Presentac..[1]

364 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
364
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
16
Actions
Shares
0
Downloads
10
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Presentac..[1]

  1. 1. UNIVERSIDAD NORORIENTAL PRIVADA GRAN MARISCAL DE AYACUCHO VICE-RECTORADO ACADÉMICO FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE INGENIERIA DE SISTEMA NÚCLEO CIUDAD BOLIVAR PROFESORA: BACHILLER: YOMELI PEREZ. ARRIOJAS PABLO. DEQUINTAL VICTOR. OJEDA ED’RAYCETH. ROSS DANIEL. CIUDAD BOLIVAR, NOVIEMBRE DEL 2011 .
  2. 2. Historia Las interfaces gráficas surgen de la necesidad de hacer los ordenadores más accesibles para el uso de los usuarios comunes. La mayoría de ordenadores domésticos, requerían conocimientos de BASIC (el 95% de ellos incorporaban un intérprete BASIC como entorno operador) u ofrecían una interfaz de línea de órdenes (como los sistemas operativos CP/M o los diferentes OS del Apple II), INTERFAZ GRAFICA
  3. 3. La interfaz gráfica de usuario conocida también como GUI es un programa Informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz.
  4. 4. <ul><li>Características de un GUI </li></ul><ul><li>Posee un monitor gráfico de alta resolución. </li></ul><ul><li>Posee un dispositivo apuntador . </li></ul><ul><li>Consistencia de la interfaz entre programas. </li></ul><ul><li>Se pueden ver en la pantalla los gráficos y textos tal como se verán impresos. </li></ul><ul><li>La interacción objeto-acción. </li></ul><ul><li>Permitir la transferencia de información entre programas. </li></ul><ul><li>Se puede manipular en la pantalla directamente los objetos y la información. </li></ul><ul><li>Una característica importante es que el GUI permite manipular los objetos e información de la pantalla, no sólo presentarla. </li></ul>
  5. 5. Diferencia entre dos tipos de Interfaz Interfaces orientadas a la aplicación (GUI S ) Interfaces orientadas a objetos (OOUI S ) La aplicación consiste en un icono, una ventana principal y varias secundarias El producto consiste en una colección de objetos que cooperan y vistas de dichos objetos Los iconos representan aplicaciones o ventanas abiertas Los iconos representan objetos que se pueden manipular directamente Los usuarios deben abrir una aplicación antes de trabajar con objetos Los usuarios abren objetos como vistas en el escritorio Proporciona al usuario las funciones necesarias para realizar las tareas Proporciona al usuario los materiales necesarios para realizar las tareas Se centra en la tarea principal determinada por la aplicación Se centra en las entradas y salidas de los objetos y tareas Las tareas relacionadas son soportadas por otras aplicaciones Las tareas relacionadas son soportadas por el uso de otros objetos Estructura rígida: función Estructura flexible: objeto Los usuarios pueden quedar atrapados en una tarea Los usuarios no deben quedar atrapados en una tarea Los usuarios deben seguir la estructura de la aplicación Los usuarios pueden realizar tareas a su propio gusto Se requieren muchas aplicaciones: una por tarea Se requieren pocos objetos, que se reutilizan en muchas tareas
  6. 6. Pasos para el diseño de interfaz <ul><li>Reunir y analizar la información del usuario </li></ul><ul><li>Diseñar la interfaz de usuario </li></ul><ul><li>Construir la interfaz de usuario </li></ul><ul><li>Validar la interfaz de usuario </li></ul>Diseñar la interfaz de usuario. Es importante dedicar tiempo y recursos a esta fase, antes de entrar en la codificación. Reunir y Analizar la Información del Usuario Es decir concretar a través de técnicas de requerimentación, qué tipo de usuarios van a utilizar el programa.
  7. 7. Construir la interfaz de usuario Es interesante realizar un prototipo previo. Validar la interfaz de usuario Se deben realizar pruebas de usabilidad del producto. Existen 11 pasos en el proceso de diseño &quot;centrado en las tareas&quot;, similar al anterior pero que desglosa algunas actividades implícitas en otras, así: 1.- Entender quien usará el sistema para hacer qué. 2.- Elegir tareas representativas para el diseño. 3.- Plagiar o copiar. 4.- Bosquejar un diseño. 5.- Pensar acerca del diseño. 6.- Crear un prototipo. 7.- Evaluarla con los usuarios. 8.- Repetir. 9.- Construirla. 10.- Rastrearla. 11.- Cambiarla.
  8. 8. <ul><li>Técnicas y pasos avanzadas para el diseño de interfaces de usuario </li></ul><ul><li>No se deben colocar demasiados objetos en la pantalla, y los que existen deben estar bien distribuidos. </li></ul><ul><li>Elementos de diseño de pantalla y su percepción visual </li></ul><ul><li>Análisis de Color </li></ul><ul><li>Análisis Audio </li></ul><ul><li>Análisis Animación </li></ul><ul><li>Diseño internacional </li></ul><ul><li>Análisis y Elección de controles </li></ul>
  9. 9. Entorno de la interfaz grafica <ul><li>FORMAS DEL PUNTERO </li></ul><ul><li>BARRA DE MENÚS </li></ul><ul><li>APERTURA Y CIERRE DE UN MENÚ </li></ul><ul><li>SELECCIÓN DE UNA ORDEN </li></ul><ul><li>CUADRO DE DIÁLOGO </li></ul><ul><li>INICIO Y FINALIZACIÓN DE PROGRAMAS DE APLICACIÓN </li></ul><ul><li>TRASLADO Y COPIA DE ELEMENTOS DE PROGRAMA. </li></ul><ul><li>UTILIZACIÓN DEL GRUPO INICIO. </li></ul>

×