herramientas digitales para la educacion

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herramientas digitales para la educacion

  1. 1. DOCUMENTO COLABORATIVO:Un documento colaborativo es un documento creado en línea que sepuede editar, es visible y editable por varias personas (a esto se le conocecomo Colaboración). Generalmente se puede rastrear los cambios querealiza cada persona y se puede regresar a versiones anteriores. Al estaren línea este documento, es posible visualizarlo, editarlo e imprimirlo pormedio del navegador desde cualquier parte del mundo.El objetivo es compartir un documento y que alguien más sea capaz deverlo y editarlo sin necesidad de tener el documento físicamente en lacomputadora. Lo anterior, para muchas personas es un cambio deparadigma importante, porque el archivo no existe dentro de lacomputadora, está almacenado en algún otro lado.
  2. 2. SEGOVIA Y ASOCIADOS.
  3. 3. Beneficios para un equipo de trabajo1.Reduce la confusión2.Incrementa la atención hacia la información3. Existe un solo archivo4. Existe una sola versión5.Dos o más personas pueden estar modificando el documento al mismotiempo.6. El archivo existe fuera de la computadora, por lo que es menosprobable la pérdida de información por fallas del equipo 7.Promueve la eficiencia
  4. 4. CARACTERISTICAS• a) La interactividad. No puede haber aprendizaje colaborativo, AC, sin la interacción de las partes.• b) La sincronía de la interacción. Cuando pensamos en el uso de las tecnologías de la información para aprender, vemos que existen dos momentos significativos en el proceso de aprendizaje.• c) La negociación: La negociación es un elemento distintivo de las interacciones colaborativas, y tiene especial importancia cuando se trata de negociar significados.
  5. 5. ELEMENTOS DE PARENDIZAJE COLABORATIVO• COOPERACIÓN: En qué consiste: Los estudiantes se apoyan mutuamente para cumplir un doble objetivo: Lograr ser expertos en el conocimiento del contenido, desarrollar habilidades de trabajo en equipo.• COOPERACIÓN: Los estudiantes comparten metas, recursos, logros y en entendimiento del rol de cada uno. Un estudiante no puede tener éxito a menos de que todos en el equipo lo tengan.• RESPONSABILIDAD: En qué consiste: Los estudiantes son responsables de manera individual de la parte de tarea que les corresponde. Al mismo tiempo, todos en el equipo deben comprender todas las tareas que le corresponden a los compañeros.
  6. 6. • COMUNICACIÓN: Ofrecen retroalimentación para mejorar su desempeño en el futuro y analizar las conclusiones y reflexiones de cada uno para lograr pensamientos y resultados de mayor calidad.• TRABAJO EN EQUIPO En qué consiste: Los estudiantes aprenden a resolver juntos los problemas, desarrollando las habilidades de liderazgo, comunicación, confianza, toma de decisiones y solución de conflictos.• AUTOEVALUACIÓN En qué consiste: Los equipos deben evaluar cuales acciones han sido útiles y cuáles no. Los miembros de los equipos establecen las metas, evalúan periódicamente sus actividades
  7. 7. MODELOS DE APRENDIZAJE COLABORATIVO:Para esta metodología es necesario que losalumnos hagan aportes desde su propiaexperiencia y conocimiento para luegoaunar esfuerzos y así lograr un bien común.Es decir, el conocimiento y la experiencia dequienes participan es fundamental enalcanzar el bien común.
  8. 8. • *Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Siendo actualmente uno de los rasgos del perfil de egreso de los futuros docentes de México. *Pienso que las herramientas tecnológicas han causado un gran efecto al estudiante, no sé si sea algo bueno o malo, ya que dependen de ellos, pueden obtener mucha información, pueden desarrollar habilidades, pero también les impide hacer las cosas por ellos solos y su manera de aprender es interrumpida.
  9. 9. Pienso que las herramientas tecnológicashan causado un gran efecto alestudiante, no sé si sea algo bueno omalo, ya que dependen de ellos, puedenobtener mucha información, puedendesarrollar habilidades, pero también lesimpide hacer las cosas por ellos solos y sumanera de aprender es interrumpida.
  10. 10. Un objeto de aprendizaje es:• Una entidad informativa digital construida para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad.• "Un recurso digital que puede ser reutilizado para ayudar en el aprendizaje."• "Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educación o entrenamiento"• "Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a la Web y diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje independiente"
  11. 11. SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES• *Facebook: es una empresa creada por Mark Zuckerberg y fundada junto a Eduardo Saverin, Chris Hughes y Dustin Moskovitz consistente en un sitio web de redes sociales.• *Twitter: La red permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo de 140 caracteres, llamados tuits, que se muestran en la página principal del usuario. Los usuarios pueden suscribirse a los tuits de otros usuarios – a esto se le llama "seguir" y a los usuarios abonados se les llama "seguidores" , "followers" y a veces tweeps (Twitter + peeps, seguidores novatos que aún no han hecho muchos tweets). Por defecto, los mensajes son públicos, pudiendo difundirse privadamente mostrándolos únicamente a unos seguidores determinados
  12. 12. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN
  13. 13. Generadores de cuadernos, libros y publicaciones digitales• Tikatok es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos. El resultado se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el registro es gratuito. Letterpop. Herramienta online, ideal para para crear boletineselectrónicos de forma muy sencilla. La versión gratuitapermite, entre otras cosas, utilizar numerosas plantillas yutilizar imágenes propias o las que proporciona la aplicación(Flickr y otras).• Pancho y la máquina de hacer cuentos es una aplicación que permite crear historias con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y añadir texto. El resultado es un cuento para leer online (Fuente: blog de Ana María Bravo .Edu.Tec )
  14. 14. Generadores de mapas conceptuales y mentales• Mindomo es un generador muy versátil con el que es posible desarrollar una gran variedad de tipos de mapas conceptuales. Para poder guardar los resultados en el ordenador hay que registrarse.• Wikimindmap Generador muy sencillo de mapas conceptuales a partir de palabras o expresiones. Tras introducir la palabra o expresión y elegir el motor que se utilizará para establecer las relaciones (por ejemplo, wikipedia en español), se genera un mapa con varios términos relacionados con la palabra o expresión elegidos. Al pulsar sobre cualquiera de ellos, se abrirá wikipedia con información sobre los términos que se han generado.• Mind42 permite la generación de mapas mentales de una forma rápida y sencilla. Sólo hay que registrarse para poder utilizarlo. Las ventajas de esta herramienta son muchas ya que permite trabajar con otros compañeros en línea e introducir textos, enlaces e imágenes en los nodos.
  15. 15. Generadores de letras, cuentos, textos y nubes de palabras• Generador de letras del alfabeto que se pueden tocar (Educalia). Mediante esta herramienta es posible generar plantillas de cada letra del alfabeto en 3D para recortar y montar. Basta con elegir la letra, colorearla si se desea e imprimir la plantilla.• Generador de cuentos de GenMàgic Permite crear fichas con escenarios y personajes con la finalidad después de redactar cuentos o hacer descripciones.• Generador de firmas manuscritas en flash para insertar en una web/blog Tras escribir en el recuadro un nombre o un texto o bien realizar un dibujo, se configuran los colores del tondo y del trazo y las dimensiones. Esta herramienta genera una animación flash que se puede insertar en una web.

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