Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Robots, videojuegos y fractales

Presentación realizada en el encuentro de ex-alumnos del Instituto de Matemáticas de la Universidad Católica de Valparaiso, en enero 2014.

  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Robots, videojuegos y fractales

  1. 1. Robots, videojuegos y fractales para enriquecer el aprendizaje 201
  2. 2. Robots, videojuegos y fractales para enriquecer el aprendizaje 2009
  3. 3. Penta UC Programa Educacional para Niños y Jóvenes con Talento Académico
  4. 4. Robótica 7º y 8º Básico - 2009
  5. 5. Robótica 7º y 8º Básico - 2009
  6. 6. Robótica 7º y 8º Básico - 2009 Clase  1
  7. 7. Robótica 7º y 8º Básico - 2009 Clase  1
  8. 8. Robótica 7º y 8º Básico - 2009 Prueba no superada
  9. 9. Robótica 7º y 8º Básico - 2009 • Problemas interdisciplinarios • Necesidad de colaboración • Cantidad inagotable
 de actividades • Aprender de los errores • Los perdedores aprenden más • Competencia sana.
  10. 10. Programación de videojuegos 6º Básico | 2007 - 2014
  11. 11. Programación de videojuegos 6º Básico | 2007 - 2014 Clase 1: “Tío, ¿puedo pintar?”
  12. 12. Programación de videojuegos 6º Básico | 2007 - 2014 Program  moverLaNave          Method  Main()          Var  x  As  Int  =  250          Var  y  As  Int  =  250          LoadSprite("nave","ufo.gif")          ShowSprite("nave")          While  True                  if  IsKeyDown("right")  Then                          x  =  x  +  10                  End  If                  if  IsKeyDown("left")  Then                          x  =  x  -­‐  10                  End  If                  If  IsKeyDown("up")  Then                          y  =  y  -­‐  10                  End  If                  if  IsKeyDown("down")  Then                          y  =  y  +  10                  End  If “Ustedes van a aprender a leer esto”
  13. 13. Programación de videojuegos 6º Básico | 2007 - 2014 “Programar es enseñarle al computador a resolver problemas” • Un programa es: • Una serie de pasos para resolver un problema • Acciones asociadas a eventos • Conjunto de problemas interrelacionados
  14. 14. Programación de videojuegos 6º Básico | 2007 - 2014 1 2 3 Dibujos 4 5 6 7 Animaciones 8 9 10 Juegos 11 12 13 Proyecto 14
  15. 15. Programación de videojuegos 6º Básico | 2007 - 2014 ¿Cómo le agrego murallas al juego?
  16. 16. Programación de videojuegos 6º Básico | 2007 - 2014 ¿Cómo le agrego murallas al juego? (-x,y) (-x,-y) 480 if  GetSpriteLeft("pelota")>640  Then              x  =  0  -­‐  x   End  If   if  GetSpriteLeft("pelota")<0  Then              x  =  0  -­‐  x   End  If   if  GetSpriteLeft("pelota")>480  Then              y  =  0  -­‐  y   End  If   if  GetSpriteTop("pelota")<0  Then              y  =  0  -­‐  y   End  If (x,y) (x,-y) 640
  17. 17. Programación de videojuegos 6º Básico | 2007 - 2014 ¿Cómo le agrego murallas al juego? Eventos
 Acciónes Diálogo
 Preguntas y Sugerencias
 (Traducir) Metáfora del juego “misil”
 “disparo”
 “enemigo”
 “vidas” Programación Coordenadas
 Sentencias
 Condiciones

  18. 18. Programación de videojuegos 6º Básico | 2007 - 2014 Una cantidad inagotable de problemas ! Currículum Relación poco sistemática en cuanto a contenidos ! Relación sistemática en cuanto a procesos
  19. 19. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013
  20. 20. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 Benoit Mandelbrot (1924-2010) “...de las leyes más simples nacen infinitas maravillas que se repiten indefinidamente.”
  21. 21. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 Arte Generativo Obra que se produjo por la ejecución de un conjunto de reglas definidas por el artista.
  22. 22. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 Arte Generativo Obra que se produjo por la ejecución de un conjunto de reglas definidas por el artista. 1 regla 5 líneas de código 262.143 cuadrados
  23. 23. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 Recursividad
  24. 24. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 Aleatoriedad
  25. 25. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 Aleatoriedad
  26. 26. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 Aleatoriedad
  27. 27. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 Aleatoriedad
  28. 28. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 Aleatoriedad
  29. 29. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 Aleatoriedad .
  30. 30. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013
  31. 31. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013
  32. 32. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013
  33. 33. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 1 regla 5 líneas de código ∂=-60º
  34. 34. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 1 regla 5 líneas de código ∂=-120º
  35. 35. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 1 regla 5 líneas de código ∂=120º
  36. 36. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 1 regla 5 líneas de código ∂=150º
  37. 37. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 1 regla 5 líneas de código ∂=170º
  38. 38. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 1 regla 4 líneas de código ∂=30º
  39. 39. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 1 regla 4 líneas de código ∂=60º
  40. 40. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 1 regla 4 líneas de código ∂=90º
  41. 41. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 1 regla 4 líneas de código ∂=120º
  42. 42. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 1 regla 4 líneas de código ∂=180º
  43. 43. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 1 regla 4 líneas de código ∂=0-360º 8 hrs. de procesamiento
  44. 44. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 1 regla 4 líneas de código ∂=0-360º 8 hrs. de procesamiento
  45. 45. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 ¿Cuándo está finalizado un trabajo diseño?
  46. 46. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 Profe ¿está bien? ! ¿ Eso había que hacer? ! ¿Qué más le agrego?
  47. 47. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 ¿Cómo es un árbol?
  48. 48. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013
  49. 49. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013
  50. 50. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013
  51. 51. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013
  52. 52. Arte generativo 2º Medio | 2010-2013 Manejo de conceptos potentes de la matemática. ! Exploración de la naturaleza desde la geometría fractal ! Matemática puesta al servicio del arte.
  53. 53. Robots, videojuegos y fractales para enriquecer el aprendizaje 201
  54. 54. Relación con el currículum La clave para comprender por qué la escuela es lo que es, reside en reconocer una tendencia sistemática a deformar las ideas para ajustarlas en un marco pedagógico Seymour Papert
 ¿Cuál es la gran idea?
 Hacia una pedagogía
 del poder de las ideas
  55. 55. Relación con el currículum ‣ ¿Integración curricular de las TIC? - Resistencia al cambio Las TIC al servicio del currículum Visión utilitaria de las TIC Desempodera las ideas Limita el potencial de aprendizaje. Contenidos Objetivos Actividades Evaluaciones
  56. 56. Relación con el currículum ‣ Enriquecimiento curricular - Nuevas instancias para aprender TIC centradas en los aprendizajes Destrabar potenciales de aprendizaje Re-empoderar las ideas Aprendizajes Contenidos Objetivos Actividades Evaluaciones
  57. 57. Robots, videojuegos y fractales para enriquecer el aprendizaje 201

×