Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

ゲーム作りに役立つ!デジカメ・プロトタイピング (Digital Camera Prototyping for Game Development)

2,624 views

Published on

デジタルカメラを使ったプロトタイピング手法を例に、【失敗を繰り返せることが大事】というお話をします。デジカメプロトは擬似的にゲームのイメージ映像を作ることで、ゲームを見てゲームを作るのとは違った発見ができるのが特徴です。

http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/GD/C12_P0022.html

Published in: Entertainment & Humor
  • Be the first to comment

ゲーム作りに役立つ!デジカメ・プロトタイピング (Digital Camera Prototyping for Game Development)

  1. 1. ! Version 0.62 ゲーム作りに役立つ!
 デジカメ
 プロトタイピング 西田竜太 / (株)マイクロビジョン   @n_ryota
  2. 2. このスライドについて これはCEDEC2012の講演で使用した   スライドに補足説明を加えたものです。 講演時にお話ししたことの一部をこのような小さな文字で追加しています。 2
  3. 3. 本日お話すること デジカメプロトの方法と特徴 ! 失敗できることが大事 3
  4. 4. 4 デジカメプロトとは? ゲームのイメージ映像を デジカメで擬似的に作るもの 今回は動画によるデジカメプロトをご紹介。 (ゲームのメイン部分だけでなく、ごく一部を検証するのにも使える) ! なお静止画の例としては、桜井さんがミクロマン(小さい人形)を使ってポーズをつ けて写真にとり、スマブラXの仕様書にしていたのがとても参考になる。 (本「桜井正博のゲームについて思うことDX」、Webの記事)
  5. 5. 5 発端… 新しく考えるゲーム どうしたらいい? 1997年 卒業制作 面白いゲーム 喜ばれるゲーム 売れるゲーム どう作ったらいい? 今でも悩むことがある。 15年前にも 同じ問題に直面。
  6. 6. 6 発端…1997年 I.Q インテリジェントキューブ ! ! ! 原案:佐藤雅彦氏 (メディアクリエーター) さとう  まさひこ © Sony Computer Entertainment Inc. その頃、I.Q.というゲームの原案を佐藤雅彦氏が ストップモーション、実写のコマ撮り映像を作って Sony Computer Entertainment社に 持ち込んだという話をなにかの番組か記事で目にした。
  7. 7. 7 動画で試作してみよう ! ! 自分たちも動画で作ったら分かりやすいんじゃないかと 友人と一緒に動画を取ることに。 ! (ちなみにこの友人は、弊社デザイナーの梅本で、卒業制 作の企画原案者兼デザイナー。卒業制作は計5名で制作)
  8. 8. 8 movie/1997.m4v
  9. 9. 9 比較
  10. 10. プロトタイピングはなぜ必要? 意図通り上手くいくなら不要 ! 仮説の検証・披露のために必要 ! チャレンジのために必要 10
  11. 11. 11 α版 ≠ プロトタイプ α版で失敗…それは避けてほしい αでは普通失敗したくないので、それを避けようとする。 失敗を繰り返し、仮説の検証、  実験をするのがプロト 失敗と修正を計画に含める。失敗を目指すわけではなくて、失敗から学んで成功する のを目指す。失敗を必要以上に恐れないことが重要。 (一発勝負しないと行けない状況のほうが怖い)
  12. 12. 12 好きな方法でプロトタイピング コスト大 (変更しにくい) 動き大(ゲーム性を検証しやすい) ペーパープロト プログラムプロト デジカメプロト モックアップ 絵コンテ・イメージボード ストーリーボード 抽象的(完成形のイメージに差が出やすい) 具体的 デスクトップウォークスルー ジャーニーマップ
  13. 13. 13 機材① ビデオカメラ ! (デジタルビデオカメラ) デジタルカメラ スマートフォン
  14. 14. 14 機材② 三脚 積み木などの オブジェクト その他
  15. 15. 15 作り方 ①撮影 ②修正 ③編集 ④検証 スタート 完成 ①、②、 ①、②、 ①、②、と 撮影中に細かく試行錯誤するのがポイント。
  16. 16. 実例① テーブルゲーム movie/table.mov
  17. 17. 17 実例① テーブルゲーム テーブルゲームをコマ撮りで撮影。
  18. 18. 18 作る意味、気付き できあがる結果よりも… 作っていく過程に意味がある その場でゲームを調整しながらプレイ。ユーザー視点でプレイ中の感情も体験。 ゲームになってないルールとか、こうなってほしいという期待とかすぐに分かる。 カメラ映像での気付きがある 卒業制作の例では、ビデオカメラの映像にある「浮遊感」が当初PCゲーム画面では 出ていなくて、この違いを比較してカメラとキャラの関係を見なおしたり、建物を大 きく見せるにはどうしたらいいか実験したり、いろんな発見ができた。
  19. 19. 実例② アクションゲーム movie/action.m4v
  20. 20. 20 実例② アクションゲーム 1∼2人プレイのアクションゲーム。アクションでコマ撮りはしんどいので、 手持ちでそのまま動画をとって2倍速とか4倍速で再生したり。
  21. 21. 21 編集ツール お好きなものをどうぞ ¥0 ¥0 (非営利なら) ¥0 ¥10,726 ¥9,800 ! ! iMovie (OS X付属) ! Windows (Live) Movie Maker ! Video Pad ! Adobe Premiere Elements 10 ! LoiLoScope 2  …etc.
  22. 22. 22 編集ツール 右下の素材を左上にドラッグ&ドロップするだけ。
  23. 23. 23 どう役立つのか? 動く映像だから…… 説明しやすい プレイ感が分かる 頭のなかだけでなく、目の前に具体的なものがあるので自分のなかのゲームデザイン 理論とその実践の試行錯誤がやりやすい 問題を早期に発見、修正できる 撮影したからこそ気付く感触、ひらめきもある
  24. 24. 24 作り直し 作り込んでいないので 思い切った変更もできる 実際動くゲームを作ってから判断しなくても紙や映像で判断&変更できる。 撮影中にも積極的にアドリブで調整を入れる。 ! 作りこむと変更するのがもったいなく感じてしまったりするので ラフに作るのがオススメ。
  25. 25. 25 ユーザーはどう思う? 顧客モデル(ペルソナ)で検証 対象ユーザーや、同僚や家族、知人などに動画を見てもらって検証。 難しいときはそのユーザーを想像して。 対象外の人によい評価? ピボット(ターゲット/コンセプトの変更)も検討
  26. 26. 実例③ ユーザーインターフェイス movie/ui.m4v
  27. 27. 27 試行錯誤のすすめ 二度、三度と試行錯誤できるように十分な 資源を残しておく 成功した新規事業の大多数は、最初の計画を実行しはじめ、市場でなにがうまくいき、なにがうまくいかないかわかってきたときに、当初の事業計画を 放棄しているという調査結果が出ている。(既存の市場だけをターゲットにするのは)市場がない、発展しないかもしれない「市場リスク」 のかわりに、苛烈な競争のさなかにある市場に参入するという「競争リスク」を引き受けるということ イノベーションのジレンマ/クレイトン・クリステンセン (ハーバード・ビジネス・スクール教授) もし誰も欲しくないものをつくっているとしたら、 実現しようがしまいが何の違いがあるのか やってはいけないことを素晴らしい効率で行うことほど無駄なことは無い(ドラッカー) リーンスタートアップ/エリック・リース
  28. 28. 28 試行錯誤のすすめ
  29. 29. ! ! まとめ 29
  30. 30. 30 デジカメプロトの欠点 多少の手間はかかる 同時に動くものが多いときは大変(順番に動かしたり、複数人でやったり) ゲーム性のチェックは不完全 →企画者が撮影することである程度は解消 撮影してると怪しまれる 外で撮影してると、おまわりさんに呼び止められることも
  31. 31. 31 デジカメプロトの利点 動く映像として具体化できる 説明しやすい。ルール面だけでなく、プレイの感触、感覚的な部分が分かる 問題を早期に発見、修正できる 撮影中にも何度もプレイして大胆な変更もできる 席から離れて遊べる PCから離れて子供のごっこ遊びのようにして、ゲームに向き合える 遊びの中でゲームを発見する。(楽しいけど結構疲れる)
  32. 32. 32 デジカメプロトのコスト 大ざっぱな物なら1∼3日 ただし、1∼3日でいいゲームが作れるわけじゃない。今回の例もまだ課題は あり、このあとも試行錯誤は続く。 終盤の試行錯誤としては、デジカメプロトより、パラメータやスクリプトなど データの調整余地をもっておくことが大事。 ! PCやカメラ以外の機材費は数千円
  33. 33. 33 ! ! 新しく考えるゲーム どうしたらいい?
  34. 34. 失敗できるやり方で 素早く 試し続けよう 34 ! !
  35. 35. ! ! 35 ありがとうございました!
  36. 36. なにかございましたら こちらへ www.microvision.co.jp ! ! @n_ryota ご質問はお気軽に。 また、一緒にゲームをつくってみたい方、個人法人問わず募集中です。

×