El docente 3 clase1

Yuri Rojas Seminario
Yuri Rojas SeminarioCreativo Audiovisual
El Docente 3.0
Conceptos y criterios para convertirse en uno de ellos
¿Cuáles son nuestras fuentes?
• Marcos
conceptuales
TALIS 2018
https://www.educacionyfp.gob.e
s/inee/evaluaciones-
internacionales/talis/talis-
2018/marcos-conceptuales.html
CONECTIVISMO ¿Dónde estamos?
Clase Invertida
Design
Thinking
Neuro
Educación
Polimedia
Gamificación
Prosumidor
CONECTIVISMO
Modelo educativo
de la era digital
Competencias del
Docente 3.0
George
Simems
Constructivismo vs. Conectivismo
El docente 3 clase1
EVOLUCIÓN DEL INTERNET
El docente 3 clase1
COMPARTIR
HABILIDAD
+
DESTREZA
COMPETENCIA+ =
SIN MIEDO
A LA CRITICA
GENERACIÓN
DE VALOR
EVALUACIÓN POR RESULTADOS MEDIANTE
DEMOSTRACIONES
SOCIALES
Un docente 3.0 busca
Teoría
Práctica
Era de Docentes 1.0, 2.0 y 3.0
Dominio de conceptos
EL PROSUMIDOR
CLASE INVERTIDA
El docente 3 clase1
El docente 3 clase1
LA NEUROEDUCACIÓN
LA POLIMEDIA
El docente 3 clase1
LA GAMIFICACIÓN
Diseño web
ETAPAS
Matriz de herramientas digitales
Etapa
Conexión
Desarrollo Offline
Archivo Offline
Comunicación Offline
Desarrollo Online
Archivo Online
Comunicación Online
¿Cómo comienzo a desarrollar un
material audiovisual?
1.- Convertir mi Tema en un historia
• Tema a Historia
2.- Comienza a desarrollarla
• Usa imágenes, videos y sonidos del
Internet
2.1 Crea una historia atractiva
La siete reglas del storytelling
REGLA Nº 1. ENTRA EN TU VIAJE INTERIOR
REGLA Nº 2. CREA UNA HISTORIA AUTÉNTICA
REGLA Nº 3. INVOLUCRA A QUIENES TE VERÁN
REGLA Nº 4. SE TU MISMO
REGLA Nº 5. PROYECTA TUS IDEAS
REGLA Nº 6. PERSONALIZA TUS HISTORIAS
REGLA Nº 7. SIMPLIFICA SIEMPRE
3.- Ensaya tu velocidad
www.cueprompter.com Tutorial
Presentación
• https://www.slideshare.net/mrgicto/el-docente-3
Hasta hemos llegado
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El docente 3 clase1

Editor's Notes

  1. Un docente 3.0, es un profesional que demuestra sus competencias a través de sus materiales audiovisuales y el manejo de la clase en tiempo real.
  2. Donde esta un docente 3.0, EN EL CONECTIVISMO eso plantea que debe saber de: clase invertida, neuroeducación, prosumidor, gamificación, polimedia, design thinking y otras estrategias y sistemas mas.
  3. El cambio de paradigmas para el aprendiz, pasar de alumnos estáticos a participantes y para los docentes de instructores a tutores
  4. De donde surgió esto; web 1.0, estática y minimalista. web 2.0, social e interactiva y web 3.0, semántica, personalizada y adaptativa.
  5. Aplicando este concepto a los procesos de enseñanza y aprendizaje tenemos:
  6. Un característica de un docente 3.0 es que busca en sus estudiantes desarrollen competencias
  7. Docente 1.0, Clásico orador y de concepto memorísticos, Docente 2.0, usa multimedia pero sigue con libros y el escritorio, Docente 3.0 desarrolla polimedias y clases en tiempo real.
  8. Un docente 3.0 o conectivista gira en base a estos conceptos
  9. Se define como aquella persona que agrega valor a una información que existe en la nube; este no implica una transacción monetaria, solo es parte del intercambio de información. (aprendizaje continuo)
  10. En inglés, "flipped classroom", transfiere el aprendizaje fuera del aula. La instrucción directa se desplaza al aprendizaje individual (compromiso); en el espacio grupal el facilitador guía a los participantes en la aplicación de los conceptos y en su involucramiento creativo con el contenido del tema.​
  11. Existen dos momentos en la clase invertida, tanto para el docente como para el participante
  12. Un docente 3.0 debe conocer todos los trucos para desarrollar una clase invertida, partiendo desde como funciona el cerebro
  13. Plantea que el ingrediente fundamental para enseñar y aprender es la emoción, que esta despierta el interés y la curiosidad y la maquinaria del aprendizaje se pone a trabajar.
  14. Es un sistema para la creación de contenidos educativos; abarca desde la preparación del material docente hasta la distribución a través de distintos medios
  15. Esta una metodología que gira alrededor entorno al estudiante. Su objetivo es generar soluciones partiendo de un reto común, permitendo ponerse en los zapatos del docente.
  16. Es el empleo de mecánicas del juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos"
  17. Un docente 3.0 debe conocer de forma rudimentaria como publicar sus materiales y como difundirlos en las redes.
  18. Las etapas son 4 van desde dominar las herramientas digitales, construir estrategias audiovisuales, crear una clase invertida y desarrollar una CTR
  19. Para desarrollar materiales audiovisuales. Se necesita entender esta matriz, cuyos ejes son producción, archivo y comunicación y en los niveles tenemos esta offline u online
  20. Se encuentran las herramientas que están instaladas en la PC que se usan para producir el material audiovisual.
  21. Son los dispositivos que nos permiten guardar la información desarrollada o trasladarla a lugares que no hay conectividad.
  22. Es toda la relacionada a la información que se deja para su lectura a cualquier hora
  23. Son todas las herramientas que permiten producir parte del material usando el Internet
  24. Son todas las herramientas que permiten guardar la información y que esta siempre disponible en el Internet.
  25. Las herramientas que se usan para la comunicación que se hace en vivo, tiempo real, al instante
  26. ¿Cuales son los pasos para comenzar a virtualizar el contenido?
  27. Convertir la idea en una historia comienza con tomar lápiz y papel y poner las ideas fuerza, word y dictation.io
  28. Descarga y corta videos con Atube Catcher, captura imágenes con Lightshot y pega videos con freevideojoiner
  29. Necesitas vincular tu tema con historias autenticas aplica las 7 pasos del storytelling .
  30. Dale una nueva perspectiva al tema , la historia debe relación con el tema y estar dentro de la realidad
  31. Las historias propias son altamente inspiradoras, deben contar anécdotas según la neuroeducación es la entrada a la memoria y la clave para convencer.
  32. Las historias deben generar emociones, esto conduce a generar preguntas e indagación, conduciendo al participante a alcanzar mayor rendimiento.
  33. Cuenta historias auténticas, si copias, lejos de motivar puedes obtener rechazo. Hacerlo con la misma naturalidad se sentirá mas solido
  34. Para ser eficaz hay que aprender a ser uno mismo. No hay que ser EXAGERADO, sino que hay que encontrar el tono, las metáforas más apropiadas, recuerde que las imágenes hablan más rápido debe encontrar lo heroico en lo común.
  35. Ser humilde y al mismo tiempo hablar de manera personal es muy extremadamente eficaz, HAZ TU PROPIA MARCA
  36. Se claro, el aprendizaje puede ser complejo, pero no las historias. Precisamente, las historias son una manera muy eficaz de comunicar mensajes complejos.
  37. Haz un ppt que puede incluir videos (mudo) y calcula el tiempo (no debe pasar de 7 minutos) usa el cuepropmter