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BIngoFit: 所有する衣服の活用に向けたビンゴゲーム型衣服提示システム

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BIngoFit: 所有する衣服の活用に向けたビンゴゲーム型衣服提示システム

  1. 1. BingoFit: 所有する衣服の活用に向けた ビンゴゲーム型衣服提示システム B4 青木由樹乃
  2. 2. 背景  ひとはいくつもの衣服を所有  “着用する衣服の選択”は日常的に行われる 今日は何を着よう、、?
  3. 3. 衣服の所持枚数 衣服の実態調査(対象:女子大学生579名) [日本衣料管理協会, 2020] 衣服の平均所持枚数:99.8枚 /人
  4. 4. 所有する衣服 実際に250着以上の衣服を所有  お気に入りで頻繁に着るもの  存在を忘れ、タンスの肥やしになるもの
  5. 5. 背景:所有する衣服 ファッションに関するアンケート [佐藤ら 2012] (対象:10~60代の男女54名)  「いつも同じ服になりがち」  「持っている服でもっといい組合せが あるのではないか」 着用の偏り 所有する衣服を活かせていない
  6. 6. 目的 着用のワンパターン化、タンスの肥やし →所有する衣服を満遍なく着用 着用する衣服や組み合わせのバリエーション増加 コーディネートの幅を広げる 所有する衣服の活用を促進させる
  7. 7. 衣服の活用に向けて ① 新しい衣服の組み合わせの発見を促進 →過去の着用経験や自身の知識から成る パターン化されたコーディネートを変える ② 着用回数の偏りの解消 →特定の衣服を頻繁に着用することを防ぐ、 着用頻度の少ない衣服を着用させる ③ スケジュールやTPOに適した衣服選択 →日常的に衣服の着用計画を立てる
  8. 8. 衣服の活用に向けて ① 新しい衣服の組み合わせの発見を促進 →過去の着用経験や自身の知識から成る パターン化されたコーディネートを変える ② 着用回数の偏りの解消 →特定の衣服を頻繁に着用することを防ぐ、 着用頻度の少ない衣服を着用させる ③ スケジュールやTPOに適した衣服選択 →日常的に衣服の着用計画を立てる コーディネートの楽しさを侵害しない ユーザに自発的に衣服の選択させるデザイン
  9. 9. 提案手法 ビンゴゲーム型衣服提示システム  毎日、着用する衣服を選ぶ際に利用  ビンゴゲームの要素を取り入れた衣服提示
  10. 10. 提案手法イメージ
  11. 11. 提案手法イメージ
  12. 12. 提案手法イメージ
  13. 13. 提案手法イメージ
  14. 14. 提案手法イメージ
  15. 15. 提案手法イメージ リーチ
  16. 16. 提案手法イメージ リーチ
  17. 17. 提案手法イメージ リーチ
  18. 18. 提案手法イメージ
  19. 19. 提案手法の期待  ビンゴカード上での衣服の組み合わせ →新しい衣服の組み合わせの発見  一度着用した衣服のマスは埋まる、 普段着用していない衣服がマスに配置 →着用の偏りの解消  前後の日の衣服を考慮した着用計画 →スケジュールやTPOに適した衣服選択
  20. 20. BingoFitシステム  事前に衣服の写真を登録  所有する衣服から 無作為に25枚抽出  ランダムな順番で配置  同じ配置で1週間提示  着用した衣服の記録
  21. 21. BingoFitシステム  選択した画像は黒い枠線  送信すると画像が暗くなり 左上に何日目か提示  リーチは赤枠  ビンゴは青枠
  22. 22. BingoFitシステム  選択した画像は黒い枠線  送信すると画像が暗くなり 左上に何日目か提示  リーチは赤枠  ビンゴは青枠
  23. 23. BingoFitシステム  選択した画像は黒い枠線  送信すると画像が暗くなり 左上に何日目か提示  リーチは赤枠  ビンゴは青枠
  24. 24. BingoFitシステム  選択した画像は黒い枠線  送信すると画像が暗くなり 左上に何日目か提示  リーチは赤枠  ビンゴは青枠
  25. 25. 実験  夏服を40着以上所有する女子大学生8〜9名  2021年9/10〜16、9/20〜9/26の2週間実施  「着用する衣服でビンゴを行う」  1週間毎日BingoFitを見て衣服を決定  実験後、着用したコーディネートや 着用計画についてアンケート調査を実施
  26. 26. 1週目の実験結果 実験協力者H
  27. 27. 1週目の実験結果 実験協力者H
  28. 28. 1週目の実験結果 実験協力者H
  29. 29. 1週目の実験結果 実験協力者H 初めて着た組み合わせが 2組あり満足度が高い 今年まだ着ていなかった 服を着た
  30. 30. 1週目の実験結果 実験協力者D
  31. 31. 1週目の実験結果 実験協力者D 最初にビンゴにできそうな列を 決めてその列を攻めた
  32. 32. 2週目の実験結果  1週目と比べ ビンゴ、リーチの数が 減少
  33. 33. ビンゴカード上の衣服着用率
  34. 34. ビンゴカード上の衣服着用率
  35. 35. ビンゴカード上の衣服着用率
  36. 36. 考察:気候の違い  2週目は肌寒くなっていたため夏服を 着用することができなかった  埋められるマスが少なくなり ビンゴカード上から衣服を選ぶ モチベーションが低下 外出の機会や季節を考慮して マス数や提示を柔軟に変更させる必要がある
  37. 37. アンケート調査の結果  被験者全員に 久しぶりに着た服 or 新しい組み合わせ  実験協力者5名がどのように着用すると ビンゴを作れるか計画をした
  38. 38. 考察:衣服の選択  新しいコーディネートの発見  着ていない服を着るきっかけが生まれる  衣服の着用計画を立てる傾向 衣服の活用を促進させることが示唆
  39. 39. まとめ 背景:ワンパターン化、タンスの肥やし 目的:所有する衣服を活用する 手法:BingoFitで着用する衣服でビンゴ 実験:9名に2週間BingoFitでコーディネート 結果:新しいコーディネートの発見 考察:衣服の活用に有効であることが示唆

Editor's Notes

  • 衣服の活用を目指すにあたり、こちらの3つが重要なポイントであると考えました
  • 衣服の活用を目指すにあたり、こちらの3つが重要なポイントであると考えました

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