Online-Welten für Kinder und Jugendliche und Chancen für die Jugendbildung
1. Online-Welten
für Kinder und Jugendliche
und Chancen für die Jugendbildung
Michael Lange
2. Über mich
Michael Lange - Medienpädagoge/Berlin
Konzepte für den Einsatz von „Web 2.0“-Tools in der Bildung
Beratung und Moderation von Online-Communitys
Fortbildungen für LehrerInnen, ErzieherInnen
und SozialpädagogInnen
Metaversa e.V (www.metaversa.de)
LAG Medienarbeit e.V. Berlin
(www.lagmedienarbeit.de)
Kontakt: lange@virtuellewelt.de
Mein Avatar in Second Life: Ziggy Moonflower
3. Über mich: Pädagogische Projekte
Cyberland Jugendcommunity 1997
www.virtuellewelt.de
Netzcheckers in SL - Anfang 2007
www.netzcheckers.de
SL Gruppe „goGETyou“ Februar 2007
Wiki „slbildung.info“ April 2007
Metaversa Island November 2007
www.metaversa.de/island
5. Begriffe
Online-Welt oder Virtuelle Welt (auch im
Einzelspielermodus und Nicht-Persistenz)
MMOG - Massivly Multiplayer Online Game
(überwiegend Rollenspiele = MMORPG)
MUVE - Multi User Virtual Environment
Metaversum
6. Online-Welt vs. MMORPG vs. Metaversum
Online-Welt: Neopets
MMORPG: World of Warcraft
Metaversum: Twinity
7. Metaversum
Metapher der realen Welt
Dreidimensionale Umgebung
Bevölkert durch Avatare (als Repräsentanten echter
Personen)
Keine vorgegebenen
Aufgaben oder Ziele
Usergenerated Content
Neil Stephanson „Snow
Crash“
Second Life
18. Kosten
Freemium (Basis kostenlos,
VIP/Memberstatus kostenpflichtig)
Abonnementmodell
Micropayment/Preepaidkarten für virtuelle
Objekte
Figuren und/oder Sammelkarten im Handel
19. Sicherheit
Angabe der Elternemailadresse bei der
Anmeldung
Brief oder Faxbestätigung durch Eltern
Elternkontrollzugänge
Austausch eines Codes in der realen Welt
für Kontakte (Animal Crossing,
MySuperPets)
eingeschränkte Kommunikation (nur mit
vorgegebenen Phrasen)
Monitoring des Chats
29. Teen Second Life
Seit Januar 2006
Global Kids Camp, Sommer 2006
Metaversa Island, November 2007
30. Onlinewelten in der Bildung
Kriterien
1. Freie Gestaltung des Avatars
2. Vielfältige Kommunikation (Text/Voice/IM)
3. Freundeslisten
4. Gruppenfunktionen
5. Objekte erschaffen
a. mit Interaktivität versehen
b. Kaufen und Verkaufen von Objekten und dem
neuen Besitzer erlauben, sie zu verändern
c. Geistiges Eigentum an eigenen Objekten
6. Medienintegration
7. Schnittstellen zum WWW
8. Sicherheit
36. Bildung in Second Life
400 Bildungsorganisationen sind derzeit in SL präsent (2008)
überwiegend Universitäten aus dem englischen Sprachraum
einige sind nur in Second Life tätig (Academy of Second Learning)
teilweise nur aus Marketinggründen
Nutzungen: Forschungen, Vorlesungen, Kongresse
Deutschland: ca. 20 Universitäten/Fachhoschschulen
Teen Second Life:
ca. 20 Organisationen sind hier tätig
50% Schulen, 50 % außerschulische
Einrichtungen
80% US-amerikanisch
Eine deutschsprachige Insel: Metaversa
37. Bildungsförderung durch Linden Lab
Campusprogramm: kostenloses Land für
Bildungsinstitutionen
Rabatte beim Kauf von Inseln
Feste Mitarbeiterin als Ansprechpartnerin (Claudia Linden)
mit monatlichen Sprechzeiten
Mailinglisten
Unterstützung von
Konferenzen im
Bildungsbereich
38. Ressourcen
Wikis: Simteach.com, Simteach.de, Slbildung.info
Weblogs:
SLED Picayune: sledpicayune.blogspot.com
Global Kids Projekt: www.holymeatballs.org
Inworld-Informationen:
Information & Communications Technology (ICT) Library
(Info Island in Second Life)
40. Schule
Einbeziehung der virtuellen Welt in den schulischen Kontext:
Mathematik: Erschaffung geometrischer Körper
Literatur: Präsentation und Romanszenen als Rollenspiel
(rampoislands.blogspot.com)
n
41. Aktive Medienarbeit
Eigenproduktion von Lerninhalten durch Recherche und Aufbereitung in multi-
medialen Präsentationen
begehbare Ausstellungen mit Text-,Foto- und Videomaterialien
Nachbau relevanter geschichtlicher Orte
Beispiel: Global Kids,
Projekt „Global Warming“
www.globalkids.org
42. Aktive Medienarbeit
Erstellen von „Machinimas“
Global Kids:
A Child's War
Film quot;A Child's Warquot;: http://www.youtube.com/watch?v=nK54WRu0jW4
43. Interkulturelles Lernen
PacRimX: Virtuelles Brückenbauen zwischen
kalifornischen und japanischen SchülerInnen
pacificrimx.wordpress.com
46. Partizipation
Initiieren von Settings die informelles Lernen unterstützen
Wettbewerbe zur Gestaltung von Objekten
Vergabe von Land zur eigenen Gestaltung
Aufbau von Communitys
Schome
schome.open.ac.uk
47. Metaversa Island
Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
48. Metaversa Island
Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
49. Metaversa Island
Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
51. Metaversa Island
Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
52. Metaversa Island
Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
53. Metaversa Island
Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
54. Metaversa Island
Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
55. Metaversa Island
Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
56. Metaversa Island
Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
57. Metaversa Island
Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
58. Metaversa Island
Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
60. Metaversa Island
Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
61. Metaversa Island
Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
62. Ende
“It is the first time in my life that I can say that
imagination is the only limit we have to act.“
Mariel, 16, Mexico
Michael Lange
Kontakt: lange@virtuellewelt.de
Metaversa Island:
www.metaversa.de/island
Cyberland Jugendcommunity im Teen Second Life:
www.cyberland.org