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バウハウスとフラットデザイン

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フラットデザイン(Windows 8, iOS 7)の将来を、バウハウスを絡めて解説します。

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バウハウスとフラットデザイン

  1. 1. バウハウスと フラットデザイン 増田 智明(@moonmile) .NET ラボ Micorosft MVP C# Moonmile Solutions
  2. 2. バウハウスとは  1919年から1933年にドイツで開かれたデザイン学校の始祖  主に建築が中心だが、演劇、師弟制度など「デザイン思想」一般に広がっている。  時代的に、アールデコ、アールヌーボーの後のモダニズムの時代にあたる。  現在のドイツの四角い建造物の 弊害と批判されることもある。  スティーブ・ジョブズが 注目していた?
  3. 3. フラットデザインとは  最近のWEBデザインに代表される、奥行きを持たないデザイン  「WEBデザイナの復権」ともいわれる  Windows 8 のユーザーインターフェース  iOS 7 の基本的なデザイン  Github, google など  スーパーフラットとの連動は不明
  4. 4. Windows 8 のデザイン  Windows XP, Vista, 7 などで使われていたデザインを一新  「Windows ストアアプリ」の主デザイン  欧米では「modern design」で通じる。  日本では「モダン」のイメージが「ちょっと古め」に聞こえるので使われない。  MVP の mailing list では modern design で通じる  元はメトロデザイン  8月中にRTMになる8.1も同路線
  5. 5. iOS 7 のデザイン  6月のWWDCで発表されたiOS 7の新デザイン  iOS 6以前や OS X のインターフェースとは違い、奥行きのない フラットデザインを採用する  結果、Windows 8 と似た路線となる  薄い影はつける模様  基本コンポーネント(Buttonなど)が フラットデザイン化する
  6. 6. アールデコ、アールヌーヴォー、そして モダニズム  アールデコ  19世紀に流行った「装飾過剰」なデザイン。  最終的に、ミュシャの絵のような装飾に落ち着く  アールヌーヴォー  20世紀初頭の幾何学的なデザイン  アールデコの反動から直線的な機能美を主張する  モダニズム  20世紀以降の芸術を示す。  ポップアート、前衛芸術など
  7. 7. 職工のための製品デザイン  バウハウスは、モダニズムの時代にあたる。  それ以前は、職人の腕による工芸品の時代であった。  産業革命があり、大量生産、大量消費の時代になる。  職人による製品の質(主にデザイン)が、ばらばらである、 という問題があがる。  平均的な職人が、平均的な製品を作れる  職人が職人を育てる環境を整える
  8. 8. 大量生産を前提としたデザイン  産業革命直後の、粗悪な工場であっても、それなりの製品ができる 製品のデザインが必要となる。  無駄の出ない製品デザイン(削りかすや、無駄布など)  曲線よりも直線を使って切り分ける  粗悪なインク、粗悪な紙でも読みやすいフォント  誰にも拒否されない、平均的なデザイン  製品を作りやすいデザイン  これらの、職工のためのデザインが「バウハウス」の基礎となる
  9. 9. 流線型から人間工学のデザインへ  アールデコが「流線型」や「幾何学的模様」を美的感覚の元に したのと違い、あらためて、人にとっての使いやすさを追求する工学が 「人間工学」である。  椅子の形  ペンのくぼみ、ペンの長さ  ノートパソコンの重さのバランス  指の大きさに合わせたボタン  加えて、安全工学の視点も含まれる  ミスをしにくいボタンの配置  緊急時の押しボタン
  10. 10. 技術的な限界ゆえの製品デザイン  工業デザイン(プロダクトデザイン)を行う場合には、以下の視点が必要  大量生産が可能か?  材質や材料の調達は、一定量可能か?  設計による伝達は可能か?  製品を作るまでの時間はどのくらいか?
  11. 11. パーソナライズ、エモーショナル  ソフトウェアの製品デザインは、大量生産(複製)が極めて簡単である。  Photoshop などによる画像加工技術  Visual Studio などの UI デザイナの充実。  Windows, iOS などの基本 UI デザインの提供  3D 技術、光源、テクスチャなどなど  ゲームデザインを中心として、ソフトウェアのUIデザインが行われている  画面の美しさの追及  面白さの追求  登場人物のリアルさの追求
  12. 12. もう一度、バウハウスの思考を  バウハウスの潮流からの「フラットデザイン」を考えると、  ソフトウェア開発者、WEBデザイナの「技量」に関係ない UI デザイン  多種多様のソフトウェアを、「大量生産」可能な UI デザイン  多種ではあるが、流用可能な UI デザイン  ソフトウェアを「デザイン」するときに、「デザインしやすさ」を優先する  設計しやすい、UI デザイン  設計の伝達をしやすい、UI デザイン  そして、そこそこ利用者の利便性  アプリケーション間で統一的な UI デザイン
  13. 13. カスタマイズという思考停止性  ソフトウェアを「カスタマイズ」可能にすることにより、かえって、利用者の 利便性が損なわれる。  大量な機能の羅列  大量すぎるオプションの羅列  開発者が「取捨選択できていない」  カスタマイズ不要のアプリ  単機能アプリ  Unix コマンド  自作ツール  自作スクリプト
  14. 14. 「標準的なデザイン」という欺瞞  Windows 3.1 のデザインガイド  Windows 95 のデザインガイド  Windows 8 のデザインガイド  Windows 8.1 のデザインガイド  以下、続く。  標準アプリのデザイン変更  デザインガイドライン違反などなど
  15. 15. 作業効率化、業務支援、製品寿命  ガイドライン違反はさておき  ソフトウェアの UI デザインは、  作業効率化、ゲーム性の面白さ、に分けられる  業務支援的なキーワード  タブキーによる移動、入力支援  入力ミスのしにくい配置  入力が効率化しやすいフロー(階層を浅くするなど)  製品寿命  ゲームの場合は1年程度  業務アプリの場合は10年単位  WEBサイトは即時作成(話題性)が大切など
  16. 16. 手間を見せる 匠、マイスター  経験のあるソフトウェア開発者ができることは?  例えば  過去事例、ドメイン領域(特化した知識)  過去の経験による作業見積もり(UI デザインの時間も含む)  安全工学を取り入れた、エラーリカバリ UI  高齢者用、子供用≒希少利用者に配慮した UI  ユニバーサルデザインとは異なり、ソフトウェア UI は、高齢者に特化して UI をフルカス タマイズするとが可能という利点がある。
  17. 17. 本来のフラットデザインへ  コンテンツを侵害しない UI デザインの提供  装飾過多(影付き、3D)であっても、適切なタイミングで表示される。  適切なタイミングで表示できる。  無理矢理な、記号化はしない(表意文字の違い)  色彩学を利用した、色の統一感、あるいは、不統一による警告色  コンテンツの閲覧モードと、コンテンツの作成モードを区別する  WEBサイトの流し読み、ビデオで暇つぶし  WEBサイトで調べもの、見つけた商品を安値で買う  WEBサイトで調査して、レポートの作成を短時間で
  18. 18. 本来のユーザーインターフェースへ  フラットデザイン自体が、幾何学模様を主体にした「流行」と同じく 本来のユーザインターフェースは、流行とは異なる次元にある。  しっかりと、人間工学を意識する  しっかりと、安全工学を意識する  エモーショナル(人間の感情)を導き出すデザイン  ゲームならば楽しさを、業務ならば効率を、WEBサイトならば購買意欲を などなど「目的」を忘れずに
  19. 19. 参考文献  「バウハウス」マグダレーナ・ドロステ著(TASCHEN)  「美の構造学」三井秀樹著(中公新書)  「バウハウス その建築造形理念」杉本俊多著(鹿島出版会)  「色彩論」ヨハネス・イッテン著(美術出版社)  「美しい欧文フォントの教科書」デザインミュージアム著(エクスナレッジ)  「誰のためのデザイン?」D.A.ノーマン著(新曜社)  「ソフトウェア職人気質」ピート・マクブーリン著(ピアソンエデュケーショ ン)  「ピープルウェア」トム・デマルコ著(日経BP)  「Windows 95 デザインガイド」

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