7. LAYOUTS
• Un gran número de
dispositivos de distintas
resoluciones.
• Las proporciones de las
pantallas varian igualmente.
• El sistema operativo mas
segmentado es Android.
7
8. 8
LAYOUTS
Recomendable
• Sirven no solo para tener en cuenta
elementos de la interface (Relación
Usuario –Opciones de interacción).
• Debe definir el tipo de dispositivo y
orientación del dispositivo.
• Simplificar todo para el usuario, el
área efectiva para un botón es no
menor a 44X44 pixeles
No Recomendable
9. LAYOUTS
• Buscar enfocar siempre lo mas
importante para el usuario en la
misma área.
•
Una buena solución es ubicar los
elementos importantes en el área de
la esquina superior izquerda.
9
10. LAYOUTS
• Usar imágenes para expresar ideas
• Las personas prestan mas atención a
Imágenes que a textos
• Utilice el peso visual y equilibrio para
mostrar a los usuarios la importancia
relativa de los elementos en pantalla.
• Utilice la alineación para facilitar la
exploración y hacerlo usando
agrupaciones o jerarquías
10
11. LAYOUTS
• Asegúrese de que los usuarios
puedan entender el contenido
principal en su tamaño
predeterminado.
• Esté preparado para los cambios en
el tamaño del texto.
• En la medida de lo posible, evitar las
apariencias incongruentes en la
interfaz de usuario.
11
12. Navegación
• La gente tiende a ignorar la
experiencia de navegación en una
aplicación si el app no cumple con
las espectativas.
• En términos generales, hay tres estilos
principales de navegación, cada
una de ellas se adapta bien a una
estructura de aplicación específica:
*Jerárquica.
*Plana.
*Orientada por el contenido.
12
13. Navegación/Jerárquica
• En una aplicación
jerárquica, los usuarios
navegan al hacer una
elección por la pantalla
hasta llegar a su destino.
Para desplazarse a otro
destino, los usuarios deben
volver sobre algunos de
sus pasos-o empezar de
nuevo desde el principio y
tomar decisiones
diferentes. Ajustes y correo
son buenos ejemplos de
aplicaciones que utilizan
una estructura jerárquica.
13
14. Navegación/Plana
• En una aplicación con una
estructura de información
plana, los usuarios pueden
navegar directamente de
una categoría principal a
otra porque todas las
categorías principales son
accesibles desde la
pantalla principal. Música y
App Store son buenos
ejemplos de aplicaciones
que utilizan una estructura
plana.
14
15. Navegación/Contenido
• La navegación también se
define por el contenido o
la experiencia. Por
ejemplo, los usuarios
navegar a través de un
libro de pasar de una
página a otra o eligiendo
una página en la tabla de
contenido, en un juego, la
navegación es a menudo
una parte importante de
la experiencia.
15
16. Animaciones
• Comunicar la situación
y proporcionar
información.
• Mejorar el sentido de
la manipulación
directa.
• Ayudar a las personas
a visualizar los
resultados de sus
acciones.
• Adición de
animaciones con
cautela, sobre todo en
aplicaciones que no
ofrecen una
experiencia.
16
17. 17
Promoción de Marca
Recomendable
• Incorporar Marcas, debe ser de
forma sutil y que no distraiga la
atención del usuario.
• Maximice el uso del espacio para
que el usuario pueda aprovechar la
aplicación al máximo.
• Evite incorporar elementos como el
logo, para reforzar el sentido de
pertenencia con el app, use
fuentes, colores e imágenes que
están asociadas con la marca.
No Recomendable
19. Principios de Diseño/ Int. Estética
• Los usuarios se preocupan si
una aplicación ofrece la
funcionalidad que promete.
• La aplicación debe generar
señales no intrusivas o
arbitrarias.
19
20. Principios de Diseño/ Consistencia
• La consistencia permite a que las
personas transfieran su experiencia
y conocimiento ente cada interfaz
de la aplicación.
• La aplicación cumple con los
estándares de la plataforma?.
• Los textos usa terminología uniforme
y estilo?
• Las personas pueden predecir que
sucederá si se ejecuta la misma
acción en diferentes partes de la
aplicación?.
20
21. Principios de Diseño/ Manip. Dir.
• El usuario se conecta mucho mas
con el app si tiene control
directo, controles adicionales
entorpecen la experiencia.
• Usar una interface de múltiples
contactos, pinch, para alejar o
acercar.
• El usuario debe poder ver el
resultado de la manipulación
inmediatamente.
21
22. Principios de Diseño/
Retroalimentación
• Feedback reconoce las acciones
de los usuarios, les muestra los
resultados, y los actualiza en el
progreso de su tarea.
• Animación sutil puede dar a la
gente información significativa que
ayuda a clarificar los resultados de
sus acciones.
• El uso de audio o vibración también
pueden ser formas de dar
feedback.
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Editor's Notes
87% of all U.S. adults own a mobile phone• 45% of American adults own a smartphone• 31% of American adults own a tablet computerSource: Pew Internet (January, 2013)
87% of all U.S. adults own a mobile phone• 45% of American adults own a smartphone• 31% of American adults own a tablet computerSource: Pew Internet (January, 2013)
Smartphone owners are more likely to use their device for email than for making phone calls.79% of smartphone owners use their device for email.Email is the most popular activity for tablet and smartphone users.
Smartphone owners are more likely to use their device for email than for making phone calls.79% of smartphone owners use their device for email.Email is the most popular activity for tablet and smartphone users.
Beautiful, subtle animation pervades the iOS UI and makes the app experience more engaging and dynamic.Add animation cautiously, especially in apps that don’t provide an immersive experience.Animation that seems excessive or gratuitous can obstruct app flow, decrease performance, and distract users from their task.When appropriate, make custom animation consistent with built-in animation. In fact, people tend to regard the smooth transitions between views, the fluid response to changes in device orientation, and the physics-based scrolling as an expected part of the iOS experience
Las personas se preocupan acerca de si una aplicación ofrece la funcionalidad que promete, pero también están afectados por la apariencia de la aplicación y el comportamiento en fuerte-a veces subliminal vías. Por ejemplo, una aplicación que ayuda a realizar una tarea seria puede poner el foco en la tarea, manteniendo elementos decorativos sutil y discreto, y mediante el uso de controles estándar y comportamientos predecibles. Esta aplicación envía un mensaje claro y unificado acerca de su propósito y de su identidad que ayuda a las personas confían en él. Pero si la aplicación envía señales confusas al presentar la tarea de una interfaz de usuario que es intrusivo, frívola o arbitrarias, las personas podrían cuestionar la fiabilidad o veracidad de la aplicación.
La consistencia permite que las personas transfieren sus conocimientos y habilidades de una parte de la interfaz de usuario a otra y de una aplicación a otra aplicación. Una aplicación coherente no es una copia servil de otras aplicaciones y no es estilísticamente estancado, sino que presta atención a las normas y paradigmas de la gente se sienta cómodo y que proporciona una experiencia coherente internamente.
Animación: Por ejemplo, las listas pueden animar la incorporación de una nueva línea para ayudar a las personas rastrear el cambio visual.