏบนจอ จึงสามารถข้ามขั้นตอนไปยังรายการใด ๆ และย้อนกลับมาทำตอนต้น ๆ ก็ได้- โครงสร้างแบบทบทวนผู้เรียนจะเรียนและตอบคำถามจนกว่าจะถึงเกณฑ์ที่ กำหนดไว้แล้ว ตัวอย่างเช่น เมื่อผู้เรียนเรียนไปได้ส่วนหนึ่งจะมีคำถามว่า “ท่านต้องการเรียนอีกหรือไม่” เมื่อใดที่ผู้เรียนตอบ “ต้องการ” คอมพิวเตอร์จะเสนอปัญหาหรือคำถามเดิม แต่ถ้าตอบว่า “ไม่ต้องการ” ก็จะหยุดโปรแกรมนั้น<br />
  18. 18. การออกแบบการสอนของบทเรียน(Design)<br />ในการสร้างแผนภูมิการ นำเสนอในแต่ละหน่วย อาจมีลักษณะเหมือนกันหรือแตกต่างกันก็ได้ ขึ้นอยู่กับเนื้อหา และเทคนิคการนำเสนอ การเลือกใช้มัลติมีเดีย การกำหนดลักษณะการโต้ตอบ (Interactive) ในแต่ละหน่วย ดังตัวอย่างกรณีศึกษานำเสนอเทคนิคที่ใช้ในแต่ละขั้นตอน ในการกิจกรรมการเรียนการสอน ได้แก่ ขั้นตอน การบอกวัตถุประสงค์การนำเข้าสู่บทเรียน การนำเสนอเนื้อหา การสรุปเนื้อหาและการประเมินผล<br />
  19. 19. การสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน<br />เป็นหน้าที่ของโปรแกรมเมอร์ ซึ่งจะดำเนินการต่อจากตอนแรกที่ได้มี<br /><ul><li>การจัดทำเป็น Story board ไว้แล้วขั้นการสร้างโปรแกรม โดยนำเอา Story Board ที่ได้สร้างไว้</li></ul> มาเขียนเป็นภาษาคอมพิวเตอร์หรืออาจใช้โปรแกรมสำหรับ<br /> สร้างงานมัลติเมียเดียก็ได้ แต่สิ่งที่ต้องระวังคือ<br />คำสั่งผิดพลาด<br />ตรรกะผิดพลาด<br />ความคิดรวบยอดผิดพลาด<br />
  20. 20. การสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน<br /><ul><li>ขั้นการทดสอบการทำงาน
  21. 21. ควรมีการทดสอบหาข้อผิดพลาดที่เราเรียกว่า Bug
  22. 22. ตรวจสอบเนื้อหาบนจอภาพรวมรวมข้อแก้ไข
  23. 23. ทดลองใช้งานจริงกับนักเรียน (Try-Out Program)</li></li></ul><li>การสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน<br /> ขั้นปรับปรุงแก้ไข… หลังจากที่ทราบข้อผิดพลาดแล้วก็จะทำการแก้ไขโดยจะเริ่มที่ Story Board ก่อน จากนั้นแก้ไขโปรแกรม จนกระทั่งสมบูรณ์แล้วจึงจัดทำคู่มือประกอบการใช้โปรแกรมด้วย<br />คู่มือจะแบ่งเป็น 3 เล่มคือ<br /><ul><li> คู่มือครู
  24. 24. คู่มือนักเรียน
  25. 25. คู่มือการใช้โปรแกรม</li></li></ul><li>สรุปขั้นตอนการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน<br />สร้างและพัฒนาโปรแกรม<br />ผู้สอน/เจ้าของพิจารณา<br />รวมรวมข้อผิดพลาด<br />ทดสอบการทำงาน<br />ทดลองใช้งานจริง<br />ตรวจหาข้อผิดพลาด<br />จัดทำคู่มือ<br />
  26. 26. การสร้างคู่มือสำหรับนักเรียน<br />บอกชื่อเรื่อง ชื่อวิชา หน่วยการสอน ระดับชั้น<br />บอกวัตถุประสงค์ทั่วไปของบทเรียน และของเนื้อหาวิชา<br />บอกโครงร่างเนื้อหา<br />บอกพื้นความรู้ที่ควรมีก่อนเรียนเนื้อหานี้<br />คำชี้แจงต่างๆ และแสดงตัวอย่างการใช้งานเฟรมบทเรียน<br />บอกขั้นตอนของกิจกรรม กฏเกณฑ์ และข้อเสนอแนะ<br />บอกระยะเวลาโดยประมาณในการเรียนบทเรียน<br />
  27. 27. การสร้างคู่มือสำหรับครู<br /><ul><li>บอกโครงร่างเนื้อหา
  28. 28. บอกจุดประสงค์
  29. 29. บอกรายละเอียดว่าสอนวิชาอะไร ตอนไหน พื้นฐานของผู้สอน
  30. 30. แสดงตัวอย่าง เพื่อชี้แนะผู้สอน ว่าจะใช้ CAI อย่างไร
  31. 31. แสดงตัวอย่าง Input และ Output จากผู้เรียน
  32. 32. เสนอแหล่งข้อมูลเพิ่มเติม
  33. 33. เสนอแนะการดำเนินกิจกรรม
  34. 34. ตัวอย่างแบบทดสอบก่อน(ถ้ามี)และหลังบทเรียน</li></li></ul><li>การสร้างคู่มือสำหรับใช้โปรแกรม<br /><ul><li>บอกชื่อโปรแกรม ผู้เขียน ลิขสิทธิ์ วันที่แก้ไขปรับปรุง
  35. 35. ภาษาหรือฟังก์ชั่น หรือโปรแกรมที่ใช้
  36. 36. ฮาร์ดแวร์ที่จำเป็นต้องมีหรือองค์ประกอบอื่นๆ
  37. 37. วิธีการเป็นขั้นๆ เริ่มตั้งแต่เปิดเครื่อง
  38. 38. พิมพ์ Source Code กรณีเป็นโปรแกรมภาษา
  39. 39. แสดงโฟลว์การทำงานของโปรแกรม
  40. 40. ตัวอย่างข้อมูล Input และ Output</li></li></ul><li>จัดทำโดย<br />น.ส. ปิยะฉัตร กลั่นดี<br />น.ส. นุสริทร์ สมพร<br />น.ส. ศรีสุดา นรนาถตระกูล<br />น.ส. ศรีวรรณ แซ่ลิ้ม<br />น.ส. สุรีรัตน์ เป้จัตุรัส<br />น.ส. จิราพร ลุระจันทร์ <br />
  41. 41. Thank you<br />

×