Gameficacao do mundo corporativo

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A presentation (mostly in Portuguese) on how serious games and gamification is getting mainstream in the enterprise.

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Gameficacao do mundo corporativo

  1. 1. © 2006 IBM Corporation SOA on your terms and our expertise Marcelo Sávio Industry Solutions Architect IBM http://www.linkedin.com/in/msavio A Gameficação do Mundo Corporativo IBM
  2. 2. O interesse pelo assunto “Gamefication” no Google Trends
  3. 3. Duas definições “Gamification is the use of game design techniques & mechanics to enhance non-game contexts in order to solve problems and engage audiences. “ “Gamification strives to encourage users to engage in desired behaviors in connection with non-game applications.”
  4. 4. A “guru“ da gameficação “Games are giving us unnecessary obstacles that we volunteer to tackle.” Jane McGonigal Usando a pesquisa atual a partir do movimento da “psicologia positiva”, McGonigal argumenta que os jogos contribuem para a felicidade e a motivação humana, ajudando no desenvolvimento da sociedade.
  5. 5. •135 million consumers in the US play at least one hour of video games a month, vs. 56 million in 2008. •75% of U.S. tablet owners play games on their devices. •57% percent of smart phone owners also play games. 2011 - Parks Associates https://www.parksassociates.com/blog/article/parks-associates-reports-u-s--gaming-population-increased-from-56-to-135-million-from-2008-2011 Alguns números dos EUA
  6. 6. 72% of American households play computer or video games 42% of all game players are women In fact, women over the age of 18 represent a significantly greater portion of the game-playing population (37%) than boys age 17 or younger (13%) The average game player is 37 years old ...and has been playing games for 12 years Alguns números dos EUA
  7. 7. Por que nos motivamos a jogar? IntrínsecasExtrínsecas Diversão Sensação de poder Autonomia Curiosidade Sensação de ‘pertencimento’ Etc. Dinheiro Pontos Prêmios Níveis Badges Status Smileys Etc. As melhores experiências com jogos são uma combinação de motivação intrínseca e extrínseca Motivações
  8. 8. A importância do “caminho do meio“ Mihaly Csikszentmihalyi: Flow: The Psychology of Optimal Experience, 1991 Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and Play, 1975 Um jogo flui bem quando está no caminho balanceado
  9. 9. Fazendo um planeta melhor Chevy volt: The green bubble has to stay in the middle. Carros híbridos motivando a dirigir ecologicamente.
  10. 10. Correndo mais rápido e indo mais longe O programa Nike+ permite que os usuários mantenham um diário de suas corridas e acompanhem as calorias perdidas, comparando seus resultados aos de outros competidores e ganhando “medalhas” virtuais quando aprimoram seus tempos. http://nikeplus.com
  11. 11. A rede social FourSquare, que estimula seus usuários a compartilhar sua localização com amigos. Os participantes ganham pontos por visitar lugares cadastrados no sistema do jogo, como parques, museus e restaurantes. Há medalhas para quem consegue bater metas. O sistema de classificação é reiniciado a cada semana, estimulando as pessoas a continuidade das atividades ligadas ao jogo. Uma forma diferenciada de combater o sedentarismo e monotonia que é tão criticada hoje em dia, principalmente nos grandes centros urbanos. Apesar de ter um sistema de classificação como um jogo, aos poucos, os próprios usuários começaram a usar o Foursquare como um guia cultural e gastronômico nas cidades. http://foursquare.com Saindo de casa
  12. 12. Projeto FoldIt transformou em jogo de computador a complexa tarefa de desvendar as estruturas de proteínas. O jogo desafia jogadores comuns, sem formação em biologia, a desvendar quebra-cabeças que demorariam anos para ser resolvidos por computadores do centro de pesquisa. Em três semanas conseguiu-se desvendar a estrutura da protease, uma enzima cujo desenho os cientistas - na busca da cura da AIDS - tentavam entender há dez anos sem sucesso. http://fold.it/ Lutando contra doenças
  13. 13. No McDonald’s os jogos desafiam o funcionário a administrar uma lanchonete – da compra de matéria-prima à economia de energia, passando por gastos com mão de obra e infraestrutura. O objetivo é fazer a lanchonete virtual funcionar com mais eficiência e dar lucro. O desempenho dos participantes é acompanhado ao longo de um tempo e os primeiros colocados são premiados. Descobrindo novos gerentes
  14. 14. O Bradesco usa jogos como parte do treinamento de diversos setores. Há desde jogos presenciais, com papéis e tabuleiros, a complexas simulações on-line de negociações e transações bancárias. Gerentes, por exemplo, assumem o papel do proprietário de uma empresa que tem de negociar empréstimos com o banco. Sentindo na pele
  15. 15. O Exército norte-americano criou um jogo, o America’s army, baseado em simulações usadas no treinamento de soldados. É considerado a mais bem-sucedida estratégia do Exército para incentivar o engajamento dos jovens no serviço militar. http://www.americasarmy.com/ Atraindo talentos
  16. 16. Preservando a memória
  17. 17. Em Estolcomo em 2011 o McDonald´s lançou a campanha “Pick n Play”, na qual colocou jogos em telões, controlados por smartphones das pessoas nas ruas. Dependendo da pontuação, o usuário ganhava guloseimas na loja mais próxima Inovando em marketing
  18. 18. E na educação? Como aprendemos as coisas?
  19. 19. 3D Virtual Worlds Among the Games technologies, the 3D Virtual Worlds provide excellent learning environments that facilitate increased comprehension and retention for participants (not only employees but also contractors); Users benefit from effective business simulations that provide safe learning spaces where they can experiment and explore the consequences of their actions just like as if they were in real situations. This simulation experience can be used to springboard the participants to other learning resources and social learning experiences to even greater effect, by routinely learning outside the classroom, using the location, style, and device of their preferences by pursuing a personalized path of learning and documenting all experiences in a portfolio that follows them throughout their lifetimes.
  20. 20. Culture/Orientation Communication Skills Ethics Compliance Risk Training Leadership Coaching & Mentoring 3D Virtual Worlds Traduzindo a dinâmica dos negócios em experiências de aprendizagem desafiadoras e envolventes.
  21. 21. 3D Virtual Worlds Experiences that deliver: Risk Free Practice Real Scenarios Real Conversations Real Outcomes
  22. 22. Case: Simulation of maintenance procedures to identify and eliminate unsafe conditions and reduce production downtime • model • photo Benefits • Early identification of unsafe conditions during maintenance procedures • Reduced production downtime • Improved training efficiency of maintenance personnel • Improved maintenance plans Benefits • Early identification of unsafe conditions during maintenance procedures • Reduced production downtime • Improved training efficiency of maintenance personnel • Improved maintenance plans • simulator
  23. 23. O futuro da Gameficação Corporativa
  24. 24. IBM Deep Blue IBM Watson IBM initiatives Cognitive Computing
  25. 25. Deep Blue Watson
  26. 26. Games for Crowds is a platform that allows anyone to easily create their own game in a matter of just a few minutes. It produces a rich ecosystem of player and game creators with many types of games that exploit the wisdom of the crowd to generate useful data. It is an IBM Research project that deals with the exploitation of social networks for building the future Internet of Services.
  27. 27. Treinamento (interno) de Arquitetos de Sistemas
  28. 28. Resumo: A gameficação funciona… tornando a tecnologia mais envolvente; incentivando os usuários a se engajarem em comportamentos desejados; mostrando caminhos para a superação e autonomia; ajudando a resolver problemas e não sendo uma distração; tirando proveito da predisposição psicológica dos seres humanos de se envolverem em jogos e competições. As empresas estão investindo na gameficação.
  29. 29. Marcelo Sávio Obrigado.

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