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Virtuelle Realität 2.0 als Wissensmedium

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Virtuelle Realität 2.0 als Wissensmedium

  1. 1. Virtuelle Welten in der Praxis VR 2.0 als Wissensmedium Johannes Moskaliuk, Universität Tübingen Stuttgart, 22.April 2009
  2. 2. Institut für Wissensmedien Universität Tübingen
  3. 3. Lernen ist überall Wissensgesellschaft Web 2.0 Lernen mit Medien WissenschaftsCampus Bildung in Informationsumwelten
  4. 4. Überblick <ul><li>Virtuelle Realität 2.0 </li></ul><ul><li>Virtuelle Realität 2.0 als </li></ul><ul><li>Wissensmedium </li></ul><ul><li>Institut für Wissensmedien </li></ul><ul><li>in Second Life </li></ul>
  5. 6. Der Begriff virtuelle Realität bezeichnet eine digital erstellte künstliche Welt und ist damit zunächst eine Mensch-Maschine-Schnittstelle , die es ermöglicht computergenerierte Daten als Realität wahrzunehmen. Zentrales Merkmal ist die Interaktion des Nutzers mit der virtuellen Welt, also die unmittelbare Rückmeldung (Output) auf die Eingaben (Input) des Nutzers und das Entstehen eines möglichst realitätsnahen Wahrnehmungseindruck durch eine dreidimensionale Darstellung.
  6. 7. Immersion Daten werden erlebbar.
  7. 8. Immersion Daten werden erlebbar. realitätsnah interaktiv
  8. 9. Brille / Bildschirm commons.wikimedia.org
  9. 10. Datenanzug [email_address] commons.wikimedia.org
  10. 11. CAVE [email_address]
  11. 12. Immersion? interaktiv realitätsnah
  12. 13. Immersion! interaktiv soziale Beziehungen reale Nutzer nutzergenerierte Inhalte online Kreativität / Eigeninitiative Kommunikation aktives Handeln Personal Desktop informell / eingebettet kein Spielziel Interesse/Motivation
  13. 14. Second Life als Prototyp für eine nutzergenerierte virtuelle Online-Welt Virtuelle Realität 2.0
  14. 15. VR 2.0 als Wissensmedium Wissen wird erlebbar. Wissen wird sozial. Wissen wird aktiv.
  15. 16. VR 2.0 als Wissensmedium Wissen wird erlebbar. Wissen wird sozial. Wissen wird aktiv.
  16. 17. Wissen wird erlebbar
  17. 18. Wissen wird erlebbar
  18. 19. Wissen wird erlebbar
  19. 20. Wissen wird erlebbar Interaktion mit Lernobjekt
  20. 21. Wissen wird erlebbar zu aufwändig zu gefährlich
  21. 22. Wissen wird erlebbar Skalierung Transduktion Anreicherung
  22. 23. Wissen wird erlebbar Kognitives Werkzeug
  23. 24. VR 2.0 als Wissensmedium Wissen wird erlebbar. Wissen wird sozial. Wissen wird eingebettet.
  24. 25. Wissen wird sozial (Voice)-Chat Instant- Message Lernen im Diskurs mit anderen
  25. 26. Wissen wird sozial. Lernen durch Beobachten anderer
  26. 27. Wissen wird sozial Referenzierbarkeit
  27. 28. Wissen wird sozial Group-Awareness
  28. 29. VR 2.0 als Wissensmedium Wissen wird erlebbar. Wissen wird sozial. Wissen wird aktiv.
  29. 30. Wissen wird aktiv Konstruktion
  30. 31. Wissen wird aktiv Explikation eigenen Wissens aktives Handeln
  31. 32. Wissen wird aktiv Kein Bruch zwischen Inhalt und Kooperation
  32. 33. Wissen wird aktiv Second Life als LMS
  33. 34. Wissen wird aktiv praxisnah problemorientiert sozial eingebettet lebenslang situiert
  34. 35. Überblick <ul><li>Virtuelle Realität 2.0 </li></ul><ul><li>Virtuelle Realität 2.0 als </li></ul><ul><li>Wissensmedium </li></ul><ul><li>Institut für Wissensmedien </li></ul><ul><li>in Second Life </li></ul>
  35. 36. Das IWM in Second Life <ul><li>Mai 2007: Grundstück auf der BW-Insel der MFG </li></ul><ul><ul><li>Lehrveranstaltungen </li></ul></ul><ul><ul><li>Explorative Nutzerbefragung </li></ul></ul><ul><ul><li>Gruppendiskussion mit Nutzern </li></ul></ul><ul><ul><li>Eröffnung des virtuellen IWM </li></ul></ul><ul><ul><li>Erstes Experiment in Second Life </li></ul></ul><ul><li>Mai 2008 Umzug auf eigene Insel </li></ul><ul><ul><li>Diplomarbeit: Konzeption + Umsetzung </li></ul></ul><ul><ul><li>Adventskalender </li></ul></ul><ul><ul><li>Podiumsdiskussion </li></ul></ul><ul><ul><li>Automatisierung des Experiments </li></ul></ul><ul><ul><li>Chatbot zu Kommunikation mit Nutzern </li></ul></ul><ul><ul><li>Diplomarbeit: Experiment </li></ul></ul>
  36. 37. Das IWM in Second Life
  37. 38. Das IWM in Second Life
  38. 39. Das IWM in Second Life
  39. 40. Das IWM in Second Life
  40. 41. Experimentelle Forschung in Second Life Welchen Einfluss hat das Auseinandersetzen mit anderen Positionen auf das Lernen?
  41. 42. Experimentelle Forschung in Second Life Welchen Einfluss hat das Auseinandersetzen mit anderen Positionen auf das Lernen? Kognitiver Konflikt eigenes Wissen Wissen einer Community Konflikt vs. kein Konflikt Verhalten ?
  42. 43. Automatisiertes Experiment inWorld-Komponenten webbasiertes Frontend Experimente konfigurieren und durchführen
  43. 44. Automatisiertes Experiment Begrüßung Infos zur Studie Instruktionen Fragebögen Entlohnung Zuweisung Bedingung Daten speichern Benennung Objekte Abbruch Timeout Neustart Rückmeldung Hilfefunktion
  44. 45. Chatten mit dem Chatbot
  45. 46. Chatten mit dem Chatbot
  46. 47. Artifical Intelligence Markup Language Reden Sie mit dem Bot! <category> <pattern> BIST DU *< /pattern> <template>Ich weiss nicht, ob ich <star/> bin. Ich bin <random> <li>ein Computer.</li> <li>ein Roboter.</li> <li>ein Chatterbot.</li> <li>ein Psychologe.</li> <li>eine kuenstliche Intelligenz.</li> <li> Chatbot des IWM.< /li> <li>ein gigantisches elektronisches Gehirn.</li> </random></template> </category> <category> <pattern>BIST DU <name/></pattern> <template>Ja, das bin ich.</template> </category>
  47. 48. http://slurl.com/secondlife/ KMRC /216/104/23
  48. 49. http://www.iwm-kmrc.de/secondlife
  49. 50. Herzlichen Dank für Ihre Aufmerksamkeit. Second Life: Joh McMahon blog.moskaliuk.com twitter.com/moskaliuk Moskaliuk, J., Kimmerle, J., & Cress, U. (in press). Virtual Reality 2.0 and Its Application in Knowledge Building. In S. Murugesan (Ed.), Handbook of Research on Web 2.0, 3.0 and X.0: Technologies, Business, and Social Applications. Hershey, PA: IGI Global. KMRC

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