Ciberinfância Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar Mestranda Caroline Bohrer Mestranda Ana Paula Frozi
Sociedade em Rede <ul><li>As mudanças tecnológicas resultaram no aperfeiçoamento de sistemas computacionais que, por sua v...
Sociedade em Rede
<ul><li>Cibercultura  caracteriza-se por permitir uma outra perspectiva de relacionamento social e de comunicação no espaç...
Comunidades virtuais <ul><li>As  comunidades virtuais  são grupos de pessoas com interesses comuns que trocam experiências...
Ciberinfância <ul><li>Com essa nova dinâmica da sociedade, está surgindo um tipo de infância, na qual crianças dominam as ...
<ul><li>A mídia e as empresas de brinquedos estão atentas a esta &quot;nova&quot; infância, produzem incessantemente mater...
Ciberinfância <ul><li>As crianças têm uma nova maneira de se relacionar com o mundo, com as imagens, sons, escrita, atravé...
<ul><li>Novas formas de brincar: jogos de realidade virtual,  RPG’s, passatempos on-line, entre outros. </li></ul><ul><li>...
Nativos Digitais <ul><li>As crianças que lidam com tecnologia também podem ser chamadas de  Nativos digitais. </li></ul><u...
Imigrantes digitais <ul><li>Por outro lado, os adultos (entre eles os professores), são imigrantes digitais, ou seja, pode...
Escola na Cibercultura <ul><li>A escola tem de integrar as ferramentas tecnológicas às práticas pedagógicas para se aproxi...
<ul><li>Envolvem: </li></ul><ul><li>conhecimentos teóricos e ação pedagógica, com base no planejamento. </li></ul><ul><li>...
<ul><li>A prática pedagógica articula diferentes elementos sociais, culturais e pedagógicos ( Santiago et al, 1994) .  </l...
<ul><li>A partir de diferentes recursos tecnológicos e a ciberinfância, o professor pode: </li></ul><ul><li>Conhecer mais ...
Professor <ul><li>Conhecer/problematizar os recursos da  Internet , para não negligenciar esses meios culturais disponívei...
<ul><li>Ver as crianças como produtoras de conhecimentos e técnicas e como autoras de suas produções; </li></ul><ul><li>Re...
<ul><li>ARTEFATOS TECNOLÓGICOS DIGITAIS </li></ul>LOGO
Evolução da Internet <ul><li>1990: o acesso à  Internet  expandiu-se e passou a fazer parte de lares brasileiros. A conexã...
<ul><li>Atualmente, estamos vivendo a geração da  Web  2.0. </li></ul><ul><li>Mudanças na  Web  potencializam práticas ant...
O jogo no processo de ensino e aprendizagem <ul><li>Os jogos educativos computadorizados são criados com a finalidade de e...
<ul><li>A criança através do jogo realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo do jogo. </li></ul><u...
<ul><li>A participação em jogos contribui para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo, cooperação, obediência às r...
Softwares educacionais <ul><li>São  programas para computador voltados para a educação  ou que podem ser utilizados para e...
<ul><li>Os primeiros softwares foram desenvolvidos a partir do método de instrução programada, na qual o computador “ensin...
Os softwares pode ser classificados em abertos e fechados: <ul><li>Abertos permitem que o usuário crie. Ex: produção de hi...
<ul><li>Os softwares educativos podem ser classificados em: </li></ul><ul><li>tutorial; </li></ul><ul><li>exercício-e-prát...
Exemplos de softwares: <ul><li>Software de Ciências </li></ul><ul><li>Sexualidade humana   </li></ul><ul><li>Meio Ambiente...
<ul><li>  Softwares de Matemática </li></ul><ul><li>Cruzadinha 4 operações  </li></ul><ul><li>Jogo da Adição  </li></ul><u...
Softwares infantis <ul><li>Gcompris   </li></ul><ul><li>Redescola Kids   </li></ul><ul><li>Links Profa. Márcia Campos (PUC...
Análise cultural de portais <ul><li>A perspectiva cultural p ermite um olhar diferenciado sobre os artefatos tecnológicos,...
Sites infantis <ul><li>Portais comerciais. </li></ul><ul><li>Portais educacionais podem ou não ser gratuitos e utilizados ...
Barbie <ul><li>As  imagens  são um importante meio de comunicação (Cunha, 2007; Rose, 2001). </li></ul><ul><li>Destaca-se ...
Barbie <ul><li>Observar  discursos , tais como: </li></ul><ul><li>“ Oi, Barbie Girl” </li></ul><ul><li>“ Vá às compras com...
Sites infantis <ul><li>Angela Lago ( www.angela-lago.com.br ) </li></ul><ul><li>Júnior ( www.junior.te.pt ) </li></ul><ul>...
Sites infantis <ul><li>Barbie ( www.barbie.com.br ) </li></ul><ul><li>Hot Wheels ( http://br.hotwheels.com/ ) </li></ul><u...
Referências <ul><li>OLIVEIRA, Ana Cláudia.  Da boneca às bonequinhas: uma mesma imagem de construção de corpo.  Disponível...
Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar:   [email_address] Mestranda   Ana Paula F. de Castro e Souza:  [email_address]
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Ciberinfancia

  1. 1. Ciberinfância Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar Mestranda Caroline Bohrer Mestranda Ana Paula Frozi
  2. 2. Sociedade em Rede <ul><li>As mudanças tecnológicas resultaram no aperfeiçoamento de sistemas computacionais que, por sua vez, estruturaram redes que conectam o mundo, destacando-se a Internet.  </li></ul><ul><li>A sociedade em rede é estruturada a partir do desenvolvimento de tecnologias microeletrônicas. </li></ul>
  3. 3. Sociedade em Rede
  4. 4. <ul><li>Cibercultura caracteriza-se por permitir uma outra perspectiva de relacionamento social e de comunicação no espaço virtual, constituindo práticas culturais específicas. </li></ul><ul><li>Lemos (2002, p. 95), &quot;a cibercultura se constitui como uma cibersociedade&quot;. </li></ul><ul><li>Cultura, sociedade e tecnologia possuem uma relação de implicação que produz certas vivências na contemporaneidade. </li></ul>Cibercultura
  5. 5. Comunidades virtuais <ul><li>As comunidades virtuais são grupos de pessoas com interesses comuns que trocam experiências e informações no ciberespaço, através de chats, fóruns, comunicadores instantâneos. </li></ul><ul><li>Estas comunidades além de estarem inseridas na cibercultura, possuem características próprias. </li></ul>
  6. 6. Ciberinfância <ul><li>Com essa nova dinâmica da sociedade, está surgindo um tipo de infância, na qual crianças dominam as tecnologias. </li></ul><ul><li>Os avanços tecnológicos e a facilidade de acesso tornaram as crianças nativas deste mundo digital, constituindo a ciberinfância. Presente nas nossas salas de aula atualmente. </li></ul>http://kellerbarbara.wordpress.com
  7. 7. <ul><li>A mídia e as empresas de brinquedos estão atentas a esta &quot;nova&quot; infância, produzem incessantemente materiais para o consumo infantil e já perceberam que a Web é um espaço importante para isso. </li></ul><ul><li>As crianças constroem e sistematizam modos de significação sobre o mundo e os outros, o que produz as culturas infantis ( Sarmento, 2003) . </li></ul>Ciberinfância
  8. 8. Ciberinfância <ul><li>As crianças têm uma nova maneira de se relacionar com o mundo, com as imagens, sons, escrita, através de múltiplas linguagens e meios de comunicação. </li></ul><ul><li>A possibilidade de interagir com outras crianças através da rede, faz parte do dia-a-dia dos nativos digitais. </li></ul>
  9. 9. <ul><li>Novas formas de brincar: jogos de realidade virtual, RPG’s, passatempos on-line, entre outros. </li></ul><ul><li>Como jogadores, as crianças interpretam personagens, escolhem ou compram roupas, objetos e assumem características específicas para seus avatares. </li></ul>Ciberinfância
  10. 10. Nativos Digitais <ul><li>As crianças que lidam com tecnologia também podem ser chamadas de Nativos digitais. </li></ul><ul><li>Caracterizam-se por terem nascido imersos em um mundo informatizado e possuem mais facilidade em lidar com as tecnologias. </li></ul><ul><li>Para esses sujeitos, as ferramentas tecnológicas servem para se comunicar, pesquisar, partilhar, trocar, criar, socializar, programar e aprender. </li></ul>
  11. 11. Imigrantes digitais <ul><li>Por outro lado, os adultos (entre eles os professores), são imigrantes digitais, ou seja, podem falar a linguagem digital, mas revelam dificuldades em compreender e expressar-se digitalmente com desenvoltura. </li></ul><ul><li>Precisam de manuais, tutoriais e sentem receio em explorar as ferramentas tecnológicas por conta própria. </li></ul>
  12. 12. Escola na Cibercultura <ul><li>A escola tem de integrar as ferramentas tecnológicas às práticas pedagógicas para se aproximar dessa realidade. </li></ul><ul><li>Os educadores devem, portanto, assumir o papel de orientadores e desafiadores da aprendizagem apoiada nas tecnologias. </li></ul><ul><li>O educador deve criar um ambiente favorável ao desenvolvimento de materiais, às trocas de informações e ao compartilhamento das produções pelos alunos. </li></ul>
  13. 13. <ul><li>Envolvem: </li></ul><ul><li>conhecimentos teóricos e ação pedagógica, com base no planejamento. </li></ul><ul><li>Planejamento: </li></ul><ul><li>materiais didáticos (digitais ou não); </li></ul><ul><li>conteúdos; </li></ul><ul><li>metodologia de trabalho (projetos, tema gerador, pesquisa) </li></ul><ul><li>avaliação (professor, aluno e ação). </li></ul>Práticas Pedagógicas
  14. 14. <ul><li>A prática pedagógica articula diferentes elementos sociais, culturais e pedagógicos ( Santiago et al, 1994) . </li></ul><ul><li>As práticas não se limitam à sala de aula , já que nela se encontram sujeitos diversos. </li></ul><ul><li>O ato pedagógico é intencional e, por isso, prevê procedimentos indispensáveis, como estudo, planejamento, aplicação ou método, avaliação (reflexão) ( Zabala, 1998) . </li></ul>Práticas Pedagógicas
  15. 15. <ul><li>A partir de diferentes recursos tecnológicos e a ciberinfância, o professor pode: </li></ul><ul><li>Conhecer mais as crianças com as quais trabalha (gostos, interesses, curiosidades, aflições); </li></ul>Professor
  16. 16. Professor <ul><li>Conhecer/problematizar os recursos da Internet , para não negligenciar esses meios culturais disponíveis na contemporaneidade; </li></ul><ul><li>Planejar novas experiências com artefatos tecnológicos na escola (pesquisa, autoria, publicação); </li></ul>
  17. 17. <ul><li>Ver as crianças como produtoras de conhecimentos e técnicas e como autoras de suas produções; </li></ul><ul><li>Refletir sobre experiências e abstrair delas o que as tornou interessante e o que pode ser explorado/melhorado. </li></ul>Professor
  18. 18. <ul><li>ARTEFATOS TECNOLÓGICOS DIGITAIS </li></ul>LOGO
  19. 19. Evolução da Internet <ul><li>1990: o acesso à Internet expandiu-se e passou a fazer parte de lares brasileiros. A conexão era apenas discada e lenta; permitia apresentação de textos, links e imagens, mas essas sobrecarregavam a navegação. </li></ul><ul><li>A World Wide Web está provocando a virtualização da sociedade. </li></ul><ul><li>Sites tradicionais: apresentam informações, imagens, download e bate-papo. Neles, buscamos conteúdo e comunicação na rede; </li></ul>Disponível em: axonioeletrico.blogspot.com
  20. 20. <ul><li>Atualmente, estamos vivendo a geração da Web 2.0. </li></ul><ul><li>Mudanças na Web potencializam práticas antes realizadas apenas presencialmente (construir textos coletivamente); </li></ul><ul><li>A conexão em rede promove outras formas de interagir, de trabalhar, de conhecer, de se relacionar e de estudar; </li></ul>Evolução da Internet
  21. 21. O jogo no processo de ensino e aprendizagem <ul><li>Os jogos educativos computadorizados são criados com a finalidade de entreter e possibilitar a construção de conhecimento. </li></ul><ul><li>Procuram explorar o processo completo de ensino e de aprendizagem. </li></ul><ul><li>A ludicidade é importante para o processo de desenvolvimento, principalmente como forma de assimilação da realidade. </li></ul>
  22. 22. <ul><li>A criança através do jogo realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo do jogo. </li></ul><ul><li>O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo e espaço </li></ul><ul><li>Integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva. </li></ul>O jogo no processo de ensino e aprendizagem
  23. 23. <ul><li>A participação em jogos contribui para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e grupal. </li></ul>O jogo no processo de ensino e aprendizagem
  24. 24. Softwares educacionais <ul><li>São programas para computador voltados para a educação ou que podem ser utilizados para educação, mesmo sem ter sidos criados para esta função. </li></ul><ul><li>Para definir um software educacional, é preciso desvendar a filosofia educacional por trás da construção deste programa de computador. </li></ul><ul><li>Essa nova categoria de software coloca o aluno em uma nova posição no processo de aprendizagem. </li></ul>
  25. 25. <ul><li>Os primeiros softwares foram desenvolvidos a partir do método de instrução programada, na qual o computador “ensinaria” o aluno. </li></ul><ul><li>Em seguida surgiram softwares baseados na perspectiva interacionista , na qual o computador passa a ser ferramenta na construção do conhecimento, como o LOGO. </li></ul>Softwares educacionais
  26. 26. Os softwares pode ser classificados em abertos e fechados: <ul><li>Abertos permitem que o usuário crie. Ex: produção de histórias. </li></ul><ul><li>Fechados não permitem alterações. Ex: jogo de memória. </li></ul>Classificação de softwares
  27. 27. <ul><li>Os softwares educativos podem ser classificados em: </li></ul><ul><li>tutorial; </li></ul><ul><li>exercício-e-prática; </li></ul><ul><li>programação; </li></ul><ul><li>aplicativos; </li></ul><ul><li>multimídia e Internet; </li></ul><ul><li>jogos; </li></ul><ul><li>simulação. </li></ul>Classificação de softwares
  28. 28. Exemplos de softwares: <ul><li>Software de Ciências </li></ul><ul><li>Sexualidade humana </li></ul><ul><li>Meio Ambiente </li></ul><ul><li>As vitaminas e nosso organismo </li></ul><ul><li>A Dengue </li></ul><ul><li>Softwares de Estudos Sociais   </li></ul><ul><li>Questões relacionadas ao Brasil </li></ul><ul><li>Utilização da roupa através do tempo </li></ul><ul><li>Cruzadinha sobre Cidades Históricas </li></ul><ul><li>Associando nomes de países a suas localidades no mapa (instruções em inglês)  </li></ul>
  29. 29. <ul><li>  Softwares de Matemática </li></ul><ul><li>Cruzadinha 4 operações </li></ul><ul><li>Jogo da Adição </li></ul><ul><li>Fazenda Rived - Jogos Infantis Primeira série </li></ul><ul><li>Proporção através da manipulação de imagens </li></ul><ul><li>  </li></ul>Exemplos de softwares:
  30. 30. Softwares infantis <ul><li>Gcompris </li></ul><ul><li>Redescola Kids </li></ul><ul><li>Links Profa. Márcia Campos (PUCRS) </li></ul><ul><li>eMack - da Universidade Mackenzie </li></ul><ul><li>RIVED </li></ul><ul><li>Tuxpaint </li></ul><ul><li>Alfacel </li></ul><ul><li>Kid Pix (pago) </li></ul><ul><li>Catálogo de softwares educativos: http://www.softmarket.com.br/ </li></ul>
  31. 31. Análise cultural de portais <ul><li>A perspectiva cultural p ermite um olhar diferenciado sobre os artefatos tecnológicos, a infância e a escola. </li></ul><ul><li>Os artefatos tecnológicos fazem parte da cultura, carregam significados e podem ser analisados de forma pedagógica. </li></ul><ul><li>Esses artefatos ensinam modos de ser e estar para os sujeitos na cultura. </li></ul>
  32. 32. Sites infantis <ul><li>Portais comerciais. </li></ul><ul><li>Portais educacionais podem ou não ser gratuitos e utilizados por usuários ou instituições. </li></ul><ul><li>Como professores, precisamos olhar os sites dando atenção a: </li></ul><ul><li>- formas de operar dos novos artefatos; </li></ul><ul><li>- discursos culturais que contribuem na constituição de práticas sobre os sujeitos infantis (Dornelles, 2006); </li></ul><ul><li>- análise e problematização do objeto que será utilizado em aula; </li></ul><ul><li>Isso faz parte da prática pedagógica do professor, pois envolve o planejamento e a escolha do material didático. </li></ul>
  33. 33. Barbie <ul><li>As imagens são um importante meio de comunicação (Cunha, 2007; Rose, 2001). </li></ul><ul><li>Destaca-se a cor rosa. </li></ul><ul><li>O corpo de mulher, padronizado por modelos magras, altas e jovens (Oliveira, s/d). </li></ul><ul><li>Variedade de bonecas e de estilos de roupas (Guarda-roupa dos sonhos. </li></ul>
  34. 34. Barbie <ul><li>Observar discursos , tais como: </li></ul><ul><li>“ Oi, Barbie Girl” </li></ul><ul><li>“ Vá às compras com a Barbie” </li></ul><ul><li>“ Coisas de menina” e “Tudo o que uma menina gosta”. </li></ul>Espaço para consumo de artefatos para beleza, brincadeiras e tecnologia.
  35. 35. Sites infantis <ul><li>Angela Lago ( www.angela-lago.com.br ) </li></ul><ul><li>Júnior ( www.junior.te.pt ) </li></ul><ul><li>EduKbr ( www.edukbr.com.br ) </li></ul><ul><li>Educacional ( www.educacional.com.br ) </li></ul><ul><li>Canal Kids ( www.canalkids.com.br ) </li></ul><ul><li>EducaRede ( www.educarede.org.br ) </li></ul>
  36. 36. Sites infantis <ul><li>Barbie ( www.barbie.com.br ) </li></ul><ul><li>Hot Wheels ( http://br.hotwheels.com/ ) </li></ul><ul><li>Disney ( www.disney.com.br ) </li></ul><ul><li>Turma da Mônica ( www.monica.com.br ) </li></ul><ul><li>Recreio ( http://recreionline.abril.com.br/ ) </li></ul><ul><li>Iguinho ( http://iguinho.ig.com.br ) </li></ul><ul><li>Smartkids ( www.smartkids.com.br ) </li></ul><ul><li>Dolls ( http://dolls.com.br ) </li></ul>
  37. 37. Referências <ul><li>OLIVEIRA, Ana Cláudia. Da boneca às bonequinhas: uma mesma imagem de construção de corpo. Disponível em: http://www.pucsp.br/pos/cos/cps/pt-br/arquivo/Biblio-AnaClaudia4.pdf . Acesso em 30/jul/2008. </li></ul><ul><li>SARMENTO, Manuel J. J. Imaginário e culturas da infância. In: Cadernos de Educação FaE/UFPel, Pelotas (21):51 – 69, jul./dez. 2003. </li></ul><ul><li>VIEIRA, Fábia Magali Santos. Classificação de softwares educacionais. Disponível em: http://www.infobom.com.br/izabel/Textos-SE/Avalia % C3%A7%C3%A3o%20de%20SE.doc </li></ul><ul><li>ZABALA, Antoni. A prática educativa: como ensinar. Ernani Rosa (Trad.). Porto Alegre: Artmed, 1998. </li></ul>
  38. 38. Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar: [email_address] Mestranda Ana Paula F. de Castro e Souza: [email_address]

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