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視線に追随したエフェクト重畳によるデジタルコンテンツの体験拡張手法の提案

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sighci169で発表したスライドです

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視線に追随したエフェクト重畳によるデジタルコンテンツの体験拡張手法の提案

  1. 1. 視線に追随したエフェクト重畳による デジタルコンテンツの体験拡張手法の 提案 山浦 祐明(明治大学 総合数理学部 B3) 田村 柾優紀(明治大学 総合数理学部) 中村 聡史(明治大学 )
  2. 2. デジタルコンテンツに演出を付与することで、 面白さを増幅することができる 背景 [香川 2010]
  3. 3. 関連研究 [松田ら 2015]
  4. 4. 関連研究 [田村ら 2015] エフェクト自体が意味を持つため 汎用性に乏しい
  5. 5. 関連研究 [岡谷ら 2009] 事前にフォーカスのあった 画像を用意するのは手間がかかる 遅延によりコンテンツに 集中できなくなる 任意のコンテンツには利用できない
  6. 6. 本研究の目的 シンプルなエフェクトをコンテンツに重畳し、 視聴体験の拡張を目指す 見やすさを損なわない 遅延を発生させない
  7. 7. 人間の視野特性 中心視野 対象をはっきりと知覚 周辺視野 周辺をぼんやりと知覚 視野 ディスプレイ上で視野を再現することで 印象の増幅が行えるのでは?
  8. 8. 提案手法 ぼかし エフェクト
  9. 9. 提案手法
  10. 10. 実装 ・コンテンツ提示モジュール -Processing ・ GLSLを用いてコンテンツに エフェクトを重畳し、ディスプレイに表示 ・視線検出モジュール -Tobii EyeXを用いて取得した視線 データをコンテンツ提示モジュール に送信 GLSLを用いることで高速な 画像処理が可能に
  11. 11. デモ
  12. 12. 視聴体験拡張に関する評価実験 検証項目 1. エフェクトにより印象が増幅されるのか 2. 見やすさは損なわれなかったか 3. 遅延は発生しなかったか 目的は達成できているのか?
  13. 13. 視聴体験拡張に関する評価実験 Retro-Game カテゴリ Landscape カテゴリ New-Game カテゴリ • 対象は18~21歳の大学生8名 • 4人ずつ2つの実験群に分割 • エフェクト有・無の動画を交互に視聴し アンケートに回答
  14. 14. アンケート内容 感情 -楽しさ、驚き 印象 -臨場感、立体感 生理的印象 -見やすさ、集中度合い -2から+2までの5段階の リッカート尺度 度合いを5段階で評価
  15. 15. 感情に関するアンケート結果 大きな相関は みられなかった -2 -1 0 1 2 安 心 楽 し さ 嫌 悪 興 奮 驚 き 苛 立 ち 関 心 Retro-Gameカテゴリ:平均 :エフェクト無 :エフェクト有 -2 -1 0 1 2 安 心 楽 し さ 嫌 悪 興 奮 驚 き 苛 立 ち 関 心 New-Gameカテゴリ:平均 :エフェクト無 :エフェクト有 -2 -1 0 1 2 安 心 楽 し さ 嫌 悪 興 奮 驚 き 苛 立 ち 関 心 Landscapeカテゴリ:平均 :エフェクト無 :エフェクト有
  16. 16. 印象に関するアンケート結果 全ての評価値が 上昇、または同等 -2 -1 0 1 2 立体感 没入感 臨場感 緊張感 Retro-Gameカテゴリ:平均 :エフェクト無 :エフェクト有 -2 -1 0 1 2 立体感 没入感 臨場感 緊張感 New-Gameカテゴリ:平均 :エフェクト無 :エフェクト有 -2 -1 0 1 2 立体感 没入感 臨場感 緊張感 Landscapeカテゴリ:平均 :エフェクト無 :エフェクト有 エフェクトを重畳することで 印象が増幅された
  17. 17. 生理的印象に関するアンケート結果 8つの評価値が 減少 不快 見え辛い 散漫になる -2 -1 0 1 2 心地よい 見え易い 集中できる Retro-Gameカテゴリ:平均 :エフェクト無 :エフェクト有 不快 見え辛い 散漫になる -2 -1 0 1 2 心地よい 見え易い 集中できる New-Gameカテゴリ:平均 :エフェクト無 :エフェクト有 不快 見え辛い 散漫になる -2 -1 0 1 2 心地よい 見え易い 集中できる Landscapeカテゴリ:平均 :エフェクト無 :エフェクト有 エフェクト重畳により 生理的印象が悪化した
  18. 18. •エフェクトにより -生理的印象が悪化した -印象を増幅できた •遅れを感じたというコメントなし -遅延の発生を抑制できた 考察
  19. 19. •風景映像にエフェクトを重畳することで 集中度合いが上昇 -視線と関係性がある? -低解像度の画像を用意し、一部を動的に高解像度に することで無意識的にユーザの視線を誘導 [畑ら 2014] 考察 視線ログを可視化することで 関係性を見出す
  20. 20. 視線に関する調査実験 Retro-Game LandscapeNew-Game • 対象は18~21歳の大学生8名 • 4人ずつ2つの実験群に分割 • エフェクト有・無の動画を交互に視聴し 視線ログを計測
  21. 21. 視線ログのヒートマップ Retro-Game New-Game Landscape LandscapeNew-GameRetro-Game エフェクト重畳前 エフェクト重畳後 視線が中心部に集中する 傾向にあった
  22. 22. •風景映像にエフェクトを重畳することで 集中度合いが上昇し、視線が中心部に 集中した 集中度合いと視線の関係性 エフェクトを重畳することで より風景動画に集中することが出来た
  23. 23. Retro-Gameへの適用例
  24. 24. New-Gameへの適用例
  25. 25. Landscapeへの適用例
  26. 26. オープンキャンパスでの知見 得られたフィードバック • 臨場感、立体感が増した • 実用化されたら使ってみたい • 不快な感覚はあまりなかった • あまりエフェクトを感じない エフェクトをどう感じるかには 人によって大きく変わっていた
  27. 27. •ゲームコンテンツをプレイ時にエフェクトを 重畳した際、体験が拡張されるか調査 •視聴体験を拡張しつつ見やすさを損なわな いシステムの開発 •色の彩度、明度に着目したエフェクトの実装 今後の展望
  28. 28. •視線に追随したエフェクト重畳により 視聴体験を拡張するシステムの提案と実装 -生理的印象が悪化したが、印象は増幅した •エフェクトがユーザに及ぼす効果を調査し、 その有用性と問題点を検証した まとめ

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