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02 sxsw guilherme gomide complete

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Apresentação Guilherme Gomide, CEO Mirum, sobre resumo do evento SXSW no recap da MMA Latam.

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02 sxsw guilherme gomide complete

  1. 1. Resumo SxSW Interactive Março 2015
  2. 2. Pré-moderados Pós-moderados
  3. 3. MIRUM
  4. 4. MIRUM
  5. 5. MIRUM
  6. 6. MIRUM
  7. 7. Falta imagem
  8. 8. MIRUM Conteúdo
  9. 9. MIRUM
  10. 10. MIRUM AGENCY 2015 O que as pessoas compartilham e por quê ?- Como o compartilhamento acontece nos canais sociais? - Será que existem padrões ou elementos comuns aos conteúdos mais compartilhados? - Quais são os tipos de conteúdo, assuntos ou emoções que acionam esse mecanismo? - Quais são as particularidades de cada paíse e de cada plataforma? >> Shareability
  11. 11. MIRUM AGENCY 2015 Analisando dados de performance dos seus conteúdos publicados, sob a ótica dessas perguntas, o BuzzFeed começou a arquitetar sobre essa Ciência da compartibilidade. >> Ferramenta para editores de conteúdo >> Ferramenta para entender quais posts promover. “Ciência” baseada na performance dos posts.
  12. 12. MIRUM AGENCY 2015 >> Mulheres compartilham 4X mais do que homens. >> Conteúdos para públicos específicos tem mais chances de serem compartilhados. >> Os videos de caráter informativo são mais propensos a serem compartilhados no Youtube do que no Facebook. Insights de conteúdo, canal e comportamento.
  13. 13. MIRUM AGENCY 2015 O que as pessoas compartilham, afinal?segundo o BuzzFeed
  14. 14. MIRUM AGENCY 2015 News Notícias muito muito quentes.
  15. 15. MIRUM AGENCY 2015 Identity “Isso é muito eu” “Isso é muito a gente”. 27 Signs You Were Raised By Asian Immigrant Parents
  16. 16. MIRUM AGENCY 2015 Conversation Motores para conversa.
  17. 17. MIRUM AGENCY 2015 Emotional “Eu quero que as pessoas também sintam isso”
  18. 18. MIRUM AGENCY 2015 Aspirational “Eu quero levar uma inspiração para as pessoas”
  19. 19. MIRUM AGENCY 2015 Global Grandes coisas e valores que nos unem como seres humanos.
  20. 20. MIRUM AGENCY 2015 >> Para o BuzzFeed, quanto mais pasteurizado, menos especial e menos chance de ser compartilhado. Mas nada disso é fórmula.
  21. 21. MIRUM AGENCY 2015 >> Para as marcas, é interessante considerar em termos comportamentais o que essa ciência diz sobre as pessoas, e mais ainda o que de tudo isso faz sentido pra cada marca. Mas nada disso é fórmula.
  22. 22. MIRUM Wearables
  23. 23. Wearable Tech and Design: Cracking Mainstream Trends “Wearables ainda não são uma tendência” Lance Ulanoff, Chief Correspondent & Editor-at-Large, Mashable "Google Glass não explodiu logo no início porque ele representava mais tecnologia do que lifestyle”. Christina Mercando, Founder & CEO, Ringly
  24. 24. • Você não pode separar a parte ‘fashion’: Se você veste, a moda faz parte disso. Mas como solucionar o fato de que moda é algo que você adquire e descarta? • Tecnologia de bateria é fundamental: Nenhuma surpresa até aqui, mas o design de wearables está intimamente ligado às baterias • Mercando’s Ringly optou pelo design-first, sacrificando a tela (a.k.a. a total battery suck) com o objetivo de um objeto menor. • Obsolência: Coisas como jóias e relógios são queridos por décadas e muitas vezes passados de geração a geração. Entretanto, tecnologias vem e vão rapidamente. Meanwhile, technology comes and goes quickly. Como levar em conta essas características quando você os unifica via wearable?
  25. 25. MIRUM Google [x] Antes secreto, o laboratório do Google agora q uer interagir com o mundo e achar soluções ca da vez mais rápidas Google Glass foi seu projeto mais famoso, mas hoje não faz mais parte do laboratório
  26. 26. “Quanto mais longe você colocar a aprendizagem, mais você evitará de ver as novidades.” Errar, ajustar e seguir adiante
  27. 27. “Quando dizemos moonshots, o que queremos dizer é que estamos olhando para coisas que serão 10 vezes melhor."
  28. 28. MIRUM
  29. 29. “A suposição de que os seres humanos poderiam ser um back-up confiável para o sistema era uma falácia total.”
  30. 30. MIRUM Retail
  31. 31. 1) Think Cross - Channel 2) Connect digital to offline 3) Users, not devices 3 mandamentos modernos do varejo:
  32. 32. MIRUM
  33. 33. MIRUM
  34. 34. MIRUM
  35. 35. MIRUM
  36. 36. MIRUM
  37. 37. MIRUM
  38. 38. MIRUM
  39. 39. MIRUM
  40. 40. MIRUM
  41. 41. MIRUM Futuro -Crime-
  42. 42. MIRUM
  43. 43. MIRUM
  44. 44. MIRUM
  45. 45. MIRUM
  46. 46. MIRUM
  47. 47. MIRUM
  48. 48. MIRUM
  49. 49. MIRUM
  50. 50. MIRUM
  51. 51. MIRUM
  52. 52. MIRUM Mobile
  53. 53. Mas a realidade é bem diferente. •Grande parte deste volume bilionário está concentrado em poucos aplicativos. •O custo médio de desenvolvimento de um aplicativo IOS é de US$ 10k a US$ 50k, mas a receita media por aplicativo fica na casa dos US$ 4k, o que mostra que muitos aplicativos estão operando no prejuízo. •Em aplicativos Android a realidade é ainda pior, pois o custo médio de desenvolvimento de aplicativo é de US$ 11k a US$ 55k e a receita média está em US$ 1k. Investimento x Receita Desafios •O desenvolvimento de aplicativos é complexo pois precisa atender a um público diverso e a dispositivos diversos. •Cada dia mais está difícil conseguir bons desenvolvedores de aplicativos. •A grande maioria ainda tem o mindset de telas grande e não sabe adaptar o desenvolvimento para telas menores. •O mobile está presente na vida de todos, mas ainda é uma plataforma em construção.
  54. 54. 2 milhõesapps disponíveis para download 22% dos aplicativos são abertos apenas uma vez e depois de scartados 62% dos aplicativos são descartados depois de 1 mês
  55. 55.  Respostas certas x Perguntas erradas Hoje a grande maioria está preocupada com a interface de seu aplicativo: • As pessoas vão conseguir navegar bem no meu aplicativo? • As pessoas vão entender onde estão os botões e para que servem? • As pessoas podem realizar as tarefas básicas neste aplicativo?
  56. 56.  Perguntas certas • As pessoas vão acessar meu aplicativo todos os dias? Porque? • As pessoas vão sentir vontade de compartilhar este aplicativo, dado o beneficio que ele gerou na vida dela? • As pessoas estarão dispostas a pagar em determinado momento para ter acesso a este aplicativo?
  57. 57. MIRUM Futuro -Espécie-
  58. 58. MIRUM AGENCY 2015 "The only way that things happen in the world is if you make something." M. Rothblatt
  59. 59. MIRUM AGENCY 2015 Qual é o limite do potencial humano – indivíduo e > História de vida > Mind clones (!)
  60. 60. MIRUM AGENCY 2015 Clonagem da consciência.Mindfiles de uma pessoa em um sistema complexo o suficiente que consegue aprender sozinho e replicar a sua consciência.
  61. 61. MIRUM AGENCY 2015 “Ultimately we will have mind- clones so realistic that you will be able to be your own best friend”.
  62. 62. MIRUM AGENCY 2015 perspectivas A future where our "mind clones" will be able to divorce themselves from their bio
  63. 63. MIRUM AGENCY 2015 perspectivas Cyber Psychiatry and Law will be big business in future.
  64. 64. MIRUM AGENCY 2015 perspectivas "People should live as long as they want to and my religion is making
  65. 65. MIRUM AGENCY 2015 O quão longe estamos disso? Bina 48
  66. 66. MIRUM AGENCY 2015 Pano de fundo: a expansão do que consideramos humano.Mais importante do que a clonagem da consicência em si é o impacto das expansões da mente e do corpo na definição do que é “humano”.
  67. 67. MIRUM AGENCY 2015 Mind Clones Você não é o simplesment o seu corpo. Você também pode ser uma consciência que reside fora dele.
  68. 68. MIRUM AGENCY 2015 Experiências Imersivas Você não depende da presença física do seu corpo para passar por experiências. (e isso já é uma realidade na indústria mais pioneira do mundo - a pornográfica)
  69. 69. MIRUM AGENCY 2015 Wearables A noção de que o seu corpo não é meramente essa estrutura biológica que abriga a sua consciência. (A ideia de acrescentar funcionalidades ao corpo através de acessórios ou de nano aplicações)
  70. 70. MIRUM AGENCY 2015 Ao que tudo indica, veremos mudanças importantes e rápidas. E a perspectiva que fica é tão fascinante quanto assustadora.
  71. 71. MIRUM AGENCY 2015 “Scared people do dumb things.”Michel Reilhac, in Spiritually, through interactive technology:

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