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ユーザビリティとユーザーエクスペリエンス、いかに向き合っていくか(150918_jasst)

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2015年9月18日開催JaSST(ソフトウェアテストシンポジウム)2015北海道のセッションで発表したスライドです。

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ユーザビリティとユーザーエクスペリエンス、いかに向き合っていくか(150918_jasst)

  1. 1. ユーザビリティとユーザーエクスペリエンス、 いかに向き合っていくか 相沢直人 株式会社インサイト マーケティング・コミュニケーション室
  2. 2. 自己紹介 • 小 商科大学平沢研究室 • 株式会社U'eyes Design • 株式会社インサイト ユーザビリティ基礎 ユーザビリティ評価 デプスインタビュー ウェブユーザビリティ ユーザビリティテスト ユーザーエクスペリエンス エスノグラフィ UI改善 相沢直人(あいざわなおと) マーケティング ウェブマーケティング マーケティング・リサーチ ネット広告 (2002-2008) (2008-2012) (2013-) 人間中心設計専門家認定
  3. 3. これまでのユーザビリティ
  4. 4. 改めて、ユーザビリティとは ユーザビリティ (usability): 特定の利用状況において、特定のユーザ によって、ある製品が、指定された目標を 達成するために用いられる際の、有効さ、 効率、ユーザの満足度の度合い。 (ISO9241-11) 有効さ (effectiveness) 効率 (efficiency) 満足度 (satisfaction) 利用状況 (Context of Use) ニールセンのユーザビリティの定義 学習しやすさ (learnability) 効率 (efficiency) 記憶しやすさ (memorability) エラーが起きないこと (errors) 満足 (satisfaction) ユーザビリティ ≠ 使いやすさ
  5. 5. ユーザビリティテスト ユーザーが評価する 第3者が評価する ユーザーテスト エキスパートレビュー 実際にユーザーに参加してもらい 機器やシステムのユーザビリティを 評価する手法 ユーザビリティ専門家がガイドラインに もとづいて、機器やシステムの ユーザビリティを評価する手法
  6. 6. 参考 -ガイドライン- • ニールセンの10ヒューリスティックス • シュナイダーマンの8つの黄金律 • IBMの設計の原理 • ISO9241-10 対話の原則 システム状態の視認性を高める 実環境に合ったシステムを構築する ユーザーにコントロールの主導権と自由度を与える 一貫性と標準化を保持する エラーの発生を事前に防止する 記憶しなくても、見ればわかるようなデザインを行う 柔軟性と効率性を持たせる 最小限で美しいデザインを施す ユーザーによるエラー認識、診断、回復をサポートする ヘルプとマニュアルを用意する タスクへの適合性 自己記述性 可制御性 利用者の期待への合致 誤りに対しての許容度 個別化への適合性 学習への適合性
  7. 7. それぞれの効果とデメリット ユーザーテスト エキスパートレビュー 効果 ユーザーの反応を確かめられる テストをやった感が得られる 多くの問題点を発見できる デメリット 手間がかかる コストがかかる 客観性が低い(主観的) と思われやすい アラ探しになりがち
  8. 8. この10年の変化
  9. 9. ソフトウェアからサービスへ スマートフォン iPod+iTunes iPhone Android 配信サービス ICカード クラウドサービス ウェブアプリ
  10. 10. 「使いやすい」 から「楽しい」へ ワクワクするものを作りたい 飽きないものを 長く愛されるものを 今までにない Appleみたいな なんだかよくわからないけど、 「使って楽しい」ものをつくろうという方向へ
  11. 11. ユーザーエクスペリエンス の時代へ
  12. 12. ユーザーエクスペリエンスとは ユーザーエクスペリエンス / UX (User Experience): UXとは、ある製品やサービスを利用したり、消費した時に得られる体験の総 体。個別の機能や使いやすさのみならず、ユーザが真にやりたいことを楽し く、心地よく実現できるかどうかを重視した概念である。(e-Words) D.A. ノーマン (1998) 「製品に関して、それがどのように見え、学習され、使用されるか、というユー ザーのインタラクションのすべての側面を扱う。これには、使いやすさと、最 も重要なこととして、製品が満たすべきニーズとが含まれる」(『人間中心設 計の基礎』)
  13. 13. 様々なUXの考え方・モデル ジェシー・ジェームズ・ギャレットのユーザーエクスペリエンス
  14. 14. 様々なUXの考え方・モデル ピーター・モービルのユーザーエクスペリエンス・ハニカム
  15. 15. 様々なUXの考え方・モデル UXPAのUXプロフェッショナル
  16. 16. 様々なUXの考え方・モデル UPA(現UXPA)の ユーザーエクスペリエンスフロー
  17. 17. 様々なUXの考え方・モデル UXの期間『UX白書』 いつ なにを どのように 利用前 利用中 利用後 利用時間全体 予期的UX 一時的UX エピソード的 UX 累積的UX 体験を想像する 体験する ある体験を内省する 多種多様な利用時間 を回想する
  18. 18. 優れたUXの事例 他には、ディズニーリゾート、スターバックス テクノロジーを守りたいとも思います が、同じテクノロジーをコミュニティに 与えたいとも思っています。なので、私 達が競合と差別化するのは最高のユー ザーエクスペリエンスを提供すること です。 (http://logmi.jp/32512) 「UX(ユーザーエクスペリエンス)がブ ランドを作る」と言うと、カッコつけて いるように思われるかもしれませんが、プ ロダクトやサービスの価値を上げるのは、 結局のところ技術そのものではなく、UX と優れたデザインだと思っているので。 (http://engineer.typemag.jp/article/nhn- japan_morikawa-ryo)
  19. 19. ユーザビリティから UXへシフトしたのか?
  20. 20. UXの構成要素 ピーター・モービルのユーザーエクスペリエンス・ハニカム Useful 役に立つ Desirable 好ましい Accessible アクセスしやすい Credible 信頼できる Findable 見つけやすい Usable 使いやすい Valuable 価値がある
  21. 21. ユーザビリティも UXの要素のひとつ ユーザビリティがあってこその UX ユーザビリティの進化系としての UX ユーザビリティなくして優れたUXは設計できない
  22. 22. ユーザビリティ/UT プラスUX
  23. 23. ユーザビリティの担保は必要 先ほど述べたように、 ユーザビリティがあってこそのUX UXが求めらている時代だからこそ、 ユーザビリティを ろにはできない ユーザビリティも含めて、 UXを検証したい
  24. 24. UXは検証できるのか ユーザビリティ + UX 楽しさ・心地よさ ? 楽しさや心地よさを検証できるでしょうか?
  25. 25. UXテスト?
  26. 26. ユーザビリティのように テストできるのか? 効果 効率 満足度 タスク達成率 ユーザビリティテスト UXテスト タスク達成時間 ステップ数 アンケート (主観的評価) 楽しさ ? 心地よさ ? 価値がある ?
  27. 27. 長期的/大規模なテストになる? 楽しさ 脳波など生理指標 心地よさ 触覚・操作感・サクサク感 価値がある ある程度の期間、使用して判断 そう簡単にはテストできないし、方法も確立されていない現状
  28. 28. リーンUX UXも、アジャイルやリーンで、 そのような動きが2012年頃から。 結局のところ、ユーザーテストを実施するには お金も時間もスキルも必要。 『アジャイル・ユーザビリティ』 本徹也著 『LEAN UX』 ジェフ・ゴーセルフ著 DIYテスティング プロトタイプ デザイン思考 アジャイルソフトウェア開発 リーンスタートアップ プロトペルソナ MVP(実用最小限の製品)
  29. 29. UXを考慮した サービスの企画開発
  30. 30. ISO9241-210 Human Centred Design 人間中心設計 HCD プロセスの計画 利用状況の 理解と明示 ユーザーの 要求事項の明示 ユーザー要求に合わせた 解決案のデザイン ユーザー要求に対する デザインの評価 デザインされた 解決案がユーザー要求 を満たす 適切な回数、 場所を繰り返す
  31. 31. デザインリサーチ 定量調査 選択式アンケート テキストマイニング クラスター分析 コレスポンデンス分析 アイトラッキング ニューロマーケティング 行動データ 定性調査 インタビュー グループインタビュー エスノグラフィー デプスインタビュー ダイアリー調査 行動観察 訪問調査 MROC
  32. 32. カスタマージャーニーマップ 顧客の行動を「ジャーニー(旅)」に見立て分析して可視化する手法 Web担当者Forum 『カスタマージャーニーマップを正しく活用するには「おもて なし」と「カスタマーエクスペリエンス」の理解から』 顧客がサービスを利用する際に、 そのプロセスのさまざまな段階における顧客のニーズを満たすために用意すべき施策、その施 策によってもたらされる顧客の感情の動きなどを時系列に沿って 視覚的に表現するモデル。
  33. 33. UXを考慮することによる効果 生産性の向上 売上と収益の向上 トレーニングとサポートコストの縮小 開発時間とコストの削減 メンテナンスコストの削減 顧客満足の向上 ユーザビリティだけではUI上の問題点どまりだったが、 UXは経営的課題まで踏み込むことが可能になる。 (https://uxpa.org/resources/about-ux)
  34. 34. まとめ
  35. 35. ユーザビリティとUX、 いかに向き合っていくか ソフトウェアからサービスに変化 この先、魅力的な製品をつくるために UXを考慮することは欠かせない ユーザビリティもUXの要素のひとつ UXの検証は、まずユーザビリティの検証 UXで経営的課題に踏み込むことが可能
  36. 36. 参考書籍 ユーザビリティ ユーザーエクスペリエンス デザインリサーチ ユーザビリティエンジニアリング第2版 人間中心設計の基礎 ウェブ戦略としてのユーザーエクスペリエンス LEAN UX デザイン思考の教科書 マーケティング/商品企画のための ユーザーインタビューの教科書
  37. 37. 今後の参考情報1 SQuaRE (Software product Quality Requirements and Evaluation) ISO 9241-11 ISO 9126-1 有効さ 効率 満足度 利用状況 ISO 13407 定義を利用 ISO9241-210 ソフトウェアにおけるユーザビリティ SQuaRE 改訂 国際規格化?
  38. 38. 今後の参考情報2 CIF (ISO 25062) Common Industry Format (CIF) for usability test reports the description of the product, the goals of the test, the test participants the tasks the users were asked to perform, the experimental design of the test, the method or process by which the test was conducted, the usability measures and data collection methods, and the numerical results. ユーザビリティテストレポートのフォーマット JIS化? 製品について テストのゴール 被験者について テストタスクについて テスト設計 テスト手法・プロセス ユーザビリティ指標 数字でわかる結果
  39. 39. ご静聴ありがとうございました Design Hokkaido blogデザイン北海道ブログ (http://designhokkaido.blogspot.jp/)

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