SIEĆ DESIGNU
    DESIGN SIECI
    UŻYTKOWNIK KONTRA PROJEKTANT




1   JACEK OPALUCH INTERNETBETA2009
19/21
2   01: 19/21
INTERAKCJA Z MASZYNĄ
       OGRANICZENIA MASZYNY
       OGRANICZENIA UŻYTKOWNIKA




3   01: 19/21
PROBLEMY NA GRANICY
                   / PROJEKTANT
                   / HARDWARE
                   / USER




4   01: 19...
UŻYTKOWNIK NIE JEST
       PROJEKTANTEM
       INTERFEJSU
       nie ma wiedzy o działaniu interfejsu
       nie ma możliw...
PROJEKTANT
       INTERFEJSU NIE JEST
       PROJEKTANTEM
       APLIKACJI
       adekwatność funkcji
       innowacyjność...
WIELOŚĆ POTRZEB
       WIELOŚĆ SYSTEMÓW
       ODNIESIEŃ
       WIELOŚĆ MOŻLIWOŚCI




7   01: 19/21
PUNKTY
8   02: PUNKTY
CENTRUM UWAGI
       pojedyncze źródło, na którym
       user skupia uwagę
       (interpretacja, efekt)




9   02: PUNKTY
PRZYZWYCZAJENIA
        zespół cech i nawyków, z którymi
        walczymy i które wykorzystujemy




10   02: PUNKTY
PARALIŻ DECYZYJNY
        JAKOŚĆ DECYZJI
        (projektant, user)




11   02: PUNKTY
OCZEKIWANIA
        złożoność wzbudza potrzebę
        złożonego (bogatego) wyniku
        ścieżka
        experience




...
KRZYWA SATYSFAKCJI
        efekt nie rośnie wraz ze ilością
        możliwości, następuje załamanie




13   02: PUNKTY
RELEWANTNOŚĆ APLIKACJI

        * zakładamy, że user czyta, tymczasem on skanuje, wybiera




14   02: PUNKTY
UNIWERSALNOŚĆ APLIKACJI
        budowanie aplikacji do
        wszystkiego
        * widżet, moduł, boks


        ogranic...
DOBRY INTERFEJS
        DOBRE NAWYKI
        PŁYNNOŚĆ KORZYSTANIA
        * tryby, szablony, zmiany > błędy w korzystaniu ...
PRAWO FITTSA
        znaczenie drobnych błędów
        0.5 s x 100 x 30 x 12
        iteracja




17   02: PUNKTY
INTERFEJSY NIEWIDOCZNE
        interfejs, który nie wychodzi na
        plan pierwszy - to dobry interfejs

        PROJEK...
IKONA
        czy służy tylko projektantowi ?
        język piktogramu był używany
        od zawsze - teraz być może jest...
ALE Z DRUGIEJ
        STRONY, telefon, w
        którym nie można
        było wysłać mmsa -
        podbił świat, więc o
...
TRZECIA
         STRONA
         MEDALU
21   03: TRZECIA STRONA MEDALU
INTERFEJSY KLASY
       EXPERIENCE
       SHARED
       MASHUP




22   03: TRZECIA STRONA MEDALU
fragmenty stałe
       * formularze, etc


       odkrywanie nie oznacza
       zagubienia (chyba ze jest taki
       cel)...
bez niespodzianek dla usera
       rozróżnienie lub eliminacja
       elementów dodatkowych, nie
       służących bezpośre...
INFORMUJ CO SIĘ DZIEJE
       * loader, klepsydra, akcja po kliknięciu, postęp, zaangażowanie podczas czekania




25   03...
OBRAZKI

26   03: OBRAZKI
Future of Internet Search
27   03: OBRAZKI
Future of Internet Search
28   03: OBRAZKI
Aurora User Interface
29   03: OBRAZKI
Brainloop: Thought Control
30   03: OBRAZKI
uvLayer: drag&drop video
31   03: OBRAZKI
ILLUMIO
32   03: OBRAZKI
augmented reality
33   03: OBRAZKI
augmented reality
34   03: OBRAZKI
MoMA: Design and the Elastic Mind (the ltd.)
35   03: OBRAZKI
=RE

36   04: =RE
Derrick de Kerckhove:
        * The Skin of Culture and Connected Intelligence


        "point-of-view" starej kultury
  ...
Magdalena Wasąg:
        Tim O'Reilly nazywa Web 2.0 architekturą
        uczestnictwa. Klasyczne, wielkie media stały
   ...
Andrew Keen:
        * Kult amatorstwa. Jak współczesny internet zabija naszą kulturę

        Opinie stają się ważniejsze...
George Lucas:
        "Co pan myśli o wideo w internecie?" -
        dziennikarz "The Wall Street Journal" zapytał
       ...
Scott Karp:
        * publishing2.com

        Newspaper articles don’t matter without a
        newspaper. Magazine artic...
Charles Arthur:
        * The Guardian

        Technology journalists are the ones to watch:
        Why, though? Because...
Jason Gleeson
        * SpaceCollective

        Shutting down the internet because it is
        uncontrollable - is like...
DZIĘKUJĘ.

44
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Sieć designu, design sieci. Użytkownik kontra projektant.

781 views

Published on

Prezentacja na internetBeta 2009, Rzeszów, 24.09.2009

Published in: Design
  • Be the first to comment

Sieć designu, design sieci. Użytkownik kontra projektant.

  1. 1. SIEĆ DESIGNU DESIGN SIECI UŻYTKOWNIK KONTRA PROJEKTANT 1 JACEK OPALUCH INTERNETBETA2009
  2. 2. 19/21 2 01: 19/21
  3. 3. INTERAKCJA Z MASZYNĄ OGRANICZENIA MASZYNY OGRANICZENIA UŻYTKOWNIKA 3 01: 19/21
  4. 4. PROBLEMY NA GRANICY / PROJEKTANT / HARDWARE / USER 4 01: 19/21
  5. 5. UŻYTKOWNIK NIE JEST PROJEKTANTEM INTERFEJSU nie ma wiedzy o działaniu interfejsu nie ma możliwości przewidywania przyszłego scenariusza (projektant interfejsu powinien to przewidzieć) dostosowanie interfejsu przez użytkownika do jego potrzeb, czyli personalizacja 5 01: 19/21
  6. 6. PROJEKTANT INTERFEJSU NIE JEST PROJEKTANTEM APLIKACJI adekwatność funkcji innowacyjność i ewolucja 6 01: 19/21
  7. 7. WIELOŚĆ POTRZEB WIELOŚĆ SYSTEMÓW ODNIESIEŃ WIELOŚĆ MOŻLIWOŚCI 7 01: 19/21
  8. 8. PUNKTY 8 02: PUNKTY
  9. 9. CENTRUM UWAGI pojedyncze źródło, na którym user skupia uwagę (interpretacja, efekt) 9 02: PUNKTY
  10. 10. PRZYZWYCZAJENIA zespół cech i nawyków, z którymi walczymy i które wykorzystujemy 10 02: PUNKTY
  11. 11. PARALIŻ DECYZYJNY JAKOŚĆ DECYZJI (projektant, user) 11 02: PUNKTY
  12. 12. OCZEKIWANIA złożoność wzbudza potrzebę złożonego (bogatego) wyniku ścieżka experience 12 02: PUNKTY
  13. 13. KRZYWA SATYSFAKCJI efekt nie rośnie wraz ze ilością możliwości, następuje załamanie 13 02: PUNKTY
  14. 14. RELEWANTNOŚĆ APLIKACJI * zakładamy, że user czyta, tymczasem on skanuje, wybiera 14 02: PUNKTY
  15. 15. UNIWERSALNOŚĆ APLIKACJI budowanie aplikacji do wszystkiego * widżet, moduł, boks ograniczanie wyboru * Popper 15 02: PUNKTY
  16. 16. DOBRY INTERFEJS DOBRE NAWYKI PŁYNNOŚĆ KORZYSTANIA * tryby, szablony, zmiany > błędy w korzystaniu z serwisu, strony; błędy związane właśnie z przyzwyczajeniami 16 02: PUNKTY
  17. 17. PRAWO FITTSA znaczenie drobnych błędów 0.5 s x 100 x 30 x 12 iteracja 17 02: PUNKTY
  18. 18. INTERFEJSY NIEWIDOCZNE interfejs, który nie wychodzi na plan pierwszy - to dobry interfejs PROJEKTOWANIE OBIEKT- AKCJA czyli wybieramy obiekt i nim operujemy 18 02: PUNKTY
  19. 19. IKONA czy służy tylko projektantowi ? język piktogramu był używany od zawsze - teraz być może jest nadużywany * Nokia: kiedy ikona gry kompletnie nie będzie zrozumiała dla osób nie mających do czynienia z padami 19 02: PUNKTY
  20. 20. ALE Z DRUGIEJ STRONY, telefon, w którym nie można było wysłać mmsa - podbił świat, więc o co chodzi 20 02: PUNKTY
  21. 21. TRZECIA STRONA MEDALU 21 03: TRZECIA STRONA MEDALU
  22. 22. INTERFEJSY KLASY EXPERIENCE SHARED MASHUP 22 03: TRZECIA STRONA MEDALU
  23. 23. fragmenty stałe * formularze, etc odkrywanie nie oznacza zagubienia (chyba ze jest taki cel) * jednoznaczne definiowanie start-end bez sytuacji, w której pada pytanie : ale co ja mam teraz robić wandalodporność * aplikacje gotowe na testowanie (jeśli video - to z możliwością wyjścia, jeśli element pasywny - to ze skipem, etc 23 03: TRZECIA STRONA MEDALU
  24. 24. bez niespodzianek dla usera rozróżnienie lub eliminacja elementów dodatkowych, nie służących bezpośrednio zadaniu widoczność nawigacji 24 03: TRZECIA STRONA MEDALU
  25. 25. INFORMUJ CO SIĘ DZIEJE * loader, klepsydra, akcja po kliknięciu, postęp, zaangażowanie podczas czekania 25 03: TRZECIA STRONA MEDALU
  26. 26. OBRAZKI 26 03: OBRAZKI
  27. 27. Future of Internet Search 27 03: OBRAZKI
  28. 28. Future of Internet Search 28 03: OBRAZKI
  29. 29. Aurora User Interface 29 03: OBRAZKI
  30. 30. Brainloop: Thought Control 30 03: OBRAZKI
  31. 31. uvLayer: drag&drop video 31 03: OBRAZKI
  32. 32. ILLUMIO 32 03: OBRAZKI
  33. 33. augmented reality 33 03: OBRAZKI
  34. 34. augmented reality 34 03: OBRAZKI
  35. 35. MoMA: Design and the Elastic Mind (the ltd.) 35 03: OBRAZKI
  36. 36. =RE 36 04: =RE
  37. 37. Derrick de Kerckhove: * The Skin of Culture and Connected Intelligence "point-of-view" starej kultury odtwórczej / "point-of-being" kultury, w której odbiorca jest twórcą i uczestnikiem 37 04: =RE
  38. 38. Magdalena Wasąg: Tim O'Reilly nazywa Web 2.0 architekturą uczestnictwa. Klasyczne, wielkie media stały się punktem wyjścia dla portali internetowych, które porządkują świat zagubionego użytkownika dając mu atrakcyjną ofertę. Z drugiej zaś strony, użytkownik sam sobie może wydeptać krótsze ścieżki na użytek własny i dla innych (hakowanie życia). 38 04: =RE
  39. 39. Andrew Keen: * Kult amatorstwa. Jak współczesny internet zabija naszą kulturę Opinie stają się ważniejsze od faktów. Amatorzy wypieraja ekspertów, anonimowość ma większą wartość od odpowiedzialności. Panuje mentalność oparta na zasadzie: najpierw strzelaj, potem zadawaj pytania. 39 04: =RE
  40. 40. George Lucas: "Co pan myśli o wideo w internecie?" - dziennikarz "The Wall Street Journal" zapytał niedawno George'a Lucasa. "Są dwie formy rozrywki - cyrk i sztuka" - odpowiedział Lucas. "W cyrku najważniejsza jest akcja. Wyrzuć chrześcijanina na pożarcie lwom. Albo - zgodnie z zasadami Hollywood - połóż kukłę na autostradzie. W uproszczeniu o to chodzi w YouTube" 40 04: =RE
  41. 41. Scott Karp: * publishing2.com Newspaper articles don’t matter without a newspaper. Magazine articles don’t matter without a magazine. TV shows don’t matter without a broadcast or cable channel. Focus on the package. Whoever controls the package wins. 41 04: =RE
  42. 42. Charles Arthur: * The Guardian Technology journalists are the ones to watch: Why, though? Because technology is the second-fastest changing field in news (after fashion). You'd watch what the fashion writers are wearing to find out what's going to be in next season. It's the same with technology, but with a longer timelag. 42 04: =RE
  43. 43. Jason Gleeson * SpaceCollective Shutting down the internet because it is uncontrollable - is like shooting a horse because it was just too wild. 43 04: =RE
  44. 44. DZIĘKUJĘ. 44

×