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Problemas matemáticos en un curso de programación de videojuegos

En el contexto del Programa Educacional para Niños y jóvenes con Talento Académico, Penta UC, un programa de enriquecimiento extracurricular de la Universidad Católica de Chile, se analizan los problemas matemáticos que surgen en un curso de programación de videojuegos. A partir de la revisión de los juegos programados en las primeras 10 versiones del curso, se extraen problemas matemáticos y categorizan, para luego relacionarlos con estándares de educación matemática y así delinear estimar su potencial para el desarrollo del pensamiento matemático.

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Problemas matemáticos en un curso de programación de videojuegos

  1. 1. Problemas matemáticos en un curso de Programación de Videojuegos
  2. 2. Penta UCPrograma Educacional para Niños y Jóvenes con Talento Académico
  3. 3. Jugando con la programación Curso de Programación de juegos • El primer paso! Aprender a programar • Enseñarle al computador a resolver problemas Programar juegos • Desafíos principalmente gráficos.
  4. 4. Program  moverLaNave          Method  Main()          Var  x  As  Int  =  250          Var  y  As  Int  =  250          LoadSprite("nave","ufo.gif")          ShowSprite("nave")          While  True                  if  IsKeyDown("right")  Then                          x  =  x  +  10                  End  If                  if  IsKeyDown("left")  Then                          x  =  x  -­‐  10                  End  If                  If  IsKeyDown("up")  Then                          y  =  y  -­‐  10                  End  If                  if  IsKeyDown("down")  Then                          y  =  y  +  10                  End  If                  MoveSpriteTo("nave",x,y)                  Delay(10)          End  While          End  Method   End  Program KPLKids Programming Language PHROGRAM
  5. 5. Jugando con la Programación Dibujos • Dibujos punto a punto • Dibujos con figuras geométricas • Dibujos con repeticiones.
  6. 6. Jugando con la Programación Dibujos • Dibujos punto a punto • Dibujos con figuras geométricas • Dibujos con repeticiones.
  7. 7. Jugando con la Programación Dibujos • Dibujos punto a punto • Dibujos con figuras geométricas • Dibujos con repeticiones.
  8. 8. Jugando con la Programación Animaciones • Generar movimientos continuos • Seguir una trayectoria • Animaciones simultáneas.
  9. 9. Jugando con la Programación Animaciones • Generar movimientos continuos • Seguir una trayectoria • Animaciones simultáneas.
  10. 10. Jugando con la Programación Animaciones • Generar movimientos continuos • Seguir una trayectoria • Animaciones simultáneas.
  11. 11. Jugando con la Programación Juegos • Animaciones con condiciones. • Animaciones con el teclado.
  12. 12. Jugando con la Programación Juegos • Animaciones con condiciones. • Animaciones con el teclado
  13. 13. Jugando con la Programación 1 2 3 Dibujos 4 5 6 7 Animaciones 8 9 10 Juegos 11 12 13 Proyecto 14
  14. 14. Videojuegos que surgieron
  15. 15. El problema del rebote ¿Cómo le agrego murallas al juego?
  16. 16. El problema del rebote if  GetSpriteLeft("pelota")>640  Then              x  =  0  -­‐  x   End  If   if  GetSpriteLeft("pelota")<0  Then              x  =  0  -­‐  x   End  If   if  GetSpriteLeft("pelota")>480  Then              y  =  0  -­‐  y   End  If   if  GetSpriteTop("pelota")<0  Then              y  =  0  -­‐  y   End  If (x,y) (-x,y) (-x,-y) (x,-y) 640 480
  17. 17. La metáfora del Juego Diálogo
 Preguntas y Sugerencias ¿Cómo le agrego murallas al juego? Eventos
 Acciónes Metáfora del juego “misil”
 “disparo”
 “enemigo”
 “vidas” Programación Coordenadas
 Sentencias
 Condiciones

  18. 18. ¿Qué aprenden los estudiantes? ‣ Contenidos - Geometría Analítica y transformacional - Lenguaje algebraico - Lógica ‣ Aprendizajes poco sistemáticos - Surgen de los intereses de los estudiantes.
  19. 19. ¿Qué aprenden los estudiantes? ‣ Procesos (aprendizaje sistemáticos) ‣ Comunicar - Necesidad de organizar el trabajo con los pares - Formular situaciones que surgen gráficamente ‣ Modelar - Elaborar un plan para resolver un problema - Frecuentemente para simular movimiento.
  20. 20. ¿Qué aprenden los estudiantes? ‣ Procesos (aprendizaje sistemáticos) ‣ Uso de lenguaje simbólico, formal y técnico - Sintaxis en el contexto de la programación ‣ Plantear y resolver problemas - Problemas propuestos y problemas emergentes - Articular reglas de videojuegos.
  21. 21. ¿Qué aprenden los estudiantes? ‣ Actitudes - Disposición positiva a la dificultad - Aprender como un acto lúdico y libre.
  22. 22. Relación con el currículum ‣ ¿Integración curricular de las TIC? - Las TIC al servicio del currículum - Visión utilitaria de las TIC - Desempodera las ideas (Seymour Papert) ‣ Enriquecimiento curricular - Las TIC para enriquecer las experiencias de aprendizaje.
  23. 23. “Resolver un problema es hacer un descubrimiento. Un gran problema significa un gran descubrimiento, pero hay una partícula de descubrimiento en la solución de cualquier problema. El suyo puede ser modesto, pero si pone a prueba la curiosidad que induce a poner en juego las facultades inventivas, y si lo resuelve por medios propios, puede experimentar la tensión y el encanto del descubrimiento y el goce del triunfo.” George Polya

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