SlideShare uses cookies to improve functionality and performance, and to provide you with relevant advertising. If you continue browsing the site, you agree to the use of cookies on this website. See our User Agreement and Privacy Policy.
SlideShare uses cookies to improve functionality and performance, and to provide you with relevant advertising. If you continue browsing the site, you agree to the use of cookies on this website. See our Privacy Policy and User Agreement for details.
Successfully reported this slideshow.
Activate your 14 day free trial to unlock unlimited reading.
Z[mobi]lizuj się! O tym czego chcieć i jak to zrobić w kontekście dobrej i użytecznej aplikacji mobilnej @ InfoMEET, Warszawa 2015
Krótkie spojrzenie na obecną sytuację rynku mobilnego w Polsce i na Świecie. Zestawienie dobrych i złych praktyk tworzenia rozwiązań mobilnych oraz przegląd dostępnych technologii i możliwości tworzenia rozwiązań przeznaczonych na urządzenia przenośne.
Współwłaściciel w SICC, Specjalista Umbraco & .NET, PedagoGEEK w WOW School, Konsultant i Prelegent IT
Krótkie spojrzenie na obecną sytuację rynku mobilnego w Polsce i na Świecie. Zestawienie dobrych i złych praktyk tworzenia rozwiązań mobilnych oraz przegląd dostępnych technologii i możliwości tworzenia rozwiązań przeznaczonych na urządzenia przenośne.
Z[mobi]lizuj się! O tym czego chcieć i jak to zrobić w kontekście dobrej i użytecznej aplikacji mobilnej @ InfoMEET, Warszawa 2015
1.
Z[mobi]lizuj się!
O tym czego chcieć i jak to
zrobić w kontekście dobrej i
użytecznej aplikacji mobilnej
Marcin Zajkowski, SICC.pl @ InfoMEET Warszawa, 2015
4.
Smartfony / urządzenia przenośne nie są czymś nowym czy
innowacyjnym, są po prostu normalnym elementem naszego życia.
5.
Użytkownicy instalują niesamowicie dużo aplikacji na swoich
urządzeniach (max ~100 per user), ale stale korzystają tylko z
nielicznych.
6.
Baaaardzo dużo czasu spędzamy korzystając z aplikacji mobilnych, a
korzystamy z nich praktycznie wszędzie.
https://www.youtube.com/watch?v=Zu65kiRfnnQ
(* 75% Amerykanów przyznaje, że korzysta z telefonów w toalecie, 19 %
badanych zdarzyło się utopic telefon w muszli klozetowej, a 51 %
badanych na terenie UK stwierdza, że CIERPI, kiedy nie ma w ich pobliżu
ich urządzeń mobilnych)
7.
“There is an app for that.”
• Snapcat (Android) – aplikacja społecznościowa do dzielenia się
zdjęciami kotów
• Ghost Detector (Android)
• Bowel Mover i PoopLog – dziel się swoimi łazienkowymi
“sukcesami”
• Hold the Button, Pryk (), Yo etc.
• Taxi Hold’Em – neon z napisem “TAXI” wspomagający
zatrzymywanie taxówek (problem, który nie istnieje)
• #NOTONAPPSTORE! (http://notonappstore.com)
8.
Aplikacja: natywna, cross-platformowa, a może strona responsywna?
Możliwości jest wiele.
9.
Aplikacje natywne
• Pisane z wykorzystaniem kodu źródłowego dedykowanego każdej z
platform (Objective-C → iOS, Java → Android, C#/Silverlight → WP)
• Nastawione na jak największą wydajność i dopasowanie do
platformy
• „Ograniczone” przez API systemu (przypadek WP7)
Np.: Instagram, Shazam, Gry*, Aplikacje radiowe, Klienci pocztowi itp.
10.
Tzw. „hybrydy”
• PhoneGap
• Rhodes
• Appcelerator
• …
• Możliwość wykorzystania natywnych funkcji urządzeń tj. aparat, pamięć
wbudowana, lista kontaktów, powiadomienia push etc.
• Typ aplikacji mocno promowany na początku powstania iPhone’a oraz nawet
zasugerowany jako rekomendowany w podręczniku dla developerów iOS
Np.: Fastbook, Facebook (stara wersja Androidowa np.), LinkedIn
11.
WebApps (ew. Mobile websites)
• Oparte na standardach webowych (teoretycznie znanych dla
wszystkich większości developerów / programistów)
• Zależne od dostawców przeglądarek internetowych oraz
przeglądarek dostępnych w urządzeniach / platformach
• Możliwość wykorzystania nowych standardów webowych np. do
przechowywania danych po stronie przeglądarki
• Brak dostępu do natywnych cech urządzeń*
Np.: Twitter, Facebook, Trello
12.
KLIENT: Chciałbym, aby Państwo wykonali mi aplikację mobilną…
13.
Częste wymagania (polskich?) klientów
• Ma działać „wszędzie”
• „Coś jak …”
• „Im szybciej tym lepiej”
• „Czy zmieścimy się w budżecie … zł?”
• Abstrachuje.TV: Oczekiwania vs. Rzeczywistość (nasze przygody)
14.
Jak tego uniknąć?
• Solidna analiza zapotrzebowania klientów
• Stanowcza, ale też konstruktywna, krytyka przekonań klientów
• Identyfikacja docelowych użytkowników i ich zachowań
• Prototypowanie ponad wytwarzanie oprogramowania
• Użyteczność > funkcjonalność!
• Świadomość fragmentaryzacji rynku / rynków
• Testy, testy, testy….
16.
Jak pracujemy w SICC
• Ok. 70 % naszych wycen to czas potrzebny na analizy i
przygotowanie do “działania” a 30 % to czysty development (nie
zawsze)
• Maksymalnie odciążamy urządzenia (logika w większości
przypadków jest wydzielona -> Umbraco <3 + .NET) → krótszy
czas potrzebny do wytworzenia kilku klientów / platform
• “Done is better than perfect.” taa…
• Rozmawiamy, słuchamy, myślimy, mierzymy siły na zamiary (co
wydaje się rzadko spotykanym procederem )
17.
Pomocne toole
• http://caniuse.com
• Window Resizer (http://ujeb.se/Dbro)
• F11
• Aplikacje do sketch’owania i prototypowania aplikacji
• Dokumentacje platform mobilnych
• Google Analytics for mobile apps (nie tylko for mobile), heatmapy i
badanie zachowań użytkowników
• Kody źródłowe zdekompilowanych aplikacji
• Cierpliwość!