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Der perfekte Baukasten

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Der perfekte Baukasten

  1. 1. Der perfekte Baukasten
  2. 2. Der perfekte Baukasten
  3. 3. Der perfekte Baukasten • Was ist eigentlich eine Storyworld? • Warum brauchen Spiele Storyworlds? • Woraus bestehen Storyworlds? • Wie können Spiele Storyworlds machen?
  4. 4. Was ist eine Storyworld?
  5. 5. Was ist eine Storyworld? • Eine fiktive "Realität" • Schauplatz für interessante Geschichten • Im besten Fall eindeutig wiedererkennbar
  6. 6. Was ist eine Storyworld? • Beispiel Star Wars: • Weltraum, Raumschiffe und viele Planeten • Die "Macht", Laserschwerter Jedi und Sith • Ein Imperium, Rebellen und Schmuggler
  7. 7. Was ist eine Storyworld? • Warum? • Geschichten als Informationsmedium • Zur Sinnstiftung, Er- und Verklaerung • Storyworlds erlauben es Geschichten zu erzählen, die anders nicht möglich wären
  8. 8. Storyworlds und Spiele?
  9. 9. Storyworlds und Spiele? • Spiele brauchen nicht unbedingt eine Storyworld. Werden dann aber abstrakt. • Poker • Tetris • Loneliness
  10. 10. Storyworlds und Spiele? • Darum: Spiele brauchen keine Welten • Aber selbst abstrakte Spiele erzeugen immer Geschichten: • Die emergente Story
  11. 11. Storyworlds und Spiele?
  12. 12. Storyworlds und Spiele? • Und sobald wir eine fiktive Realität abbilden erzeugen wir Geschichten jenseits der Spielbedeutungen • Akteure (Repräsentation) + Aktionen (Spielinteraktion) = Geschichte
  13. 13. Storyworld Bausteine?
  14. 14. Storyworld Bausteine? • Eine Storyworld besteht aus: • Geographie • Geschichte • Gesetze
  15. 15. Storyworld Bausteine? • Geographie: • Wo ist das eigentlich? • Im Weltraum? Auf einer Dschungelwelt? • Ist die Welt eine Scheibe? • Gibt es eine tatsächliche Unterwelt?
  16. 16. Storyworld Bausteine? • Geschichte: • Was ist hier passiert? • Was gibt es für Fraktionen? • Wer ist wichtig?
  17. 17. Storyworld Bausteine? • Gesetze: • Wie funktioniert diese Welt? • Gibt es Magie? Superkräfte? • Was sind die sozialen Regeln der Welt?
  18. 18. Storyworlds erschaffen?
  19. 19. Storyworlds erschaffen? • Geschichte Story Designer • Geographie Level Designer • Gesetze Game Designer
  20. 20. Storyworlds erschaffen? • Welten lassen sich gut über eine Geschichte vermitteln • World Exposition • Plot & Dialoge • Charaktere
  21. 21. Storyworlds erschaffen? • Welten finden an Orten statt, die mehr über sie verraten können • Set Design • Storyvignetten im Raum • Raumgestaltung
  22. 22. Storyworlds erschaffen? • Die Fähigkeiten des Spielers und die Reaktionen auf diese definieren die Welt • Mögliche Aktionen • Beziehungen von Charakteren zueinander • Wertigkeit und Fähigkeiten von Objekten
  23. 23. Fazit

Editor's Notes

  • Story Bias: Ver-Erinnern uns so, dass es die bessere Story ist

    Koennen uns Stories besser merken als "Fakten"
  • Aber: Nur "lesbar" wenn man die Spielregeln kennt
  • Nicht ganz so sauber die Trennung
  • Tentpole Medium oft story-heavy
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