3. Duas definições
“Gamification is the use of game design
techniques & mechanics to enhance
non-game contexts in order to solve
problems and engage audiences. “
“Gamification strives to encourage users
to engage in desired behaviors in
connection with non-game applications.”
4. A “guru“ da gameficação
“Games are giving us
unnecessary obstacles
that we volunteer to tackle.”
Jane McGonigal
Usando a pesquisa atual a partir do movimento da
“psicologia positiva”, McGonigal argumenta que os jogos
contribuem para a felicidade e a motivação humana,
ajudando no desenvolvimento da sociedade.
5. •135 million consumers in the US play at least one hour of
video games a month, vs. 56 million in 2008.
•75% of U.S. tablet owners play games on their devices.
•57% percent of smart phone owners also play games.
2011 - Parks Associates
https://www.parksassociates.com/blog/article/parks-associates-reports-u-s--gaming-population-increased-from-56-to-135-million-from-2008-2011
Alguns números
dos EUA
6. 72% of American households play computer or video games
42% of all game players are women
In fact, women over the age of 18 represent a significantly greater portion of the
game-playing population (37%) than boys age 17 or younger (13%)
The average game player is 37 years old
...and has been playing games for 12 years
Alguns números
dos EUA
7. Por que nos motivamos a jogar?
IntrínsecasExtrínsecas
Diversão
Sensação de
poder
Autonomia
Curiosidade
Sensação de
‘pertencimento’
Etc.
Dinheiro
Pontos
Prêmios
Níveis
Badges
Status
Smileys
Etc.
As melhores experiências com jogos são uma
combinação de motivação intrínseca e extrínseca
Motivações
8. A importância do “caminho do meio“
Mihaly Csikszentmihalyi: Flow: The Psychology of Optimal Experience, 1991
Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and Play, 1975
Um jogo flui bem quando está no caminho balanceado
9. Fazendo um planeta melhor
Chevy volt: The green bubble has to stay in the middle.
Carros híbridos motivando a dirigir ecologicamente.
10. Correndo mais rápido e indo mais longe
O programa Nike+ permite que os usuários mantenham um diário
de suas corridas e acompanhem as calorias perdidas, comparando
seus resultados aos de outros competidores e ganhando
“medalhas” virtuais quando aprimoram seus tempos.
http://nikeplus.com
11. A rede social FourSquare, que estimula seus usuários a compartilhar sua localização com
amigos. Os participantes ganham pontos por visitar lugares cadastrados no sistema do jogo,
como parques, museus e restaurantes. Há medalhas para quem consegue bater metas.
O sistema de classificação é reiniciado a cada semana, estimulando as pessoas a
continuidade das atividades ligadas ao jogo. Uma forma diferenciada de combater o
sedentarismo e monotonia que é tão criticada hoje em dia, principalmente nos grandes
centros urbanos.
Apesar de ter um sistema de classificação como um jogo, aos poucos, os próprios usuários
começaram a usar o Foursquare como um guia cultural e gastronômico nas cidades.
http://foursquare.com
Saindo de casa
12. Projeto FoldIt transformou em jogo de
computador a complexa tarefa de
desvendar as estruturas de proteínas.
O jogo desafia jogadores comuns, sem
formação em biologia, a desvendar
quebra-cabeças que demorariam anos
para ser resolvidos por computadores do
centro de pesquisa.
Em três semanas conseguiu-se
desvendar a estrutura da protease, uma
enzima cujo desenho os cientistas - na
busca da cura da AIDS - tentavam
entender há dez anos sem sucesso.
http://fold.it/
Lutando contra doenças
13. No McDonald’s os jogos desafiam o funcionário a
administrar uma lanchonete – da compra de matéria-prima
à economia de energia, passando por gastos com mão de
obra e infraestrutura. O objetivo é fazer a lanchonete
virtual funcionar com mais eficiência e dar lucro. O
desempenho dos participantes é acompanhado ao longo
de um tempo e os primeiros colocados são premiados.
Descobrindo novos gerentes
14. O Bradesco usa jogos como parte do treinamento de
diversos setores. Há desde jogos presenciais, com papéis
e tabuleiros, a complexas simulações on-line de
negociações e transações bancárias.
Gerentes, por exemplo, assumem o papel do proprietário
de uma empresa que tem de negociar empréstimos com
o banco.
Sentindo na pele
15. O Exército norte-americano criou um jogo, o America’s
army, baseado em simulações usadas no treinamento de
soldados.
É considerado a mais bem-sucedida estratégia do Exército
para incentivar o engajamento dos jovens no serviço
militar.
http://www.americasarmy.com/
Atraindo talentos
17. Em Estolcomo em 2011 o McDonald´s lançou a campanha
“Pick n Play”, na qual colocou jogos em telões, controlados por
smartphones das pessoas nas ruas. Dependendo da pontuação,
o usuário ganhava guloseimas na loja mais próxima
Inovando em marketing
19. 3D Virtual Worlds
Among the Games technologies, the 3D Virtual Worlds provide
excellent learning environments that facilitate increased comprehension
and retention for participants (not only employees but also contractors);
Users benefit from effective business simulations that provide safe
learning spaces where they can experiment and explore the
consequences of their actions just like as if they were in real situations.
This simulation experience can be used to springboard the participants
to other learning resources and social learning experiences to even
greater effect, by routinely learning outside the classroom, using the
location, style, and device of their preferences by pursuing a
personalized path of learning and documenting all experiences in a
portfolio that follows them throughout their lifetimes.
22. Case: Simulation of maintenance procedures to identify and
eliminate unsafe conditions and reduce production downtime
• model
• photo
Benefits
• Early identification of unsafe conditions during
maintenance procedures
• Reduced production downtime
• Improved training efficiency of maintenance personnel
• Improved maintenance plans
Benefits
• Early identification of unsafe conditions during
maintenance procedures
• Reduced production downtime
• Improved training efficiency of maintenance personnel
• Improved maintenance plans
• simulator
28. Games for Crowds is a platform that allows anyone to easily create their
own game in a matter of just a few minutes.
It produces a rich ecosystem of player and game creators with many types
of games that exploit the wisdom of the crowd to generate useful data.
It is an IBM Research project that deals with the exploitation of social
networks for building the future Internet of Services.
30. Resumo:
A gameficação funciona…
tornando a tecnologia mais envolvente;
incentivando os usuários a se engajarem em
comportamentos desejados;
mostrando caminhos para a superação e autonomia;
ajudando a resolver problemas e não sendo uma distração;
tirando proveito da predisposição psicológica dos seres
humanos de se envolverem em jogos e competições.
As empresas estão investindo na gameficação.