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Convergencia tecnológica grupo 30147
Vive urbano
Presentado por:
Gabriela Rivera Reyes y Rubiela Smith Castellanos
Facultad de diseño
Diseño gráfico y diseño de modas
Corporación unificada nacional de educación superior
Cun
2017
Tabla de contenido
Introducción............................................................................................................................4
Planteamiento del problema: ..................................................................................................6
Justificación............................................................................................................................7
Objetivos.................................................................................................................................8
Objetivo General:................................................................................................................8
Objetivos Específicos:.........................................................................................................8
Desarrollo ...............................................................................................................................8
Análisis de resultado .........................................................................................................11
Conclusión............................................................................................................................13
Bibliografía ...........................................................................................................................14
Tabla de ilustración
Fuente. Elaboración propia 1................................................................................................11
Fuente. Elaboración propia 2................................................................................................11
Fuente. Elaboración propia 3................................................................................................12
Fuente. Elaboración propia 4................................................................................................12
Introducción
La presente investigación tiene como tema a tratar la desinformación de
conocimiento que los jóvenes generación milenillas no tienen en cuanto a eventos
sociales y culturales, que se puede definir como un suceso importante y programado
que puede abarcar cualquier área social, artística, deportiva, cultural y los mismos
pueden presentarse como seminarios, talleres, conferencias, inauguraciones,
exposiciones entre otros. Como se ha evidenciado son muy pocos los canales de
información que le dan importancia a este tipo de eventos culturales, marchas
pacíficas y de más, por ende no hay una información completa que se les pueda
brindar a la sociedad, siendo estos eventos de total importancia para socializar, crear
cultura, dar soluciones a problemáticas y conocer más de Bogotá. La escasa
información la sociedad no asiste a estos eventos que la ciudad brinda, y desinterés
hacia el desarrollo de las actividades nos dejan un paso atrás del crecimiento
cultural.
La característica principal de este trabajo es aportar que los jóvenes de
hoy en día estén informados por una aplicación en los lugares que se llevara a cabo
cada evento social y cultural.
La causa principal que nos llevó a realizar este trabajo de investigación
es, inicialmente, porque pertenecemos al grupo de la generación milenillas, se le
llama así a cualquier joven nacido entre 1980 y 2000, por lo que el objetivo
principal del estudio es crear una aplicación con ayuda de fotos, videos poder
ayudar a la comunidad para que estén informados de cada evento como y en qué
lugar se llevara a cabo, segundo aplicar utilizar investigación por encuesta por lo
que estos estudios nos permitirán a tener una noción sobre las necesidades, gustos,
entre otros, de los jóvenes, tercero determinar qué intereses motiva y conlleva a los
jóvenes asistir a los diferentes eventos sociales y culturales realizados por la ciudad
capitalina.
Las aplicaciones- también llamadas apps- están presentes en los
teléfonos desde hace tiempo; de hecho, ya estaban incluidas en los sistemas
operativos de Nokia o Blackberry año atrás. Los móviles de esa época contaban con
pantallas reducidas y muchas veces no táctiles, y son los que ahora llamamos
feature phones, en contraposición a los Smartphone, más actuales. (Vittone J. C.-J.,
2013-2015) "En esencia, una aplicación no deja de ser un software. Para entender
un poco mejor el concepto, podemos decir que las aplicaciones son para los móviles
lo que los programas son para los ordenadores de escrito”. Por lo tanto con la
creación de una aplicación de software que se instala en dispositivos móviles o
tablets para ayudar al usuario en una labor concreta, ya sea de carácter de ocio y
entretenimiento, se podrá informar a todos los interesados acerca de esta serie de
eventos, ya que esta herramienta tecnológica es utilizada en la gran mayoría de
personas y jóvenes.
Dado el nuevo ambiente que implica el móvil, con sus características de
portabilidad, de pantallas pequeñas, de conexión y de respuesta a programas
informáticos; el diseño gráfico y la arquitectura de información de las aplicaciones
para periódicos ha requerido ingenio para la optimización del mismo, yendo de la
mano con el ofrecimiento de contenido enriquecido (audio, video, texto e
imágenes), redes sociales, publicidad y funcionalidades. “Aparte de su uso en el
campo del entretenimiento y de la publicidad, la prensa puede utilizarla para
reconstruir espacios y eventos, transportando el usuario a un escenario pasado o
futuro. Imaginemos, por ejemplo, que la noticia busca explicar una intervención
urbana en un determinado local: el lector sólo tiene que direccionar la cámara de su
Smartphone al lugar para tener un avance de cómo va a quedar ese espacio”
(Canavilhas, 2013). Con esta aplicación se dará a conocer a los usuarios los
diferentes eventos sociales y culturales por medio de videos en directo, audios, texto
e imágenes.
Planteamiento del problema:
¿En qué influye las TIC (Tecnología de la Información y
Comunicación) entre los jóvenes y el conocimiento de las actividades culturales en
Bogotá D.C?
A pesar de estar en un mundo globalizado aún en el país hay
desinformación para eventos, marchas y toma de decisiones. Donde la generación
milenillas es la directamente relacionada, el problema de la falta de información
conlleva a la participación de los jóvenes, y por ende hay pérdida de recursos
invertidos en dichos eventos, teniendo en cuenta la cantidad de jóvenes
universitarios es de gran importancia el aspecto socio-cultural, eventos, conciertos
gratuitos, charlas, encuentro y marchas pacíficas, sin duda serán concurridos si hay
una difusión amplia de la información. Normalmente cuando se asiste a un evento
público, no se puede pasar por alto la falta de participación de los jóvenes, esto
principalmente se debe a una limitación en la información, y que conlleva a una
pérdida socio-cultural y de recursos invertidos.
Según Miguel Ángel Vasco Funcionario de la biblioteca pública del
Tintal “Manuel Zapata Olivella” nos da a conocer que frente a los grupos de jóvenes
que se reciben se encuentra un 95% de desconocimiento en las actividades que se
realizan allí.
Ejemplo: La población juvenil Aledaña a la biblioteca funda sus gustos
en el Hip Hop, pero desvanecen la facilidad de acceso que da la biblioteca frente a
este género musical.
Conocemos cuan influyentes son las redes sociales en los jóvenes de
hoy en día por lo tanto la creación de apps que cubran necesidades como el
desarrollo cultural y social facilitaran el acceso mínimo y aumentaran el interés.
Justificación
El motivo que nos conllevo a realizar este proyecto es rescatar el buen
manejo del tiempo libre en los jóvenes, ya que la sociedad los acera cada día más a
los malos hábitos y costumbres como el consumo de alcohol, sustancias
psicoactivas y demás situaciones que deterioran al ser humano en toda su
integralidad.
Esto nos conlleva a que los jóvenes manejen bien su tiempo libre
mediante esta aplicación y así estar bien informados de cada noticia y puedan asistir
a estos eventos sin ningún problema y puedan disfrutarlos.
Objetivos
Objetivo General:
Elaborar una aplicación al alcance de los jóvenes milenillas donde estén
actualizados sobre eventos sociales y culturales que se estén llevando a cabo para el
buen manejo del tiempo libre.
Objetivos Específicos:
 Por medio de fotos tener una galería que muestre cada información
de un evento cultural y social.
 Por videos y videos en vivo dar la necesidad de mostrar a la
generación milenillas cada evento.
Desarrollo
¿Qué es una app? Es un programa que se instala en un dispositivo móvil
-ya sea teléfono o tableta- y que se puede integrar a las características del equipo,
como su cámara o sistema de posicionamiento global (GPS). Además se puede
actualizar para añadirle nuevas características con el paso del tiempo.
Las aplicaciones proveen acceso instantáneo a un contenido sin tener
que buscarlo en Internet y, una vez instaladas, generalmente se puede acceder a
ellas sin necesidad de una conexión a la Red. Cada vez más empresas están
lanzando programas de este tipo para ayudar a sus clientes a encontrar restaurantes
cercanos, por ejemplo.
La empresa de investigación ABI Research asegura que en 2010 se
descargaron casi 8000 millones de apps en todo el mundo, lo que representa una
clara muestra de su éxito.
Un largo proceso. Sin embargo, crearlas es costoso. Una simple
aplicación puede insumir 32.000 dólares y dos meses de trabajo, además de esperar
que no salga una nueva tecnología que la vuelva obsoleta.
Este precio se multiplica si se decide lanzarla para varios sistemas
operativos. Por ejemplo, una app diseñada para el iPhone no funcionará en Android
y viceversa.
Después hay que pasar las pruebas de las compañías, como Apple, antes
de comenzar a venderla -incluso si es gratuita- en sus tiendas virtuales.
Una vez que llega a los anaqueles, entonces tendrá que competir con
cerca de medio millón de aplicaciones. El proceso se reinicia cada que el sistema
operativo en el que se distribuye se renueva o cada que se pretende actualizar la app.
Algunas empresas les recomiendan a sus clientes que, en lugar de
desarrollar aplicaciones, dediquen recursos a mejorar las versiones de sus sitios web
para dispositivos móviles.
Pero, ¿permanecerán las apps por mucho tiempo?
"Estamos viendo grandes avances en páginas para celulares y muchas de
las características que se encuentran en una aplicación de pago, como animación,
son cada vez más comunes en la web móvil", cuenta Colín McCaffrey, de la
empresa de tecnología móvil 2ergo.
"Es difícil afirmar que las aplicaciones se convertirán en una decepción
cuando Apple ha tenido miles de millones de descargas en tres años", agrega el
especialista.
"Apple está impulsando fuertemente las apps, pero al mismo tiempo
Google está promoviendo la web móvil y yo no apostaría en contra de Apple ni en
contra de Google", afirma McCaffrey.
Lo que sí parece claro es que atraer a nuevos clientes a través de un
dispositivo móvil se está volviendo cada vez más importante.
El mercado de las aplicaciones en números En 2010 se descargaron más
de 8000 millones de aplicaciones Se estima que en 2012 las descargas alcanzarán
50.000 millones En 2015 la industria global de aplicaciones valdrá 30.000 millones
de dólares El 56% de usuarios son hombres, 44% mujeres Los que más utilizan apps
son las personas de 25 a 34 años, seguidas por las de 34 a 44 años y las de 18 a 24
años El 75% cree que la calidad de la aplicación le da un bono de confianza a la
marca que la crea El 73% de los usuarios ha descargado aplicaciones que cuentan
con anuncios publicitarios Fuentes Juniper y GetJar: (Anónimo, 2011)
Análisis de resultado
Al encuestar a cada joven le parece muy importante que estén
interesados sobre los eventos sociales, culturales y deportivos.
El uso de aplicaciones según el resultado de la grafica se logra determinar que un
55,1% de los encuestados contestaron que siempre usan aplicaciones móviles.
Fuente. Elaboración propia 1
Fuente. Elaboración propia 2
De acuerdo con el resultado el 65,2% los jóvenes no conocen una
aplicación por la cual pueden estar informados de los eventos culturales y sociales.
La grafica nos hace saber que los jóvenes usan más los celulares que las
tablets y el computador.
Fuente. Elaboración propia 3
Fuente. Elaboración propia 4
Conclusión
Se evidencia por medio de las evidencias que la generación milenillas
esta menos informada de cada evento social y cultural por lo tanto creando esta
aplicación se le facilita investigar lo que deseen. Los jóvenes están interesados en
eventos socioculturales, y que por otra parte es evidente la falta de información e
importancia que se le está brindando a esta clase de eventos en Bogotá, con el fin de
que los jóvenes se distraigan y tengan un constante aprendimiento cultural. De tal
modo cabe evidenciar que tienen un acceso frecuente a la tecnología, llegando a que
con la creación de una App se fortalecerá y hará presencia la asistencia de la
población millenials a toda clase de eventos sociales, culturales y deportivos
realizados en Bogotá, con el objetivo de obtener la información y se estará en
constante comunicación acerca de todos estos actos socioculturales, dándoles así el
valor y la importancia que ameritan.
Bibliografía
Anónimo. (12 de 04 de 2011). LA NACIÓN. Recuperado el 13 de 03 de 2017, de LA
NACIÓN: http://www.lanacion.com.ar/1365035-que-son-y-para-que-sirven-las-apps
Vittone, C. &. (2013). En C. &. Vittone.
Vittone, J. C.-J. (2013-2015). App Design Book. Obtenido de
http://appdesignbook.com/es/contenidos/las-aplicaciones/

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Convergencia tecnológica grupo 30147 2

  • 1. Convergencia tecnológica grupo 30147 Vive urbano Presentado por: Gabriela Rivera Reyes y Rubiela Smith Castellanos Facultad de diseño Diseño gráfico y diseño de modas Corporación unificada nacional de educación superior Cun 2017
  • 2. Tabla de contenido Introducción............................................................................................................................4 Planteamiento del problema: ..................................................................................................6 Justificación............................................................................................................................7 Objetivos.................................................................................................................................8 Objetivo General:................................................................................................................8 Objetivos Específicos:.........................................................................................................8 Desarrollo ...............................................................................................................................8 Análisis de resultado .........................................................................................................11 Conclusión............................................................................................................................13 Bibliografía ...........................................................................................................................14
  • 3. Tabla de ilustración Fuente. Elaboración propia 1................................................................................................11 Fuente. Elaboración propia 2................................................................................................11 Fuente. Elaboración propia 3................................................................................................12 Fuente. Elaboración propia 4................................................................................................12
  • 4. Introducción La presente investigación tiene como tema a tratar la desinformación de conocimiento que los jóvenes generación milenillas no tienen en cuanto a eventos sociales y culturales, que se puede definir como un suceso importante y programado que puede abarcar cualquier área social, artística, deportiva, cultural y los mismos pueden presentarse como seminarios, talleres, conferencias, inauguraciones, exposiciones entre otros. Como se ha evidenciado son muy pocos los canales de información que le dan importancia a este tipo de eventos culturales, marchas pacíficas y de más, por ende no hay una información completa que se les pueda brindar a la sociedad, siendo estos eventos de total importancia para socializar, crear cultura, dar soluciones a problemáticas y conocer más de Bogotá. La escasa información la sociedad no asiste a estos eventos que la ciudad brinda, y desinterés hacia el desarrollo de las actividades nos dejan un paso atrás del crecimiento cultural. La característica principal de este trabajo es aportar que los jóvenes de hoy en día estén informados por una aplicación en los lugares que se llevara a cabo cada evento social y cultural. La causa principal que nos llevó a realizar este trabajo de investigación es, inicialmente, porque pertenecemos al grupo de la generación milenillas, se le llama así a cualquier joven nacido entre 1980 y 2000, por lo que el objetivo principal del estudio es crear una aplicación con ayuda de fotos, videos poder
  • 5. ayudar a la comunidad para que estén informados de cada evento como y en qué lugar se llevara a cabo, segundo aplicar utilizar investigación por encuesta por lo que estos estudios nos permitirán a tener una noción sobre las necesidades, gustos, entre otros, de los jóvenes, tercero determinar qué intereses motiva y conlleva a los jóvenes asistir a los diferentes eventos sociales y culturales realizados por la ciudad capitalina. Las aplicaciones- también llamadas apps- están presentes en los teléfonos desde hace tiempo; de hecho, ya estaban incluidas en los sistemas operativos de Nokia o Blackberry año atrás. Los móviles de esa época contaban con pantallas reducidas y muchas veces no táctiles, y son los que ahora llamamos feature phones, en contraposición a los Smartphone, más actuales. (Vittone J. C.-J., 2013-2015) "En esencia, una aplicación no deja de ser un software. Para entender un poco mejor el concepto, podemos decir que las aplicaciones son para los móviles lo que los programas son para los ordenadores de escrito”. Por lo tanto con la creación de una aplicación de software que se instala en dispositivos móviles o tablets para ayudar al usuario en una labor concreta, ya sea de carácter de ocio y entretenimiento, se podrá informar a todos los interesados acerca de esta serie de eventos, ya que esta herramienta tecnológica es utilizada en la gran mayoría de personas y jóvenes. Dado el nuevo ambiente que implica el móvil, con sus características de portabilidad, de pantallas pequeñas, de conexión y de respuesta a programas informáticos; el diseño gráfico y la arquitectura de información de las aplicaciones
  • 6. para periódicos ha requerido ingenio para la optimización del mismo, yendo de la mano con el ofrecimiento de contenido enriquecido (audio, video, texto e imágenes), redes sociales, publicidad y funcionalidades. “Aparte de su uso en el campo del entretenimiento y de la publicidad, la prensa puede utilizarla para reconstruir espacios y eventos, transportando el usuario a un escenario pasado o futuro. Imaginemos, por ejemplo, que la noticia busca explicar una intervención urbana en un determinado local: el lector sólo tiene que direccionar la cámara de su Smartphone al lugar para tener un avance de cómo va a quedar ese espacio” (Canavilhas, 2013). Con esta aplicación se dará a conocer a los usuarios los diferentes eventos sociales y culturales por medio de videos en directo, audios, texto e imágenes. Planteamiento del problema: ¿En qué influye las TIC (Tecnología de la Información y Comunicación) entre los jóvenes y el conocimiento de las actividades culturales en Bogotá D.C? A pesar de estar en un mundo globalizado aún en el país hay desinformación para eventos, marchas y toma de decisiones. Donde la generación milenillas es la directamente relacionada, el problema de la falta de información conlleva a la participación de los jóvenes, y por ende hay pérdida de recursos invertidos en dichos eventos, teniendo en cuenta la cantidad de jóvenes universitarios es de gran importancia el aspecto socio-cultural, eventos, conciertos gratuitos, charlas, encuentro y marchas pacíficas, sin duda serán concurridos si hay
  • 7. una difusión amplia de la información. Normalmente cuando se asiste a un evento público, no se puede pasar por alto la falta de participación de los jóvenes, esto principalmente se debe a una limitación en la información, y que conlleva a una pérdida socio-cultural y de recursos invertidos. Según Miguel Ángel Vasco Funcionario de la biblioteca pública del Tintal “Manuel Zapata Olivella” nos da a conocer que frente a los grupos de jóvenes que se reciben se encuentra un 95% de desconocimiento en las actividades que se realizan allí. Ejemplo: La población juvenil Aledaña a la biblioteca funda sus gustos en el Hip Hop, pero desvanecen la facilidad de acceso que da la biblioteca frente a este género musical. Conocemos cuan influyentes son las redes sociales en los jóvenes de hoy en día por lo tanto la creación de apps que cubran necesidades como el desarrollo cultural y social facilitaran el acceso mínimo y aumentaran el interés. Justificación El motivo que nos conllevo a realizar este proyecto es rescatar el buen manejo del tiempo libre en los jóvenes, ya que la sociedad los acera cada día más a los malos hábitos y costumbres como el consumo de alcohol, sustancias psicoactivas y demás situaciones que deterioran al ser humano en toda su integralidad.
  • 8. Esto nos conlleva a que los jóvenes manejen bien su tiempo libre mediante esta aplicación y así estar bien informados de cada noticia y puedan asistir a estos eventos sin ningún problema y puedan disfrutarlos. Objetivos Objetivo General: Elaborar una aplicación al alcance de los jóvenes milenillas donde estén actualizados sobre eventos sociales y culturales que se estén llevando a cabo para el buen manejo del tiempo libre. Objetivos Específicos:  Por medio de fotos tener una galería que muestre cada información de un evento cultural y social.  Por videos y videos en vivo dar la necesidad de mostrar a la generación milenillas cada evento. Desarrollo ¿Qué es una app? Es un programa que se instala en un dispositivo móvil -ya sea teléfono o tableta- y que se puede integrar a las características del equipo, como su cámara o sistema de posicionamiento global (GPS). Además se puede actualizar para añadirle nuevas características con el paso del tiempo.
  • 9. Las aplicaciones proveen acceso instantáneo a un contenido sin tener que buscarlo en Internet y, una vez instaladas, generalmente se puede acceder a ellas sin necesidad de una conexión a la Red. Cada vez más empresas están lanzando programas de este tipo para ayudar a sus clientes a encontrar restaurantes cercanos, por ejemplo. La empresa de investigación ABI Research asegura que en 2010 se descargaron casi 8000 millones de apps en todo el mundo, lo que representa una clara muestra de su éxito. Un largo proceso. Sin embargo, crearlas es costoso. Una simple aplicación puede insumir 32.000 dólares y dos meses de trabajo, además de esperar que no salga una nueva tecnología que la vuelva obsoleta. Este precio se multiplica si se decide lanzarla para varios sistemas operativos. Por ejemplo, una app diseñada para el iPhone no funcionará en Android y viceversa. Después hay que pasar las pruebas de las compañías, como Apple, antes de comenzar a venderla -incluso si es gratuita- en sus tiendas virtuales. Una vez que llega a los anaqueles, entonces tendrá que competir con cerca de medio millón de aplicaciones. El proceso se reinicia cada que el sistema operativo en el que se distribuye se renueva o cada que se pretende actualizar la app.
  • 10. Algunas empresas les recomiendan a sus clientes que, en lugar de desarrollar aplicaciones, dediquen recursos a mejorar las versiones de sus sitios web para dispositivos móviles. Pero, ¿permanecerán las apps por mucho tiempo? "Estamos viendo grandes avances en páginas para celulares y muchas de las características que se encuentran en una aplicación de pago, como animación, son cada vez más comunes en la web móvil", cuenta Colín McCaffrey, de la empresa de tecnología móvil 2ergo. "Es difícil afirmar que las aplicaciones se convertirán en una decepción cuando Apple ha tenido miles de millones de descargas en tres años", agrega el especialista. "Apple está impulsando fuertemente las apps, pero al mismo tiempo Google está promoviendo la web móvil y yo no apostaría en contra de Apple ni en contra de Google", afirma McCaffrey. Lo que sí parece claro es que atraer a nuevos clientes a través de un dispositivo móvil se está volviendo cada vez más importante. El mercado de las aplicaciones en números En 2010 se descargaron más de 8000 millones de aplicaciones Se estima que en 2012 las descargas alcanzarán 50.000 millones En 2015 la industria global de aplicaciones valdrá 30.000 millones de dólares El 56% de usuarios son hombres, 44% mujeres Los que más utilizan apps son las personas de 25 a 34 años, seguidas por las de 34 a 44 años y las de 18 a 24
  • 11. años El 75% cree que la calidad de la aplicación le da un bono de confianza a la marca que la crea El 73% de los usuarios ha descargado aplicaciones que cuentan con anuncios publicitarios Fuentes Juniper y GetJar: (Anónimo, 2011) Análisis de resultado Al encuestar a cada joven le parece muy importante que estén interesados sobre los eventos sociales, culturales y deportivos. El uso de aplicaciones según el resultado de la grafica se logra determinar que un 55,1% de los encuestados contestaron que siempre usan aplicaciones móviles. Fuente. Elaboración propia 1 Fuente. Elaboración propia 2
  • 12. De acuerdo con el resultado el 65,2% los jóvenes no conocen una aplicación por la cual pueden estar informados de los eventos culturales y sociales. La grafica nos hace saber que los jóvenes usan más los celulares que las tablets y el computador. Fuente. Elaboración propia 3 Fuente. Elaboración propia 4
  • 13. Conclusión Se evidencia por medio de las evidencias que la generación milenillas esta menos informada de cada evento social y cultural por lo tanto creando esta aplicación se le facilita investigar lo que deseen. Los jóvenes están interesados en eventos socioculturales, y que por otra parte es evidente la falta de información e importancia que se le está brindando a esta clase de eventos en Bogotá, con el fin de que los jóvenes se distraigan y tengan un constante aprendimiento cultural. De tal modo cabe evidenciar que tienen un acceso frecuente a la tecnología, llegando a que con la creación de una App se fortalecerá y hará presencia la asistencia de la población millenials a toda clase de eventos sociales, culturales y deportivos realizados en Bogotá, con el objetivo de obtener la información y se estará en constante comunicación acerca de todos estos actos socioculturales, dándoles así el valor y la importancia que ameritan.
  • 14. Bibliografía Anónimo. (12 de 04 de 2011). LA NACIÓN. Recuperado el 13 de 03 de 2017, de LA NACIÓN: http://www.lanacion.com.ar/1365035-que-son-y-para-que-sirven-las-apps Vittone, C. &. (2013). En C. &. Vittone. Vittone, J. C.-J. (2013-2015). App Design Book. Obtenido de http://appdesignbook.com/es/contenidos/las-aplicaciones/