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Second Life: Einführung und Überblick 2004

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Einführender Foliensatz des Webinars (2004). Erklärt die virtuelle Welt Second Life, seine "Wirkmechanismen" und Phänomene.

Published in: Education, Technology
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Second Life: Einführung und Überblick 2004

  1. 1. Second Life: Einführung und Überblick Ihr Moderator: Dia Diqui Second Life Avatar von Matthias Rückel Herzlich willkommen!
  2. 2. Start Screen
  3. 3. Ansterdam © by Linden Lab. All right reserverd
  4. 4. Hübsche Avatare © by Linden Lab. All right reserverd
  5. 5. Hafen
  6. 7. Wirecard
  7. 8. Trendtag 02
  8. 9. Wirecard
  9. 10. Trendtag 01
  10. 11. DD_Schulungsraum
  11. 12. Nasa Museum
  12. 13. Museumsführung
  13. 14. Bücherei 01
  14. 15. Bücherei 02
  15. 16. FFM_Nachtleben
  16. 17. Was ist Second Life?
  17. 18. Ozean
  18. 19. Insel Frankfurt
  19. 20. Höher...
  20. 21. Grübe Punkte = Avatare
  21. 22. Blick aus dem Weltall
  22. 23. Avatar - Kleidung
  23. 24. Avatar – Erscheinung 02
  24. 25. Bauen
  25. 26. Alle Steuerungen
  26. 27. By the end of 2011, 80 percent of active Internet users (and Fortune 500 enterprises) will have a “second life”, but not necessarily in Second Life. Gartner, April 24, 2007
  27. 28. Erfolgsfaktoren Adaption, Visualisierung, Kreativität und Community
  28. 29. Geschichte von Second Life <ul><li>Betreiber von Second Life: Firma Linden Labs / San Francisco (http://lindenlab.com) </li></ul><ul><li>1999 Gründung von Linden Labs </li></ul><ul><li>2003 Second Life geht online </li></ul><ul><li>2006 an zwei Standorten 3000 Server </li></ul><ul><li>Mitte 2006 unter 1 Mio. Einwohner (Residents) </li></ul><ul><li>2007 (aktuell) 6,86 Mio. Residents </li></ul><ul><li>20.000-40.000 ständig online </li></ul><ul><li>Umsatz pro Tag: 600.000 bis 1.200.000 USD </li></ul><ul><li>genaue Beteiligungen nicht ganz transparent </li></ul>
  29. 30. Adaption statt Abstraktion <ul><li>Internetseiten sind Abstrakt </li></ul><ul><ul><li>Bestenfalls Bilder als Hilfestellung </li></ul></ul><ul><ul><li>Sonst nur Texte (Buttons) </li></ul></ul><ul><li>Second Life nutzt Realwelt Methapher </li></ul><ul><ul><li>Eine Geschäft ist ein Gebäude </li></ul></ul><ul><ul><li>Eine Büro ist ein Büro </li></ul></ul><ul><ul><li>Gegenstände anfassen </li></ul></ul><ul><ul><li>In Räume gehen </li></ul></ul><ul><ul><li>Personen treffen </li></ul></ul>© by Linden Lab. All right reserverd
  30. 32. Maintower Eingang
  31. 33. DD_Büro_Eingang
  32. 34. Social Software & Community <ul><li>Trifft in Laden andere Avatare </li></ul><ul><li>Geht in Büro und trifft jemanden </li></ul><ul><li>Ruft in den Gruppen Chat: „Hilfe!“ </li></ul><ul><li>Keine große Community, sondern tausende kleine Gruppen </li></ul><ul><li>Anwender produzieren Inhalte </li></ul><ul><li>Social Software. Bookmarking von Orten und Avateren </li></ul><ul><li>Gruppen, Freunde, Instant Messaging </li></ul><ul><li>Gemeinsames Verändern </li></ul><ul><li>Awareness und Standort anzeigen auf Karte </li></ul>
  33. 35. Kommunikation <ul><li>Gruppen Zugehörigkeit </li></ul><ul><li>Für kleine Events (40/80) </li></ul><ul><li>Kommunikation </li></ul><ul><ul><li>Chat der Region </li></ul></ul><ul><ul><li>Gruppenchat </li></ul></ul><ul><ul><li>IM zu Personen (E-Mail, Webformulare) </li></ul></ul><ul><ul><li>Freunde mit Presence </li></ul></ul><ul><ul><li>Bewertungspunkte </li></ul></ul><ul><li>Kontakt zu unbekannten Personen leichter </li></ul>
  34. 36. Zahlen, Daten und Hintergründe
  35. 37. Was ist Second Life? <ul><li>Second Life ist kein Spiel. </li></ul><ul><li>Second Life ist eine virtuelle Welt. </li></ul><ul><li>Eine dauerhaft bestehende Online-3D-Umgebung, </li></ul><ul><li>Funktionen zur Kommunikation und Geschäften. </li></ul><ul><li>Von ihren Bewohnern erschafft und weiterentwickelt </li></ul><ul><li>„ Mittendrin statt nur dabei!“ > Immersion </li></ul>
  36. 38. Was bietet Second Life? <ul><li>Visuelle 3D-Umgebung mit ohysikalischen Gesetzen. </li></ul><ul><li>Mikropayment (Shop- und Wirtschaftssystem) </li></ul><ul><li>Kommunikationssysteme (Sprache geplant) </li></ul><ul><li>3D Konstruktionswerkzeuge und User Generatet Content </li></ul><ul><li>Social Networking Funktionen </li></ul><ul><li>Konfigurierbarkeit des Avatars </li></ul>
  37. 39. Pressestimmen <ul><li>„ Das nächste große Ding ist dies hier.“ Der Spiegel </li></ul><ul><li>„ Wir entdecken gerade eine für die Zukunft wichtige Kommunikationsform“ Welt am Sonntag </li></ul><ul><li>„ Second Life ist das jüngste Modethema im Internet und Teil eines Phänomens namens Web 2.0“ Süddeutsche Zeitung </li></ul><ul><li>„ Die Pioneer und Gründerzeit auf dem Kontinent Second Life scheint erst angebrochen“ NZZ Online </li></ul><ul><li>„ Es herrscht Goldgräberstimmung“ heise. </li></ul>
  38. 40. Wachstum der letzten Monate Stand 30.06.2007 7,6 Millionen Stand 01.02.2006 0.1 MIllionen
  39. 41. Wirtschaft in Second Life <ul><li>Einnahmen des Betreibers: </li></ul><ul><ul><li>Landkauf und Betrieb (Insel: 1.300 € und 200 €) </li></ul></ul><ul><ul><li>Community Funktionen (Gruppe, Eventkalender etc.) </li></ul></ul><ul><ul><li>Upload von Bildern, Sound und Animationen </li></ul></ul><ul><ul><li>Premium Mitgliedschaften (70.000) </li></ul></ul><ul><li>Fester Wechselkurs zwischen USD und Linden Dollar 1 EUR = 250 L$ .An- und Verkauf von L$ möglich, </li></ul><ul><li>Geschäfte innerhalb und nach draußen Second Lifes möglich </li></ul><ul><li>Geldübergabe von Avatar zu Avatar </li></ul>
  40. 42. Risiken und Nebenwirkungen <ul><li>Augenblickliches Wachstum </li></ul><ul><li>GRID (Serverfarm) ist manchmal nicht verfügbar und langsam (Skalierungsprobleme) </li></ul><ul><li>Fehler in der Software, „unreife“ Entwicklungstools, Programmiersprache LSL, 30 MB Client </li></ul><ul><li>Amerikanische Firma, Infrastrukturabhängigkeit </li></ul><ul><li>Rechtliche Situation: Zahlungsverkehr, Bank, Besitz, Glücksspiel, DMCA, Copyright, … </li></ul>
  41. 43. Die Zeit spielt für Second Life <ul><li>„ User Generated Content“ wächst mit jedem Avatar. </li></ul><ul><li>Weltweite Entwicklergemeinde: Open Source Client (Erledigt) </li></ul><ul><li>Weltweite Entwicklergemeinde: Open Source Server (Angekündigt) </li></ul><ul><li>Nutzen der Internetresourcen in Second Life (Erste Ansätze). </li></ul><ul><li>Blick aus den Internet nach Second Life hinein (Erste Ansätze). </li></ul>
  42. 44. Mein Bild – Ihre Meinung! <ul><li>Hohe emotionale Bindung der Nutzer. </li></ul><ul><li>Technischen Probleme lösen sich mit der Zeit. </li></ul><ul><li>Welche technische Lösung gewinnt ist nicht eindeutig. </li></ul><ul><li>Teil der Entwicklung des Web 2.0. </li></ul><ul><li>Modell oder Prototyp der nächsten Generation des Internets (3D). </li></ul><ul><li>Noch sind wir in der ersten Phase. (Übertragung des Bekannten) </li></ul>© by Linden Lab. All right reserverd
  43. 45. Investitionsrahmen für ein Engagement in SL <ul><li>Privat Second Life erkunden Kosten: 0 EUR, 4-5 Tage </li></ul><ul><li>Miete Büro, Miete Laden Kosten: 100 EUR/Jahr, 4-5 Tage </li></ul><ul><li>Miete, Einrichtung eines einfachen Büros/Ladens Kosten, Dauer Klein Mittel Groß </li></ul><ul><li>Land, eigenes Gebäude, Konzept Kosten Dauer </li></ul><ul><li>Eigene Insel (1.300 €), eigene Gebäude, Konzept, Kosten Betrieb (200 €/Monat) </li></ul>
  44. 46. „ Das dreidimensionale Internet ist revolutionär“ …. „Es wird so wichtig werden wie das Internet heute.“ Zeitschrift Capital 06, 01.03.2007
  45. 47. Sie möchten mehr erfahren? <ul><li>www.direct-dialog.de </li></ul><ul><li>www.live-online-collaboration.de </li></ul><ul><li>[email_address] </li></ul>

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