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04 7n2is trabajo diseno dialogos

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Lineamientos para el diseño de diálogos. Diálogos y áreas de trabajo. Retroalimentación del usuario. Diseño de consultas. Búsqueda en la web.

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04 7n2is trabajo diseno dialogos

  1. 1. REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA ARMADA INTEGRANTE: MARIO REYES LORENA MANZANO JUAN ARENAS YAVIC MARIELYN JOHANNA SECCIÓN: 7N2IS. CÁTEDRA: DISEÑO DE SISTEMAS BARQUISIMETO, MAYO 2010
  2. 2. Introducción Esta pequeña monografía tiene como fin dar a entender lo que es el diseño de diálogos dentro de una interfaz con el objeto de afianzar este conocimiento de manera que al momento de desarrollar una interfaz tengamos los conocimientos plenos para realizar dicha actividad. cabe destacar que el dialogo es una modalidad del discurso oral y escrito en la que se comunican entre sí dos o más personas, en un intercambio de ideas por cualquier medio, este concepto adaptado al diseño de sistemas se puede ver cómo se va a comunicar la maquina con una persona e internamente como se van a comunicar las distintas partes del computador.
  3. 3. Evolución histórica La tecnología de interfaz de usuario, al igual que el hardware, ha pasado por una serie de generaciones [TESLER, 1991]. Estas generaciones contienen o parecen contener a las anteriores, y se pueden clasificar cronológicamente como sigue [NIELSEN, 1993]: Hasta 1945: no existía ningún paradigma de interfaz de usuario, y se hacía acceso directo de forma manual al hardware. 1945–1955: programación en modo batch o por lotes. La primera generación de interfaces no era interactiva, ya que la interacción entre el sistema y el usuario se restringía a un único punto en el tiempo. Todos los mandatos del usuario tenían que ser especificados antes de que el usuario conociera el resultado de cualquiera de ellos. Se recomienda que tales modos batch proporcionen alguna opción al usuario para controlar continuamente el progreso del trabajo batch, de forma que pueda interrumpir o modificar el trabajo. Es muy frustante tener un trabajo grande ejecutándose y que, cuando vaya a finalizar, tenga que descartarse porque se debería haber modificado el último mandato. Actualmente estas interfaces han tenido un renacimiento en los sistemas de acceso por medio del intercambio de mensajes de correo electrónico. 1955–1965: lenguajes de mandatos. También denominadas interfaces en línea. Los sistemas de tiempo compartido se inventaron alrededor de 1960 como un medio para permitir a varios usuarios tener acceso simultáneo interactivo a un único servidor [LEE et al., 19921. Uno de los problemas principales de estos sistemas es la pequeña cantidad de recursos de ordenador disponibles para soportar la interfaz de cualquier usuario, por lo que, a menudo, se utilizan interfaces en línea. Éstas eran básicamente interfaces de una dimensión, en las que el usuario sólo podía interactuar con el ordenador en una línea que servía como línea de mandato. Cuando el usuario pulsaba la tecla de intro (Return o Enter), no se podía modificar la entrada. De forma similar, cuando el ordenador presentaba una salida al usuario, no se podía modificar para reflejar cambios en los datos. Estas interfaces se implementaron originalmente en las máquinas teletipos, aunque las últimas versiones utilizan pantallas tipo tern-únal. Debido a que las interfaces en línea no permitían a los usuarios navegar por la pantalla, la interacción se limitaba a diálogos pregunta- respuesta y a la introducción de mandatos con parámetros. La mayoría de las interfaces de usuario en línea se implementaban en lenguajes de mandatos y, aunque algunos de ellos son muy poderosos y permiten la construcción de
  4. 4. secuencias de mandatos muy complicadas, desafortunadamente es normal que se olviden de los errores del usuario, ya que requieren que éste especifique el mandato deseado exactamente en el formato requerido. 1965–1980: pantallas completas con menús estrictamente jerárquicos. El espacio de diseño de la interfaz es de dos dimensiones. Un uso clásico de la pantalla completa es el de los diálogos para rellenar informes, en los que el usuario tiene un número de campos etiquetados que puede editar en la secuencia que desee. Estos diálogos todavía existen en las interfaces modernas en forma de cajas de diálogo, las cuales son más dinámicas que los informes tradicionales, ya que contienen menús desplegables y ayuda para que el usuario rellene el informe. Además de los menús, muchas de las interfaces de pantalla completa utilizan también las teclas de función como una forma de interacción. Estas teclas aceleran la interacción y existen tan pocas que los usuarios, generalmente, se las aprenden de memoria. 1980–1995: ventanas, iconos, menús y ratón. También denominadas interfaces gráficas de usuario. La mayoría de las interfaces actuales de usuario pertenecen a esta categoría, a veces denominada sistemas WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointing device). Las interfaces windows añaden casi una tercera dimensión a las dos dimensiones inherentes a cada ventana debido a la posibilidad de superponer ventanas (está claro que superponer ventanas no es verdaderamente una tercera dimensión, ya que no es posible ver el contenido de la ventana que está debajo, por tanto, podríamos decir que tienen “dos dimensiones y media”). El estilo de interacción utilizado en muchas interfaces gráficas de usuario es la manipulación directa [SHNEIDERMAN, 1983], la cual se basa en la representación visual de los objetos del diálogo que tengan interés para el usuario. Esto permite al usuario controlar el diálogo con sólo mover los objetos por la pantalla y manipularlos con el ratón. Sin embargo, las interfaces de manipulación directa pueden resultar más difíciles de utilizar que las tradicionales, debido a que son más dependientes de un control fino sobre el ratón. 1995-Futuro: interfaces no basadas en mandatos. La próxima generación de interfaces ya se está desarrollando [NIELSEN, 1993b]. Es probable que la tendencia de las generaciones previas continúe, y que la dimensión de las interfaces de usuario aumente de 2.5 a 3 o más dimensiones. Las formas comunes de añadir una dimensión a las interfaces de usuario consisten en añadir tiempo (en forma de animación), sonido o voz, así como una verdadera tercera dimensión espacial en forma de sistemas de realidad virtual.
  5. 5. DISEÑO DEL DIALOGO GUI (INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO) Diseño del diálogo GUI (interfaz gráfica de usuario): Menús: Herramienta de selección de opciones en un programa. Jerarquía de Menús: Tipos de menús: a. menús de tipo índice, mediante una lista de palabras o frases muy cortas que describen o indican lo que la opción puede hacer. Se pueden utilizar tipos de letras, estilos y tamaños para hacer el menú más legible y más estructurado. b. menús mediante pequeños iconos que describen las acciones que el programa ofrece en un momento determinado. Encontrar estos iconos no es tarea fácil
  6. 6. en general. Los dibujos deberían indicar la acción que su selección desencadena. Los iconos de los menús son generalmente iconos del tipo "índice". Menús anidados: Los menús se pueden presentar como menús de menús o menús anidados. Cada opción del menú abre otro menú y la selección final se hace en las hojas del árbol de menús. Este recorrido de un árbol de selecciones no debe ser muy profundo, máximo 3 niveles. Generalmente los submenús se abren a la derecha ya hacia abajo. Cuando los menús encuentran el borde derecho e inferior de la ventana se deben abrir hacia arriba y a la izquierda. Menús pull-down (emergentes): Este menú se desenrolla hacia abajo al pisar la cabeza del menú. Reglas para el diseño de menús. No deben ser muy largos ni muy anidados El estilo, tipo y tamaño del texto debe ayudar a la presentación del menú. El menú puede contener al lado de su texto la clave o tecla a pisar para una selección rápida desde el teclado, para usuarios expertos. El menú no debe tapar los elementos presentes en la pantalla que son necesarios para tomar una decisión. Reglas para el diseño de menús.
  7. 7. No deben ser muy largos ni muy anidados El estilo, tipo y tamaño del texto debe ayudar a la presentación del menú. El menú puede contener al lado de su texto la clave o tecla a pisar para una selección rápida desde el teclado, para usuarios expertos. El menú no debe tapar los elementos presentes en la pantalla que son necesarios para tomar una decisión. Formatos de pregunta/respuesta: Lenguaje de comandos: Listar • Palabras técnicas Empleados • Códigos nemotécnicos: ADD, LST, DEL Comando(Ctrl+A lt+E) Ventanas de llenado de formularios: Registro de Publicaciones Nombre Autor:
  8. 8. Título: Editorial: Lenguaje natural: Ejemplo: listar todos los empleados que realizaron ventas el mes pasado PRINCIPIOS DE DISEÑO GUI: 1. Dar el control al usuario: debe ser intuitiva • Definir los modos de interacción: Flexibles y adecuados • Dar opciones de rehacer/deshacer • Dar opciones de interrumpir una acción, volver a ejecutar una acción • Pasos repetidos: macros 2. Reducir la carga de memoria: • Metáforas del mundo real • Colocar valores por defecto 3. Mantener una interfaz consistente • Fuente, colores, distribución de los controles: deben ser iguales • Estándares: De Jure: Constituidos por un organismo internacional. ISO 9241: Criterios ergonómicos para VDT (terminales de despliegue visual). De Facto: Corporaciones o empresas CUA: Common User Access
  9. 9. (IBM-86): Componentes Visuales • Pantallas • Ventanas • Punteros del mouse • Controles Entornos de Presentación: • XEROX • Windows • MacOS • Mofit • CDE • Web • Personalizado Acciones en la GUI: 1. Navegación: • Menú: Principal, anterior, salir • Definir atajos: para expertos 2. Procesamiento de la información: • Agregar • Eliminar • Consultar • Editar • 3. Retroalimentación: • Mensajes de confirmación de acciones • Mensajes de datos o producción incorrecta • Mensajes de estado
  10. 10. 4. Sistema de ayuda: • Ayuda general • F1: Carga la ayuda del sistema • Ayuda según el contexto • Temas y subtemas • Búsqueda Proceso de desarrollo de la GUI: 1. Análisis de usuarios, tareas y entorno Usuarios: • Roles • Experiencia: o Novatos o Experiencia esporádica o Expertos y frecuentes Tareas: • DFD (procesos) - (Flujos de datos) Entorno: • Ubicación • Diseño del mueble 2. Diseño de la GUI: • Papel • Automático 3. Implementación 4. Validación Estándares GUI
  11. 11. Las guías de estilo pueden ayudar a proporcionar una estructura que puede guiar a los diseñadores, pueden tener una gran variedad de formas y pueden ser obtenidas en diferentes sitios: Artículos de revistas y Manuales y guías de estilo de empresas de software. Lo importante a retener es que tienen que ser aplicadas con cuidado. 1. Principios Son objetivos generales que pueden ser útiles para organizar el diseño. Sin embargo, no se especifican métodos para obtener esos objetivos, y está limitado al uso práctico para minimizar el trabajo del usuario. a. Principios Preece (1994) Están basados en principios de alto nivel y de una aplicación muy general • Estudiar la población de usuarios • Reducir la carga cognitiva • Aplicar técnicas de ingeniería para resolver la problemática del error humano • Mantener consistencia y claridad b. Principios Simpson (1985) • Define los usuarios • Deja el control a los usuarios • Minimiza el trabajo de los usuarios • Haz un programa sencillo • Es preciso ser consistente • Son necesarias las realimentaciones • No cargues la memoria de trabajo • Trata de no hacer un uso abusivo de la memoria a largo plazo c. Principios Schneiderman (1992) • Consistencia • Permite a los usuarios experimentados atajos • Dar información de realimentación • Haz la gestión de errores sencilla
  12. 12. • Permite que se puedan deshacer acciones • Reduce la carga cognitiva de la memoria a corto termino 2. Directrices • Cada principio en general es un objetivo, pero no dice como conseguirlo • Las directrices son objetivos mas específicos que los especialistas en IPO concretan de los principios para usuarios, entornos y tecnologias diferentes a. Directrices – Brown No pongas botones de cerrar en diálogos modales • Doble clic quiere decir clic + acción • Pon botones de OK y CANCEL en cualquier caja de diálogo modal • Utiliza verbos en la barra de título en cuadros de diálogo de funciones • Aprovechar la experiencia práctica • Difundir e incorporar experiencia experimental aplicable • Incorporar reglas de sentido común • Promover consistencia entre los diseñadores responsables de partes diferentes de la interface • Las directrices a veces pueden provocar conflictos, y por tanto siempre es importante aplicar test de usabilidad para tratar de resolverlos. 3. Estándares Desarrollar estándares para la interfase es para hacer los desarrollos de software más fáciles y seguros, estableciendo unos requisitos mínimos de fabricación, eliminando inconsistencias y variaciones innecesarias en las interfaces. Tipos: Estándar de jure y Estándar de facto 3.1. Estándar de jure Los estándares de jure son generados por un comité con estatus legal y gozan del apoyo de un gobierno o una institución para producir estándares Para hacer un estándar de iure se ha de iniciar un proceso complejo:
  13. 13. • Documento preliminar • Enmiendas • Aprobación • Ejemplo: Ansi C Tienen estatus legal para definir estándares de jure: • ISO. Asociación internacional de estándares • ANSI. Instituto Nacional Americano para estándares • IEEE. Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos americano • CEN. Comité Europeo para la estandarización. • JIS. Instituto Japonés para estándares ISO 9241 es un estándar de j ure relacionado con los requisitos ergonómicos para trabajar con terminales de presentación visual (VDT), tanto de hardware como de software. Las tareas de la oficina, procesamiento de texto y datos esta cubiertos por la ISO 9241. Los procesos indústriales están cubiertos por la ISO 11064. 3.2. Estándares de facto Son estándares que nacen a partir de productos de la industria que tiene un gran éxito en el mercado o desarrollos hechos por grupos de investigación en la Universidad que se divulgan rápidamente. Su definición se encuentra en manuales, libros y artículos. Son aceptados como tales por su uso generalizado. Por ejemplo: Lenguaje C y Normas CUA Es fundamental para los desarrolladores basar sus diseños en un conjunto de principios y directrices para tener consistencia. Por este motivo es tan importante para las organizaciones que desarrollan software, disponer de una guía que puedan seguir sus desarrolladores. Estas guías se denominan guías de estilo y varían mucho en sus objetivos. Dependiendo del sistema hay guías de estilo para Macintosh, OS/2, Windows, UNIX y Java. CUA
  14. 14. Fueron publicadas en 1987 por IBM juntamente con Microsoft fruto de una colaboración común. Se adoptó universalmente por la fuerza de IBM. Windows, OS/2 i Motif, son los estándares más importantes que siguen esta norma. Conclusión Al finalizar esta monografía entendemos que existen muchas maneras para llegar a generar los diálogos más convenientes al momento de implementarlos en una interfaz siguiendo las instrucciones de algunos de uno de los métodos ya establecidos o simplemente tomando en cuenta alguno de los pasos, claro está todo va a depender de lo que se necesite realizar pero aun así es muy conveniente tener en cuenta este conocimiento previo al momento de realizar una actividad de este tipo. Ya para terminar es bueno acotar que todos estos métodos antes mencionados pueden llegar a ser obsoletos y es necesario crear basándonos en estos conocimientos previos y buscando el mejoramiento de los sistemas que se quieran implementar.
  15. 15. Bibliografía • http://www.mitecnologico.com/Main/Dise%F1oInterfazDeUsuario Autor: INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE LOS REYES • http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/sedes/manizales/4060030/le cciones/Capitulo%205/gui.htm Autor: Leonardo Bermón Angarita

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