Indice                                            PRIMA   PARTE    - TERRITORI   DEL SUD1 – ARRIVO. EDIFICIO       DI PIET...
3 - OVEST – LA MINIERA          La sfera rossa          Cerchi e triangoli          Il pannello nell’atrio4 – NORD – RESID...
Rhem 4                                          PRIMA PARTE                                  TERRITORI DEL SUD            ...
lungo il proprio anello, poi inserisci la lampadina nel supporto e illumina la targa con il codicedi apertura. Nota la div...
PORTA CAlla sinistra di quella da cui siamo entrati. Sei in uno stretto terrazzo di fronte alla stradaferrata. Girati a de...
Di fronte allaiuola cè un altro quadrante suddiviso in otto parti, la cui lancetta compie unoscatto al secondo. Questo oro...
porta si solleveranno scoprendo altri dieci pulsanti, simili ai due che                             hai visto nell’indizio...
1) il percorso dei cavi lungo le quattro pareti centrali per stabilire la posizione dei quattroconnettori. Attenzione agli...
Prima di entrare osserva il dispositivo davanti alle 5cavità pentaminali sul muro a destra della porta. Laparte centrale è...
Vai a configurare la griglia dei pentamini; associa forme e colori attraverso la pressione delpulsante di destra. Il primo...
Inizia dalla configurazione dei pannelli rettangolari: osserva lappunto di Zetais e prendi notadei numeri dentro i quattro...
RHEM 4SECONDA PARTE - TERRITORI DEL CENTRO         IL PONTE ROTANTE      ENIGMA DELLE LETTERE – 1
Esci dalla stanza del cristallo, gira a sinistra e fai due passi avanti; sei al ponte rotante vistouscendo dalla porta in ...
delle aste bianche: una al secondo posto nella prima metà e due, al primo e al terzo posto,nella seconda metà (figura cent...
cui compaiono le due “J” rosse e le due “J” nere con luncino a destra. Anche in questo caso adogni pressione del pulsante ...
sinistro inferiore del campo, i tre rilievi seguenti sono i primi tre della colonna centrale,compreso quello esterno, il p...
foglio bianco diviso a metà da una linea retta: quella linea rappresenta il muro di cinta delcampo delle cuspidi. Fai scen...
che dovranno comparire nel quadro di cui hai suonato il motivo. Ecco la tabella dellecombinazioni di suoni e del relativo ...
FORTINO DEL DISCO SOLARE - ENIGMA DELLE LETTERE – 2                                                  Rientra nella stanza ...
passo, girati ancora a sinistra e premi il pulsante giallo: se hai inserito le lettere correttamenteotterrai dal cilindro ...
vedrai girando a destra. Nella consolle dovrai inserire un codice composto di 3 segnali luminosiemessi dal display sopra l...
Se non l’hai già fatto apri la paratia usando il pulsante rosso, vai avanti, apri la saracinescaovale e raggiungi la piatt...
lincrocio A. Vai avanti, giraa destra, gira ancora adestra e supera lincrocio:ora le ante sono aperte.Segui il passaggio e...
CASA DEI NUMERISulla parete di fronte all’ingresso cè un display che mostra 6 numeri. In alto a sinistralimmagine dei dadi...
CASA DEI COLORI                                                                               Appena        entrato       ...
del coperchio. Le spie colorate nella fila superiore mostrano lo “stato” dei pioli corrispondenti: ilROSSO indica che il p...
Sceso dalla scaletta girati a destra, vai                                                        verso il parapetto da cui...
Nella stanza in cui sei entrato si trovano due dei                                               quattro pannelli acustici...
e dell’ovest: esattamente i punti cardinali ai lati del cilindro metallico, orientato a sud (grazie aLaverne che l’ha nota...
Rhem 4                           TERZA PARTE – TERRITORI DEL NORD                                            PORTA 1Esci s...
Hai di fronte un                                                                             veicolo: per metterlo        ...
Girati a destra ed esci dal veicolo. Raggiungi lascensore all’incrocio dei ponti delle stazioni esposta il mouse sulla sup...
all’uscita del portello rotto dell’ascensore. Configura il pannello, torna alla navetta e completail giro in senso antiora...
Se la suddivisione sarà corretta ciascuno dei quattro frammenti relativi a un punto cardinaledovrà contenere un’intera ser...
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Rhem 4 soluzione completa

  1. 1. Indice PRIMA PARTE - TERRITORI DEL SUD1 – ARRIVO. EDIFICIO DI PIETRA – LE SEI PORTE Porta D Porta C Porta F Porta B Porta E2 – PORTA A Orologi Studio di Kales Stanza del circuito elettrico Capanna dal tetto di paglia Stanza del cristallo SECONDA PARTE – TERRITORI DEL CENTRO1 - IL PONTE ROTANTE – Enigma delle lettere – 12 – LE NOVE PORTE Area est – Il pannello JJ e il box degli indizi Campo delle cuspidi Porta 8 Porta 2 – Porta 3 – Porta 4 Porta 7 – Indizio per l’enigma della galleria dei ritratti (quarta parte) Porta 6 – Le casette - Indizio per l’enigma delle 5 candele (quarta parte) Porta 5 – Il fortino del disco solare – Enigma delle lettere – 2 Area ovest – Ovovia Doppio incrocio e piattaforma girevole3 – CITTÀ DELLE CAMPANE Casa dei numeri Casa dei colori La torre campanaria I viali Casa dei suoni TERZA PARTE – TERRITORI DEL NORD1 - PORTA 12 – FERROVIA CIRCOLARE Codici per i portelli dell’ascensore Gli scambi
  2. 2. 3 - OVEST – LA MINIERA La sfera rossa Cerchi e triangoli Il pannello nell’atrio4 – NORD – RESIDENZA DI MENEANDES I pannelli rosa Le statue illuminate Prima palazzina Seconda palazzina Pannello dei fiori Il pendolo Terza palazzina Chiosco ottagonale L’orologio delle somme5 – EST – LA ZONA ARCHEOLOGICA - 1 I quattro simboli Il papiro QUARTA PARTE – ENIGMI DELLA PORTA 1 - FINALE1 – I cinque dischi2 – Le cinque candele3 – La galleria dei ritratti4 – Le pietre5 – La luce e il buio6 – EST – LA ZONA ARCHEOLOGICA -2 Il box7–I NOVE FRAMMENTI LOCAZIONI DEI NOVE FRAMMENTI1 – Città delle campane2 – Est della ferrovia circolare – Zona archeologica – Box dietro la strada ferrata3 - Ovest della ferrovia circolare – Miniera – Enigma dei cerchi e triangoli4 – Galleria dei ritratti5 – Casa di Meneandes – Chiosco6 - Ovest della ferrovia circolare – Miniera – Porta del pentagono7 – Grottino delle 5 candele8 - Est della ferrovia circolare – Zona archeologica – Enigma del papiro9 – Fortino del disco solare CREDITI:Grazie infinite a LAVERNE per la fondamentale collaborazione che definire preziosa è riduttivoGrazie ad AIAIO e COOKIE per aver condiviso con me la loro interpretazione di alcuni enigmiGli screenshots panoramici usati per il Campo delle Cuspidi, la Ferrovia Circolare e il bacino dell’enigmaLa luce e il buio sono stati presi in prestito dal sito www.gamespot.comGRAZIE a KNUT MUELLER per aver creato il meraviglioso universo di RHEMGRAZIE ad ASPIDE GIOCONDA per essere esistita. Non ti dimenticheremo mai.
  3. 3. Rhem 4 PRIMA PARTE TERRITORI DEL SUD ARRIVO – EDIFICIO DI PIETRA - LE SEI PORTEQuesta passeggiata attraverso una zona ancora inesplorata del meraviglioso mondo di Rhem èdivisa in quattro parti relative alle quattro fasi principali del gioco. Nella soluzione ho seguito ilpercorso che mi sembrava più logico, ma se ne possono seguire molti altri. Molti rompicaposono casuali ed altri talmente ad intarsio che ho dovuto dividerli in due sezioni; comunque nelcomplesso spero di essere stata chiara. Siamo di nuovo in partenza per Rhem!Zetais ci affida il cristallo nero recuperato durante lultimo viaggio, nellepisodio chiamato "Labiblioteca segreta", e alcune indicazioni per la sua attivazione. Il cristallo, ci scrive, è la"chiave" che ci permetterà di accedere ad una vasta zona di Rhem ancora inesplorata. Caro amico, grazie per aver accettato di tornare a Rhem. Ti rendo il cristallo nero che sicuramente ti servirà. Esaminandolo mi sono convinto che costituisca la chiave di accesso ad una intera area di Rhem ancora inesplorata. Ti accludo i risultati delle mie ricerche; ti saranno utili per attivare il cristallo. Ti auguro buon viaggio. Saluta mio fratello Kales da parte mia. ZetaisQuesta volta il nostro veicolo percorre un tratto relativamente breve, come sempre in direzionenord, e si ferma con il muso rivolto verso ovest. Di fronte a noi la strada ferrata prosegue indirezione di una porta chiusa.Girati a destra ed esci dal veicolo. Dopo due passi girati verso il colonnino alla tua destra.Premi il pulsante verde in alto per aprire lo sportello e vedrai un pannello composto di quattrocerchi concentrici contenenti 14 fossette bianche e una serie di quattro palline nere, ciascunadelle quali si può spostare tra le fossette facenti parte del suo stesso anello. Posiziona ilpuntatore in basso finché il cursore non si trasformerà nel segno di zoom (+): sul pavimentodel colonnino vedrai un supporto per lampadina collegato a un cavo e una targa immersanelloscurità, che dovrai illuminare per leggerne il contenuto. Il colonnino contiene un sistemadi decifrazione dei codici di apertura delle prime sei porte che ti permetteranno laccesso allezone adiacenti alla ferrovia. Girati a sinistra e attraversa larco di pietra, voltati come pertornare indietro ed usa lo zoom sulla lampadina in alto con il gabbiotto aperto; prendila: tiservirà per leggere il decoder nel colonnino. Fai click con il puntatore a forma di lente (-) egirati a sinistra, potrai ascoltare un messaggio di benvenuto in cui Kales ti comunica lesistenzadi un sistema di trasporto alternativo che unisce le diverse regioni di Rhem: lunica possibilitàdi attivarlo consiste nel ritrovamento di nove “frammenti”. Girati a destra e segui il percorsofino alla porta chiusa. La targa sulla destra contiene un grafico che mostra come dovraidisporre le palline nel pannello del colonnino, le sei caselle sotto il grafico identificano la portaattraverso la posizione della casella grigia.Associa ogni casella ad una lettera da usarecome riferimento: questa è la PORTA D.Sopra lo stipite superiore ci sono 14 caselledivise in gruppi di 4 - 3 - 5 – 2: è qui chedovrai inserire il codice. La quindicesimacasella a destra è il pulsante di apertura.Annota la posizione dei pallini neri nel graficoe torna al colonnino. Fai click sulle fossettebianche in cui vuoi posizionare le palline neretenendo presente che ogni pallina si sposta
  4. 4. lungo il proprio anello, poi inserisci la lampadina nel supporto e illumina la targa con il codicedi apertura. Nota la diversa posizione dei gruppi di caselle (2 - 4 - 3 – 5 invece di 4 - 3 - 5 – 2)e fai attenzione a non confonderti. Torna alla porta, configura il codice e premi lultima casellaa destra per aprirla. Entra nell’edificio e procedi nello stesso modo per aprire le altre 5 porte. Schema riassuntivo dei codici per la stanza delle sei porteOsserva attentamente il diverso sistema di apertura di ciascuna porta e prendinenota insieme alla posizione della casella grigia (A-B-C-D-E) che vi è associata! Ti saràmolto utile più avanti.Recupera la lampadina dal colonnino con il decoder e conservala nel tuo inventario. Vai adesplorare cosa c’è dietro le altre porte lasciando la porta A, la più importante, per ultima.
  5. 5. PORTA CAlla sinistra di quella da cui siamo entrati. Sei in uno stretto terrazzo di fronte alla stradaferrata. Girati a destra e fai click sul coperchio di legno che si aprirà rivelando nove scompartisagomati. Si tratta del contenitore in cui riporre i frammenti di cui ha parlato Kales. Girati asinistra, fai un passo avanti e girati nuovamente a destra: cè una telecamera collegata da uncavo giallo a un interruttore, ovviamente inattivo. Il cavo giallo prosegue a destra collegandosial contenitore di legno e si appoggia alle mura delledificio di pietra seguendone il percorso finoalla porta di metallo giallo che si vede stando di fronte alla telecamera. Dietro la porta, oltre lamuraglia, si intravede la sommità di un edificio circolare. Andiamo a vederla da vicino. Rientranella stanza, girati a sinistra ed apri la porta che hai di fronte. PORTA FArriva fino al muro su cui è appeso un indizio; comparirà nella barra dellinventario un’icona aforma di libro con il segno +: cliccandoci otterrai una copia dellindizio che potrai consultare inqualunque momento del gioco. Proseguendo, man mano che troverai altri indizi, potraiacquisirne alcuni nello stesso modo. Girati a sinistra, fai un passo e girati ancora a sinistra: ilpulsante verde sul tavolo accende un visore che mostra ciò che è inquadrato dalla telecamera.Anche il visore è collegato al cavo giallo proveniente dal muro esterno. Girati a destra,prosegui fino alla ringhiera e girati ancora a destra: sei di fronte alla porta vista dal terrazzodella porta C, chiusa naturalmente. Approfittane per osservare il percorso del cavo giallo:finisce a lato della porta che preclude laccesso al tratto successivo di strada ferrata.Torna nella stanza delle 6 porte e continua lesplorazione; girati a sinistra, usa il puntatore conla mano inclinata a sinistra ed apri la porta che hai di fronte. PORTA BPercorri tutto il passaggio fino alla saracinesca ovale, aprila e arriva alla paratia di assi con ilforo al centro che sbarra l’accesso ad un passaggio perpendicolare a quello in cui ti trovi. Seiad un incrocio di ponti sospesi su una grande piscina naturale asciutta e la struttura al centrodell’incrocio è una piattaforma girevole i cui comandi si trovano da un solo lato. Alla tuasinistra c’è un’altra saracinesca ovale e alla tua destra c’è una saracinesca con la sommitàtriangolare. Ricorda la forma di questa porta. Per ora puoi solo tornare indietro. Rientra nellastanza delle sei porte, girati a sinistra ed apri la porta che hai di fronte. PORTA EIl breve tratto di corridoio conduce a un piccolo edificio di pietra a pianta circolare. Apri lacassetta di legno a destra della porta e osserva la serratura: c’è bisogno di una chiave. Rientranella stanza delle sei porte, girati a sinistra ed apri la porta A. Si comincia a ballare! PORTA A “OROLOGI”Percorri tutto il viale fino al primo varco nella muraglia. Sei diretto a nord. Oltrepassa larco egirati a sinistra; osserva lorologio incastonato nella stele piramidale e laiuola con i fiori, la cuibizzarra caratteristica è di cambiarecolore ad ogni scatto di lancetta, ogni 60secondi esatti. La sequenza dei colori, èquesta, prendine nota:Ore 0/12 Bianco - Ore 1/13 GialloOre 2/14 Rosa - Ore 3/15 ArancioOre 4/16 Rosso - Ore 5/17 NeroOre 6/18 Marrone - Ore 7/19 ViolaOre 8/20 Blu - Ore 9/21 TurcheseOre 10/22 Grigio - Ore 11/23 Verde
  6. 6. Di fronte allaiuola cè un altro quadrante suddiviso in otto parti, la cui lancetta compie unoscatto al secondo. Questo orologio si può fermare rimuovendo il fusibile nel pannello frontaledal suo alloggiamento e si può riattivare rimettendolo al suo posto. Prendi il fusibile per tenerlonel tuo inventario e annota con precisione la posizione in cui si è fermata la lancetta. STUDIO DI KALESProsegui dritto e attraversa il secondo varco: sei a un incrocio. Vai a sinistra fino in fondo, giraa destra ed apri la porta dello spartano studio di Kales. Alla tua destra cè la camera da letto ealla tua sinistra una porta metallica chiusa; prosegui fino in fondo alla stanza e apri lo sportellodello stipo di legno, che contiene una grossa manopola con due sole posizioni: orizzontale everticale. Sul retro dello sportello cè un indizio per la configurazione di due file di pulsanti chetroverai dietro la porta della camera. Girandoti a sinistra avrai di fronte un monitor per orainattivo e a destra una porta chiusa. Entrambi sono collegati a un cavo nero che provienedallinterno del muro. Entra in camera da letto. Tocca la tenda verde che si scosterà rivelandoun duplice indizio disegnato sul muro: prendine un appunto. Girati a destra, fai oscillareluccello viola (ricordalo) e prendi il diario sul letto. Leggiamolo: Diario di Kales"Sto allestendo uno studio in questa parte di Rhem in cui sono arrivato da alcuni giorni. Non sonoriuscito a trovare la chiave a stella, ma sembra che dovrò prima cercare nove frammenti dorati nella zonaintorno alla ferrovia, dove ho trovato un contenitore per raccoglierli.Sono riuscito ad entrare in alcuni edifici, ma al momento non ho fatto ulteriori progressi.Mi sembra che siano passate settimane, forse mesi. Le mie ricerche non hanno dato alcun esito.Allinterno di una capanna con il tetto di paglia cè un camino in cui sembra che si possano assemblareparti di un oggetto. Bloccherò lingresso alla capanna, ma lascerò un indizio su come aprire la porta.Nello studio lascerò anche due altri indizi per cui non ho ancora trovato un utilizzo.Sono esausto e scoraggiato, ma ancora non sono in grado di lasciare questa parte di Rhem. Intravedocomunque un barlume di speranza; pare che ci sia un sistema alternativo di trasporto nelle vicinanzedella ferrovia.Un successo inaspettato! Ho scoperto casualmente la chiave per un agglomerato di caverne dove si trovaun altro passaggio dotato di serratura a stella, che purtroppo non posso aprire. Sono rimasto lì a lungo edoccasionalmente ho visto passare alcuni abitanti delle caverne, i "mantelli rossi, ma nessuno di lorosembrava volersi servire di quel passaggio.Sono passate altre lunghe settimane. Probabilmente la chiave a stella si trova da qualche altra parte.Continuerò le ricerche domani.Ho esaminato la stanza con lo strano colonnino al centro. Ora è evidente che non posso procedere da solo.Non potrò aprire la porta senza il cristallo nero scoperto dal messaggero durante il suo ultimo viaggio aRhem.Ho la sensazione che il segreto di questa locazione risieda in unaltra stanza, in cui un sistema di cavidisposti su delle “pareti centrali” deve essere attivato in modo da formare un circuito elettrico.Aspetterò ancora qualche giorno; mi auguro che arrivi il messaggero con il cristallo nero e gli appunti dimio fratello Zetais.Lo scorso mercoledì stavo male e sono rimasto a letto. Ora sto meglio, ma sono scoraggiato e desiderolasciare questa zona. Debbo riuscire ad attivare il sistema di trasporto alternativo.La chiave a stella è introvabile!Come se non bastasse, senza il cristallo nero non posso accedere alle altre zone. Nonostante la frettaregistrerò un video per il messaggero.”Girati a sinistra per due volte ed esamina l’angolo studio. Il pensile di legno con le lettere "L" e"T" non si apre; usa lo zoom sul foglio sul tavolo e copialo nel libro dellinventario: è l’indizioper ricavare un codice dalla posizione in cui hai fermato l’orologio di fronte ai fiori. Giratiancora a sinistra e premi il pulsante quadrato a destra della porta. I due pannelli ai lati della
  7. 7. porta si solleveranno scoprendo altri dieci pulsanti, simili ai due che hai visto nell’indizio a destra del monitor. Devi trovare una sequenza per ottenere lapertura della porta metallica di fronte. Facendo delle prove si può osservare che la pressione di un pulsante provoca il lampeggiamento di un altro e che la decima pressione provoca la chiusura del congegno. L’indizio rivela sia il funzionamento dei pulsanti (2 accende 1), sia l’ordine in cui vanno premuti per aprire la porta (1 va premuto prima di 2). E’ quindi necessario annotare la sequenza di accensione dei pulsanti e poi riprodurla al contrario. Nell’immagine a sinistra i pulsanti sono numerati nell’ordine in cui vanno premuti a partire da quello che solleva i pannelli, cui ho attribuito il valore 0. Premendo gli undici pulsanti nella successione riprodotta a lato si otterrà l’apertura della porta. Ogni volta che avrai bisogno di riaprire quella porta dovrai ripetere la sequenza di accensione dei pulsanti. STANZA DEL CIRCUITO ELETTRICOAttraversa il ponte oltre la porta che si è aperta ed entra nella stanza di fronte. Seinell’ambiente con le pareti centrali descritto da Kales nel suo diario, la sede del circuitoelettrico. La stanza si presenta come un corridoio di forma quadrata che gira attorno a unacolonna centrale su cui passano i cavi del circuito. La pavimentazione è composta da rose deiventi come quella nella barra dell’inventario: la punta bianca indica sempre la posizione delnord rispetto al tuo orientamento; entrando la vedi rivolta verso destra, quindi hai le spalle adest e guardi verso ovest. Lo studio di Kales si trova ad est di questa stanza, per cui la pareteperimetrale con la porta da cui sei entrato è la parete est. Tieni presente che le pareti conil circuito hanno un orientamento diametralmente opposto a quello delle paretiperimetrali. La parete centrale che hai di fronte entrando è rivolta verso est, quindi la suaposizione è l’ovest. Nella figura sotto a sinistra gli orientamenti delle pareti centrali con ilcircuito sono scritti in blu e quelli delle pareti perimetrali sono scritti in rosso. Osserva loscreenshot in basso a destra. La punta bianca della rosa dei venti è orientata verso il basso: ilNORD è alle tue spalle e stai guardando a SUD; alla tua sinistra, a EST, c’è lo studio di Kales ealla tua destra, a OVEST, c’è la parete con i cavi del circuito. La chiarezza assoluta in merito aicorretti orientamenti ti servirà al momento di usare gli indizi celati sulle pareti del circuito (vediparagrafo Stanza del cristallo) e ti sarà di estrema utilità in molte fasi future del gioco. Il tuo attuale obiettivo è il ripristino dellenergia elettrica. Dovrai annotare quanto segue:
  8. 8. 1) il percorso dei cavi lungo le quattro pareti centrali per stabilire la posizione dei quattroconnettori. Attenzione agli incroci dei cavi al centro di ogni parete, evidenziati da un’ombracircolare e da un suono al passaggio del puntatore: costituiscono un indizio!2) Lorientamento delle otto pareti, quelle centrali e quelle perimetrali, in base a quantoesposto nella pagina predente.3) I quattro diversi simboli ripetuti nel fregio disegnato sulla parte superiore di ciascuna pareteperimetrale della stanza, riprodotti nellappunto ricevuto da Zetais insieme al cristallo nero.Associa ogni striscia di simboli all’orientamento della parete su cui è disegnato (vedi figura adestra in alto nella pagina precedente).La porta con la sommità triangolare sulla parete ovest è quella intravista allestremità destradell’incrocio regolato dalla piattaforma girevole oltre la porta B. Sulla parete ovest del circuito,in basso, c’è una presa da cui esce il cavo nero diretto allo studio di Kales.Una volta stabiliti i percorsi dei cavi configura i quattro connettori al fine di permettere il flussodellenergia attraverso l’intero circuito. Nell’immagine i percorsi sono evidenziati in rosso earancio e i connettori sono ruotati in posizione corretta.Dopo aver configurato i connettori torna nello studio di Kales. Girati a sinistra e vai adaccendere il monitor per vedere il video: mostra un tramonto; al centro del panorama cè unamascherina nera con due forature bianche sulla diagonale sinistra. Girati a sinistra, apri lostipo, inverti la posizione della manopola e torna ad accendere il monitor: limmagine orarappresenta il sorgere e la culminazione del sole e la posizione delle due forature nellamascherina è invertita rispetto alla precedente. Le forature evidenziano l’inversione direzionaledelle ombre a seconda della posizione del sole. Associa ciascuna mascherina alla relativaposizione della manopola e alla fase del giorno rappresentata. - Manopola in posizioneorizzontale: fori sulla diagonale sinistra - il giorno e la luce; il sole culmina e si avvia altramonto. Manopola in posizione verticale: fori sulla diagonale destra - la notte e il buio; ilsole sta per sorgere e ascendere verso lo zenith. (Vedi quarta parte – LA LUCE E IL BUIO)Girati a sinistra due volte e apri la porta con il pulsante arancione. Vai a sinistra in fondo eguarda in basso: sei di fronte ad un ponte rotante, ma qui per il momento non puoi fare nulla. CAPANNA DAL TETTO DI PAGLIALascia lo studio di Kales e torna allincrocio. Vai avanti fino alla ringhiera, gira a sinistra,attraversa la muraglia e procedi dritto fino alla porta in fondo. Premi il pulsante per aprirla edentra nel cortile della casa con il tetto di paglia citata nel diario di Kales. Fai un passo avanti egirati sia a sinistra sia a destra: i due dispositivi collegati alle cavità nel muro regolano,rispettivamente, lapertura della porta (chiave, a sinistra) e l’erogazione di energia (saetta, adestra). Dedicati allapertura della porta. Girati a sinistra e osserva le cavità tra i mattoni cheformano cinque croci; a sinistra in basso ci sono quattro pulsanti e a destra c’è un pannello incui inserire dei numeri, di cui il primo, l1, è fisso. La pressione dei pulsanti accende una luceallinterno di una croce e tranne lultimo a destra ciascun pulsante, premuto cinque volte,accende tutte le croci in una diversa sequenza. Numera le croci partendo da sinistra: 1-2-3-4-5e annota le sequenze prodotte dai primi tre pulsanti premendo ciascuno 5 volte consecutive.Lo scopo è trovare una sequenza da attribuire al pulsante di destra ed inserirla nel pannellonumerico.Ricordi lindizio sul muro dietro la porta F? Consultalo nell’inventario e confronta le sequenzeindicate dal senso delle frecce con quelle dei primi tre pulsanti; escludi le tre sequenze che vicorrispondono e inserisci la rimanente nella tabella partendo dal numero 1. Una voltaconfigurato il quarto pulsante premili tutti in successione per cinque volte ciascuno in modo dariprodurre tutte le sequenze. La soluzione del rompicapo non ti darà alcun segnale, ma ora laporta si aprirà. La sequenza da inserire nel pannello è: 1 – 4 – 5 – 2 – 3
  9. 9. Prima di entrare osserva il dispositivo davanti alle 5cavità pentaminali sul muro a destra della porta. Laparte centrale è costituita da una griglia di 5 caselle dibase per 6 di altezza; un click sulle caselle fa comparireuna X, un secondo click la cancella. Alla sua sinistra cèun pulsante e alla sua destra un display che mostraquattro colori: blu, giallo, verde e rosso. Ricorda grigliae colori ed entra nella capanna. Girati subito due volte adestra, apri il pannello con il simbolo dellenergiaelettrica e premi il pulsante viola per attivarlo: dovràaccendersi la luce verde. Vai fino in fondo ed osserva ilcamino di cui ha scritto Kales nel suo diario. Girati a sinistra, premi il pulsante verde in cimaallindicatore che si trova sullo zero e portalo sulluno; premi il pulsante a sinistra del caminoper farlo aprire ed osserva lo stampo su cui dovrai deporre tre oggetti che ancora non possiedi.Girati a destra ed osserva il pannello che riproduce le forme pentaminali viste sul muroesterno. Premendo i relativi pulsanti compaiono dei pallini bianchi allinterno delle forme insette diverse combinazioni.Ora vai ad osservare i quadri: contengono degli indizi. Passa il mouse senza fare click sulleforme dal contorno leggero suddivise in quadretti: ti forniranno lindizio per la configurazionedel dispositivo con la griglia visto nel cortile. Dedica unattenzione particolare al quadro con idue uccelli viola che ricordano quello appeso nella stanza di Kales: osserva la posizione delleciliegie sulle lettere L e T. Questo indizio ti permetterà di aprire lo stipo sul muro sopra iltavolo, che contiene a sua volta un indizio che potrai aggiungere al libro nellinventario.
  10. 10. Vai a configurare la griglia dei pentamini; associa forme e colori attraverso la pressione delpulsante di destra. Il primo colore è il blu: disegna la forma blu nella griglia e premi il pulsante,che diventerà giallo. Disegna la forma gialla e premi nuovamente il pulsante che ora diventeràverde. Disegna la forma verde e premi il pulsante che mostrerà il rosso. Disegna la formarossa e premi ancora il pulsante più volte per verificare la memorizzazione delle associazioni. Ora premi il pulsante tondo a sinistra e osserva le luci che attraversano i pentamini. Appunta con cura la posizione dei pallini luminosi che vi compaiono e vai a configurare il pannello allinterno della capanna. Fai attenzione a non confonderti: i pentamini non sono nello stesso ordine di quelli sul muro esterno. Per il momento qui non puoi fare altro.Torna allo studio di Kales e apri il pensile (immagine a destra). Dopo aver copiato l’indizionell’inventario esci, vai in fondo, gira a sinistra e allincrocio gira ancora a sinistra. Apri la portaed entra nella stanza con lo strano colonnino al centro descritta nel diario di Kales. STANZA DEL CRISTALLODeponi il cristallo nero sul supporto circolare che hai di fronte. Per attivarlo dovrai fareriferimento agli appunti di Zetais e agli indizi raccolti nella stanza del circuito elettrico. Osservalorientamento delle rose dei venti sulla pavimentazione attorno al colonnino: stai guardandoverso nord e dai le spalle al sud. Su ciascuna parete sono appoggiati un pannello rettangolaree uno circolare. I pannelli circolari, i cui simboli vanno configurati in base all’incrocio dei cavi alcentro delle pareti del circuito, sono collegati ai cavi verdi che passano attraverso il piccolodisplay a sinistra e il dispositivo con il foro centrale sulla destra. I pannelli rettangolari, in cuivanno inserite le cifre relative ai punti cardinali, sono collegati al colonnino del cristallo.
  11. 11. Inizia dalla configurazione dei pannelli rettangolari: osserva lappunto di Zetais e prendi notadei numeri dentro i quattro simboli che corrispondono a quelli sulle pareti perimetrali dellastanza del circuito. Il 62 è inquadrato nel simbolo dell’OVEST Il 19 è inquadrato nel simbolo del NORD Il 33 è inquadrato nel simbolo del SUD Il 75 è inquadrato nel simbolo dell’EST. Nel pannello a sinistra della porta da cui sei entrato (parete sud) inserisci il numero 33. Girati a sinistra ed inserisci il 75 nel pannello appoggiato alla parete est. Vai in direzione della porta chiusa (parete nord) ed inserisci nel pannello alla sua sinistra il 19; girati infine a sinistra verso la parete ovest ed inserisci nel pannello il numero 62. Adesso configura i pannelli circolari in base all’indizio degli incroci dei cavi nella stanza del circuito e ricorda che le pareti interne con i cavi del circuito sono orientate in senso opposto a quelle perimetrali che hanno di fronte. Il pannello sulla parete sud dovrà avere il simbolo che guardava verso nord Il pannello sulla parete ovest dovrà avere il simbolo che guardava verso est Il pannello sulla parete nord dovrà avere il simbolo che guardava verso sud Il pannello sulla parete est dovrà avere il simbolo che guardava verso ovestOra tutti i dispositivi della stanza saranno in funzione. Premi il pulsante del display sulla paretea sinistra della porta dingresso e nota il colore che mostra, il viola; vai al dispositivo di frontee muovi lanello scorrevole finché locchio non mostrerà lo stesso colore. Premi il pulsante chevi è collegato: da quella posizione potrai assistere allemissione di due fasci di energia che dalcolonnino del cristallo colpiranno i sensori ai lati della porta di fronte che si sbloccherà,permettendoti di accedere ad una nuova e vastissima zona da esplorare. FINE DELLA PRIMA PARTE
  12. 12. RHEM 4SECONDA PARTE - TERRITORI DEL CENTRO IL PONTE ROTANTE ENIGMA DELLE LETTERE – 1
  13. 13. Esci dalla stanza del cristallo, gira a sinistra e fai due passi avanti; sei al ponte rotante vistouscendo dalla porta in fondo a destra dello studio di Kales. Alla tua sinistra c’è un pannellodentellato su un lato, alla tua destra c’è una targa con il simbolo del sole. Allaltra estremità delponte troverai un pannello e una targa simili; i due pannelli dentellati dovranno essereconsiderati come un insieme e fanno parte di un meccanismo collegato ad un disco solare. Faiun passo avanti sul ponte e guardati ai lati: il corridoio perpendicolare conduce da sinistra allostudio di Kales e da destra ad una porta viola. Vai avanti per altri due passi e guarda in alto ildisplay con quattro led tubolari ora spenti. Fai unpasso avanti; dietro la feritoia c’è un gabbiotto dicontrollo il cui accesso è altrove: contiene unaconsolle di comando per lapertura del portonemetallico con la chiusura a cerniera che vedraigirando a destra. Nella consolle dovrai inserire uncodice composto di 3 segnali luminosi emessi daldisplay sopra la tua testa. Per ora puoi soloprendere nota del codice: torna allaltra estremitàdel ponte e girati verso il gabbiotto, premi ilpulsante rosso a destra e prendi nota della posizione dei led illuminati nelle tre successiveaccensioni del display accompagnate da un segnale acustico. Il codice è casuale e cambierà adogni pressione del pulsante, quindi dopo averne preso nota non premerlo ulteriormente.Guarda in alto sotto larcata, alla tua destra, e premi il pulsante arancione in ombra perruotare il ponte. Recati allo studio di Kales, esci dalla porta in fondo a destra, arriva al ponte eattraversalo. Subito dopo girati a destra e a sinistra e guarda i due cursori con quattro tacche:quello alla tua sinistra è rotto e si può spostare soltanto fino alla terza tacca. Guarda verso laporta viola e nota lorologio in alto la cui lancetta si muove in senso orario. Fai ancora un passoe girati a sinistra: sul muro sono dipinte due lettere realizzate a quadretti e circondateciascuna dai simboli di un punto cardinale. La K è associata al NORD e la Y è associataallEST. Girati a sinistra: il pulsante arancione controlla la rotazione del ponte. Girati ancora asinistra e prendi nota dell’altra coppia di lettere: una N, associata allOVEST e una A associataal SUD. Conta i quadretti di cui è composta ognuna delle quattro lettere e prendine notaassieme al punto cardinale a cui è riferita. Gira a sinistra, fai un passo verso la porta, girati indirezione del ponte e guarda in alto; fissato a due tralicci è sospeso un disco con il simbolo delsole: il meccanismo di apertura della porta viola. Per attivarlo dovrai far coincidere le duepiccole frecce nere sullanello esterno con le due barre nere orizzontali, ma la posizione dellefrecce è regolata dai due cursori all’imbocco del ponte e il cursore rotto non ti permetterà diposizionare correttamente la freccia di destra che deve salire fino all’ultima tacca. Perrimuovere l’ostacolo potrai far ruotare il disco servendoti del pulsante verde a destra, maprima dovrai attivarlo configurando i due pannelli dentellati sull’asse opposta dell’accesso alponte. Fai due passi avanti, clicca col puntatore a forma di mano che indica l’alto e vedrailindizio. Ricorda che ciascun pannello contiene due file sovrapposte di quattro aste e che ladentellatura indica che i pannelli rappresentano due metà di un insieme. Dividi lindizio in ottospazi aiutandoti con la comparsa fluttuante della dentellatura di divisione e nota la posizione
  14. 14. delle aste bianche: una al secondo posto nella prima metà e due, al primo e al terzo posto,nella seconda metà (figura centrale). Vai dritto, esci dallo studio di Kales e recati alla stanzadel cristallo; esci dalla porta a nord e girati subito a sinistra. Raggiungi il ponte, girati a sinistrae configura il primo pannello facendo click sulla seconda asta della fila superiore, che diventeràbianca. Ora premi il pulsante arancione sotto larcata per ruotare il ponte, attraversalo, giratiancora a sinistra e configura il secondo pannello: fai click sulla prima e la terza asta della filasuperiore. Girati a sinistra, torna dall’altra parte del ponte, girati due volte a sinistra e usa ilpulsante per ruotare il ponte in direzione dello studio di Kales; raggiungilo passando dallastanza del cristallo, attraversa il ponte, fai due passi avanti e girati ancora verso il ponte.Premi il pulsante verde alla tua destra e fai ruotare il disco: la freccia sinistra si troverà nellagiusta posizione mentre la freccia destra dovrà salire di due tacche. Vai davanti al cursore cheora si trova alla tua destra (E nella figura in basso) e fai due click sulla freccia che punta inalto; girati, arriva davanti alla porta viola e premi il pulsante per aprirla. Sei in un fortinocomposto di due stanze; su ogni parete di ciascuna stanza è appeso un pannello in cui dovraiinserire una delle lettere viste sul muro e una cifra corrispondente al numero di quadretti di cuiè composta. La scelta delle lettere, di cui ciascuna corrisponde ad un punto cardinale, si basasull’orientamento dei pannelli e sul senso di rotazione della lancetta del quadrante checontengono. I pannelli sono otto e per completare l’enigma dovrai trovare altre quattro lettere,ma prima di lasciare questo posto devi compiere un’azione fondamentale; vai dritto fino allaporta in fondo alla seconda stanza e togli il chiavistello: questo ti permetterà di entrare dal latoopposto della porta per effettuare le operazione conclusive del rompicapo senza dover rifare ilpercorso in un secondo tempo. (Segue nel paragrafo FORTINO DEL DISCO SOLARE) LE NOVE PORTEEsci dallo studio di Kales, vai nella stanza del cristallo ed esci dalla porta che si apre a nord. Faitre passi avanti; in fondo al viale c’è una porta che potrai aprire, ma per risolvere uno deirompicapo che ti aspettano dall’altra parte dovrai prima configurare il pannello alla tua sinistrae sbloccare laccesso al box oltre il canaletto alla tua destra, in cui troverai molti indizi utili. AREA EST PANNELLO “JJ” E BOX DEGLI INDIZI Premi il pulsante giallo a destra e osserva le coppie di "J" che scendono lungo le due colonne di caselle: devi annotare la posizione delle caselle in
  15. 15. cui compaiono le due “J” rosse e le due “J” nere con luncino a destra. Anche in questo caso adogni pressione del pulsante la combinazione sarà diversa e la soluzione non può venirti inaiuto. Una volta osservata la comparsa delle J usa i pulsanti freccia ai lati del pannello perspostare le freccine rosse nelle due posizioni in cui sono comparse le J rosse e quelle nere nelledue posizioni in cui sono comparse le J nere riflesse. La figura accanto fornisce un esempioindicativo. Quando la configurazione sarà corretta il pannello emetterà un segnale acustico.Girati, premi il pulsante rosso a destra del box ed entra. Questo ambiente contiene tutti gliindizi necessari alla risoluzione dei due rompicapo che troverai nella zona a destra oltre laporta in fondo al viale. Dovrai risolverli in due fasi separate. Guardati attorno; per il momentogli indizi utili sono: limmagine che puoi aggiungere al libro nella barra dellinventario e la rosadei venti con i tredici simboli fluttuanti. Il dispositivo collegato ai due quadranti con le lettere A- B - C - D ti servirà in un secondo tempo. Esci dal box, gira a destra e vai in fondo. Premi ilpulsante per aprire la porta: sei in una stanza con nove porte numerate; quella da cui seientrato è la numero nove.Lapertura delle porte, compresa quella da cui sei entrato, è regolata da un codice casuale chesi ottiene premendo il pulsante arancione sul muro esterno del varco a destra: si illuminerannotre porte; i loro numeri, nella sequenza in cui si sono illuminate, formano un codice di tre cifrevalido per l’apertura di qualsiasi porta. Le cifre vanno inserite nel pannello sul lato destro delleporte a partire dall’alto; l’ultimo pulsante in basso serve per l’apertura. Ogni codice è validouna singola volta perciò, se sbagli, dovrai premere nuovamente il pulsante per ottenere lagenerazione di un nuovo codice. Le porte sono numerate in senso antiorario a partire dallaporta 1. Dovrai memorizzare la posizione delle porte e fare appello a tutto il tuo spiritodosservazione. L’immagine della porta 9 con un codice inserito è puramente indicativa.Ora gira a destra, esci dal varco e percorri il viale fino al campo delle cuspidi. CAMPO DELLE CUSPIDISei in un campo con tredici rilievi cuspidali, nove nellareacentrale e quattro disposti al centro dei lati del perimetroesterno. In fondo al viale, a sinistra, cè un colonnino conuno scompartimento che si dovrà aprire. Nellangolodiametralmente opposto a quello in cui ti trovi cè il pulsantedi attivazione finale. Disposti ai lati del campo si trovano 15pannelli, di cui 12 in cui inserire combinazioni alfabetiche etre in cui inserire combinazioni di simboli. I pannellialfabetici sono 3 su ogni lato del campo mentre i pannellicon i simboli sono tre in tutto: uno sul lato nord e due sullato est. La prima fase del rompicapo consiste nellaconfigurazione di questi tre pannelli: devi attribuire unsimbolo a ciascuno dei sette rilievi visibili di fronte alpannello facendo riferimento allindizio della rosa dei venti.(Accanto a destra) Come indicato nell’indizio copiato sullibro nel tuo inventario, l’ordine di inserimento dei simboli dovrà rispettare l’ordine di visibilitàdei rilievi da sinistra verso destra (immagine in basso a sinistra), cercando di stabilire conesattezza a quale fila e a quale colonna appartengano. Dovrai nuovamente fare moltaattenzione ai punti cardinali: la rosa dei venti dellindizio è orientata a nord (punta bianca inalto), di conseguenza i rilievi dovranno essere identificati in base allo stesso orientamento. Ticonsiglio di stampare o riprodurre l’indizio della rosa dei venti e di girare il foglio a secondadella direzione verso cui sei orientato, indicata dalla bussola nella barra dell’inventario la cuipunta bianca è rivolta sempre a nord.Dando le spalle al viale da cui sei entrato vai dritto in fondo e girati a destra prima di girarel’angolo. Configura il primo pannello (PANNELLO A) in base alla sequenza dei picchi dal tuopunto dosservazione. La punta bianca della bussola è in basso; questo significa che il NORD èalle tue spalle e stai guardando verso SUD. Prendi la carta con i 13 simboli e capovolgila inmodo da avere la punta più chiara in basso, come nella bussola. Il primo rilievo che vedi asinistra è quello esterno sul lato orientale, il secondo è quello più vicino al pannello, nell’angolo
  16. 16. sinistro inferiore del campo, i tre rilievi seguenti sono i primi tre della colonna centrale,compreso quello esterno, il più a sud; il sesto rilievo è quello nell’angolo del campodiametralmente opposto a quello che hai di fronte e l’ultimo a destra è l’ultimo nella colonnacentrale del perimetro interno. Considera che il rilievo esterno al perimetro sul latosettentrionale si trova alle tue spalle.Dopo aver inserito tutti i simboli girati a sinistra, fai un passo avanti, girati a destra, vai avantidi un passo, girati di nuovo a destra e configura il secondo pannello (PANNELLO B) in base allostesso criterio. Poi girati a sinistra, fai un passo avanti, girati a destra e configura lultimopannello (PANNELLO C). Personalmente ho trovato questo rompicapo molto divertente. Se seidi opinione contraria la soluzione è nella parte inferiore dell’immagine:Quando avrai finito girati a destra, vai avanti e segui la curva a sinistra per tornare da dove seivenuto e riaprire la porta da cui sei entrato, la 9. Devi tornare al box degli indizi per usare ildispositivo per la stampa dei grafici, ora sbloccato. Premi il pulsante arancione sul lato destrodellingresso alla stanza delle nove porte, osserva la sequenza di accensione delle porte einserisci il codice ottenuto nel pannello della porta 9. Premi l’ultimo pulsante in basso peraprirla, esci, vai avanti due passi e girati a sinistra; premi il pulsante rosso ed entra nel box.Come prima cosa osserva il pannellodi fronte all’ingresso: è un grafico chemostra la rappresentazioneschematica di un lato del campo dellecuspidi; premi il pulsante verde persollevare il pannello e osserva loscorcio del campo che si vede dallospioncino. E’un “tutorial” su comeusare gli indizi che ti verranno fornitidal dispositivo a destra. Girati verso lamacchina, premi il pulsante verde inalto e stampa un grafico senza toccarei quadranti con le lettere; otterrai un
  17. 17. foglio bianco diviso a metà da una linea retta: quella linea rappresenta il muro di cinta delcampo delle cuspidi. Fai scendere nuovamente il pannello che copre lo spioncino e confrontalocon lo scorcio del campo: il grafico riproduce il contorno dell’area visibile al di sotto del cielocon la sporgenza dei rilievi a partire dall’altezza della cinta muraria. Torna al dispositivo, lasciail quadrante di sinistra sulla A e sposta la lancetta di quello di destra sulla B, premi il pulsanteverde in alto e la macchina stamperà un grafico; usa lo zoom e copialo sul libro nella barradellinventario. Fai click sul libro per aprirlo e scrivi sotto limmagine la corrispondente coppiadi lettere: A-B. Ripeti questa operazione per tutte le combinazioni, 12 in totale: A-B, A-C, A-D,B-A, B-C, B-D, C-A, C-B, C-D, D-A, D-B, D-C. Quando avrai finito il tuo libro degli indizidovrebbe avere un aspetto simile all’immagine in alto a destra. Torna al campo per configurarei 12 pannelli alfabetici: osservando il contorno dei rilievi tra il cielo e la cinta muraria di frontead ogni pannello dovrai individuare il grafico che gli corrisponde ed inserirvi la relativa coppiadi lettere. Se hai difficoltà fai riferimento allimmagine a destra. Dopo aver finito premi ilpulsante arancione a sud-est del campo: il globo alla base del rilievo centrale verrà percorsoda un flusso di energia attivando il colonnino a nord-est. Raggiungilo, premi il pulsante rosso eprendi il pentagono verde che contiene. Qui hai finito. Girati a sinistra, torna verso la stanzadelle 9 porte, premi il pulsante per generare un codice e vai in esplorazione. PORTA 8 Oltre la porta cè un pannello che contiene uno dei tre pezzi che dovrai saldare nel camino della capanna con il tetto di paglia per formare una chiave. Apri il pannello, prendi il pezzo metallico 1 ed esci; qui non c’è altro. PORTA 2 - PORTA 3 - PORTA 4Queste tre porte danno accesso ad altrettante terrazze collegate a un unico complessorompicapo in più fasi che coinvolge altre locazioni. Si vedranno in dettaglio più avanti. (Quartaparte - LA LUCE E IL BUIO) PORTA 7 – INDIZIO DEL FONOGRAFO PER LA GALLERIA DEI RITRATTI In questa stanza c’è un armadietto che contiene un congegno vagamente simile ad un fonografo a tromba. Sulle pareti laterali sono appesi due quadranti, il cui indicatore è fissato al centro da un segno di addizione ad indicare la necessità di sommare i risultati forniti da entrambi; le asticelle bianche disposte sugli anelli esterni, in gruppi da I a IIII, rappresentano un equivalente valore numerico. Al supporto tubolare accanto alla tromba manca una chiavetta.Questo dispositivo fornisce gli indizi per la risoluzione del rompicapo della GALLERIA DEIRITRATTI (quarta parte – LA PORTA 1 – ALTRI ENIGMI). La chiave per il funzionamento deldispositivo si trova nell’area a nord della ferrovia circolare (terza parte - RESIDENZA DIMENEANDES – SECONDA PALAZZINA). Se sei già in possesso sia dell’oggetto sia dei dati dainserire continua a leggere, altrimenti prosegui oltre.Se stai leggendo sai già che ad ogni ritratto corrisponde un motivo di tre suoni formato da unadelle otto possibili combinazioni di due toni: uno acuto ed uno grave. Una volta inserita lachiave nel supporto configura un motivo usando le tre leve: la posizione in alto corrisponde alsuono acuto e quella in basso al suono grave. Dopo aver impostato, uno per volta, i tre suoniassociati a ciascun quadro, aziona la chiave, chiudi l’armadietto e osserva su quali cifre si sonospostati gli indicatori dei due quadranti: sommandole otterrai il numero di elementi “variabili”
  18. 18. che dovranno comparire nel quadro di cui hai suonato il motivo. Ecco la tabella dellecombinazioni di suoni e del relativo numero di elementi. Spiegherò come usarla nel paragrafoGALLERIA DEI RITRATTI nella quarta parte. ACUTO – ACUTO – ACUTO: 5 GRAVE-GRAVE-GRAVE: 2 ACUTO – ACUTO – GRAVE: 4 GRAVE-GRAVE-ACUTO: 8 ACUTO – GRAVE – ACUTO: 7 GRAVE-ACUTO-GRAVE: 3 ACUTO – GRAVE – GRAVE: 1 GRAVE-ACUTO-ACUTO: 6 PORTA 6 – INDIZIO DELLE CASE COLORATE PER LE CINQUE CANDELEIl dispositivo in fondo alla stanza ha un pannello composto di 25rettangoli disposti su 5 righe e 5 colonne e una consolle con quattropulsanti e un display nero di forma quadrata. Osserva i sei quadri: ilprimo a sinistra della porta mostra la casa con cinque comignoli sultetto vista nellindizio dietro la tenda nello studio di Kales, gli altricinque mostrano ciascuno una casa di un diverso colore con un solocomignolo, ognuno in una posizione diversa. Fai click su ognicomignolo del primo quadro finché non sarà del colore della casa ilcui comignolo si trova nella stessa posizione: VERDE – ROSSO –GIALLO – AZZURRO – BIANCO. Questa azione farà aprire le finestredelle case negli altri quadri, mettendo in evidenza un simbolo daassociare al colore della casa, mentre sulla prima casella in alto asinistra della griglia sarà comparso un piccolo rombo e il displaymostrerà uno dei 5 simboli. Alla casella in cui compare il rombodovrà essere associato il colore della casa corrispondente al simbolomostrato dal display. Premendo i pulsanti il rombo si sposteràattraverso le caselle e sul display si alterneranno i 5 diversi simbolida associarvi. I pulsanti 1 e 2 spostano il rombo in verticale e i pulsanti 3 e 4 in orizzontale. Usa i pulsanti per spostare il rombo in tutte le caselle e annota il simbolo che compare di volta in volta sul display. Converti i simboli in colori, associandoli alle finestre delle case, e otterrai una griglia di cinque colori ripetuti per cinque volte in posizioni diverse. E lindizio per un futuro rompicapo. (LE CINQUE CANDELE - vedi quarta parte) PORTA 5
  19. 19. FORTINO DEL DISCO SOLARE - ENIGMA DELLE LETTERE – 2 Rientra nella stanza delle porte, genera un nuovo codice di apertura ed esci dalla porta 5. Attraversa il varco, girati a sinistra e vai fino in fondo: sei nelle adiacenze del ponte girevole, esattamente sul retro delle due stanze in cui sei entrato dalla porta viola di fronte alluscita dallo studio di Kales. (PONTE ROTANTE – ENIGMA DELLE LETTERE – 1 all’inizio di questa parte). Sul tetto delledificio cè un orologio la cui lancetta gira in senso antiorario: l’orologio è simile a quello che avevi notato uscendo sul ponte dallo studio di Kales, ma la sua lancetta gira in senso inverso. Fai un passo avanti, apri il chiavistello e premi il pulsante arancione per aprire la porta che avevi già sbloccato dall’interno. Prima di entrare girati a destra, in fondo si vede una botola che per il momento è inutile cercare di aprire: il pulsante giallo alla tua destra non è ancora attivo. Sulle mura compare la scritta GOTE in lettere composte di quadretti come quelle viste nel corridoio delponte rotante davanti all’ingresso della porta viola, KY e NA. Anche qui ogni lettera èinquadrata in un motivo ornamentale in cui si ripete un simbolo collegato ad un puntocardinale (vedi STANZA DEL CIRCUITO ELETTRICO nella prima parte): la G corrisponde allEST,la O corrisponde al SUD, la T corrisponde al NORD e la E allOVEST. Prendine nota insieme alnumero di quadretti di cui è composta ogni lettera. Ora entra nel fortino e con l’aiuto dellabussola nella barra dellinventario identifica l’orientamento delle pareti e dei relativi pannelli. Ilmodo in cui configurare i pannelli è già stato accennato nel primo paragrafo di questo enigma.A destra dovrai inserire un numero, usando i pulsanti a forma di freccia, e a sinistra unalettera. Le lettere si susseguono cliccando sul quadrante in alto con la lancetta. E importantenotare il senso di rotazione della lancetta: nei quattro pannelli la cui lancetta gira in sensoantiorario dovrai inserire le lettere G-O-T-E, viste dalla parte con l’orologio la cui lancetta girain senso antiorario, e negli altri quattro pannelli, la cui lancetta gira in senso orario, dovraiinserire le lettere K-Y-N-A, lette sulle mura del corridoio da cui si vede il quadrante con lalancetta che gira in senso orario. La scelta della lettera è determinata dall’associazione tra ilsimbolo da cui è contornata ogni singola lettera e il punto cardinale in cui è orientato il murodella stanza su cui è appoggiato il pannello. Il valore numerico si stabilisce in base al numerodi quadretti di cui è composta la lettera inserita. Vai nella prima stanza, dalla parte della portaviola, e, con il ponte alle spalle, girati a sinistra: sei sulla parete OVEST; apri il pannello edosserva il movimento antiorario della lancetta. Qui dovrai inserire la lettera E di GOTE,composta di 16 quadretti. Chiudi il pannello, girati a destra e vai alla parete di fronte, la pareteEST; apri il pannello ed osserva il moto della lancetta: è anche questo antiorario, per cui dovraiinserire la lettera G di GOTE, corrispondente allest e composta di 15 quadretti. Girati a destra,apri il pannello e osserva che anche questa lancetta si muove in senso antiorario; sei sullaparete SUD: inserisci la O di GOTE composta di 12 quadretti. Girati due volte a sinistra: lalancetta di questo pannello si muove in senso orario e sei sulla parete NORD: inserisci la K diKYNA composta di 11 quadretti. Girati a sinistra, fai un passo, girati a destra ed entra nellaseconda stanza. Girati a destra ed apri il pannello: sei sulla parete EST e la lancetta gira insenso orario; inserisci la Y di KYNA composta di 07 quadretti. Girati due volte a sinistra e vaiad aprire il pannello in fondo: sei di fronte alla parete OVEST e la lancetta gira in senso orario,quindi dovrai inserire la N di KYNA, composta di 13 quadretti. Girati a sinistra, verso la pareteSUD, ed osserva il movimento orario della lancetta: inserisci la A di KYNA composta di 14quadretti. Girati due volte a destra ed inserisci lultima lettera sul pannello della parete NORD:il moto della lancetta è antiorario e qui dovrai inserire la T di GOTE, composta di 09 quadretti.Ora girati a destra, fai un passo avanti, girati a sinistra ed esci dalla porta; vai avanti di un
  20. 20. passo, girati ancora a sinistra e premi il pulsante giallo: se hai inserito le lettere correttamenteotterrai dal cilindro emerso dalla botola il FRAMMENTO 9. AREA OVEST OVOVIA Girati e prosegui fino in fondo oltrepassando la porta 5 alla tua destra. Gira a sinistra e vai verso la cabina dellovovia sul fondo notando il complesso di edifici alla tua sinistra; entra nellabitacolo e premi il bottone di avvio per recarti sul lato opposto dellarea sommersa a ovest dei fabbricati. All’arrivo girati due volte a destra, esci dallabitacolo e girati a sinistra. Premi il pulsante per aprire la porta ed entra. Sei all’estremità ovest di questa parte di Rhem, sul percorso che conduce alla piattaforma girevole incontrata uscendo dalla porta B dell’edificio di pietra davanti alla strada ferrata. Premi il pulsante rosso alla tua destra per aprire le ante metalliche e di fronte vedrai una delle tre saracinesche ovali che circondanola piattaforma girevole. Il tuo obiettivo è rendere accessibile il passaggio diretto alla consolle dicontrollo che regola l’apertura del portone a cerniera visto a destra del corridoio del ponterotante, uscendo dalla stanza del cristallo, che permette l’accesso al complesso di edifici a latodell’ovovia. Se ti manca il codice fai riferimento al primo paragrafo di questa seconda parte:PONTE ROTANTE. (Cito: “Guarda in alto il display con quatto led tubolari ora spenti. Fai unpasso avanti; dietro la feritoia c’è un gabbiotto di controllo il cui accesso è altrove: contieneuna consolle di comando per lapertura del portone metallico con la chiusura a cerniera che
  21. 21. vedrai girando a destra. Nella consolle dovrai inserire un codice composto di 3 segnali luminosiemessi dal display sopra la tua testa. Per ora puoi solo prendere nota del codice: torna allaltraestremità del ponte e girati verso il gabbiotto, premi il pulsante rosso a destra e prendi notadella posizione dei led illuminati nelle tre successive accensioni del display accompagnate daun segnale acustico. Il codice è casuale e cambierà ad ogni pressione del pulsante, quindi dopoaverne preso nota non premerlo ulteriormente.”) DOPPIO INCROCIO E PIATTAFORMA GIREVOLEIn questa fase del gioco avrai a che fare con unintarsio di passaggi attraverso i percorsi di undoppio incrocio. Sei nel punto a nord del primoincrocio, che nella mappa della pagina seguenteho indicato come Incrocio A, e guardi versosud; dritto davanti a te, oltre le ante chiuse, c’è ilponte che conduce alla porta B della stanza delle6 porte nell’edificio di pietra. Il ponteperpendicolare conduce da sinistra al tuoobiettivo: il gabbiotto di controllo del portone diaccesso agli edifici a lato dell’ovovia, e da destra,con un percorso a “U”, alla piattaforma girevolein direzione della stanza del circuito elettrico. Leante della paratia metallica che hai di fronte, aprendosi, chiudono gli accessi al percorsoperpendicolare, quindi potrai raggiungere il gabbiotto di controllo in fondo al ponte di sinistrasolo se le ante saranno chiuse da questo lato. Dovrai passare dalla parte opposta del ponteservendoti della piattaforma girevole, i cui controlli però sono attualmente da questo latodell’incrocio. Per cui è da qui che dovrai iniziare.
  22. 22. Se non l’hai già fatto apri la paratia usando il pulsante rosso, vai avanti, apri la saracinescaovale e raggiungi la piattaforma. Sei al secondo incrocio, che nella mappa ho indicato comeIncrocio B. Alla tua sinistra cè la porta con lestremità triangolare della stanza del circuitoelettrico e a destra cè la saracinesca che si apre sul raccordo a “U”, che passando dallincrocioA conduce al tuo obiettivo. Sali sulla piattaforma: il pulsante di sinistra fa ruotare lapiattaforma di 90° in senso orario e quello di destra di 90° in senso antiorario. Premi ilpulsante di sinistra e vai a sbloccare la porta della stanza del circuito, che, però potrai apriresolo dallinterno della stanza. Togli il chiavistello, torna alla piattaforma girevole e preminuovamente il pulsante sinistro. Girati, attraversa la saracinesca e raggiungi ledificio di pietraaccanto alla ferrovia dal viale della Porta B. Esci dalla porta A che gli sta di fronte, raggiungi lostudio di Kales, vai nella camera a destra e ripeti la sequenza di apertura con gli 11 pulsanti ailati della porta per accedere al ponte della stanza del circuito. Entra nella stanza, vai alla portasul retro che hai sbloccato dallesterno e premi il pulsante: rimarrà aperta. Torna indietro.Dovrai passare nuovamente dalla porta B per usare la piattaforma girevole e lasciarla ruotatacon i comandi in direzione della stanza del circuito. Torna all’edificio di pietra, apri la porta B,attraversa la saracinesca, sali sulla piattaforma girevole e premi il pulsante destro per ruotarlain senso antiorario. Attraversa la stanza del circuito. Il tuo attuale scopo è tornare allincrociooltre lovovia per chiudere le ante della paratia e aprire laccesso al percorso perpendicolare.Se hai già aperto entrambe le porte del FORTINO DEL DISCO SOLARE potrai passareattraverso il ponte rotante dallo studio di Kales, attraversare il fortino e andare sempre dritto epoi a sinistra, altrimenti dovrai passare dalla stanza del cristallo, tornare alla stanza delle 9porte e uscire dalla porta 5. Raggiungi lincrocio A servendoti dellovovia. Dopo aver premuto ilpulsante rosso per chiudere le ante della paratia metallica sali nuovamente sullovovia e tornada dove sei venuto. Vai allo studio di Kales, apri l’accesso ed entra nella stanza del circuito.Esci dalla porta posteriore, sali sulla piattaforma girevole e falla ruotare due volte in unadirezione o nellaltra. Girati e vai ad aprire la saracinesca ovale: sei nel raccordo a “U” per
  23. 23. lincrocio A. Vai avanti, giraa destra, gira ancora adestra e supera lincrocio:ora le ante sono aperte.Segui il passaggio e davantialla porta premi il pulsanterosso: sei nel gabbiotto deldisplay con i quattro led difronte al ponte rotante. Orapuoi configurare il pannellodi apertura del portone conla chiusura a cerniera,sperando di aver annotatocorrettamente il codice chenon può essere dato nella soluzione in quanto casuale. Premi i 4 pulsanti di ciascuno dei trepannelli in corrispondenza dei led che si erano illuminati, nell’ordine in cui si sono susseguiti i 3codici; se la configurazione è corretta premendo il pulsante arancione a sinistra la consolleemetterà un segnale acustico. Vai a riscuotere la tua sudata ricompensa. Torna alla zona delle6 porte: attraversa lincrocio A, segui il percorso a “U”, apri la saracinesca, sali sullapiattaforma girevole e falla ruotare due volte. Esci dalla stanza del circuito elettrico, passadallo studio di Kales (dai uno sguardo al letto... dovè finito il diario?) e recati nella stanza delcristallo. Esci dalla porta sulla parete nord, girati a sinistra, attraversa il ponte premendo, seserve, il pulsante per ruotarlo e in fondo girati a destra; raggiungi il portone e premi il pulsantegiallo. Sei nella città delle campane: qui ti si apre un nuovo mondo. CITTA DELLE CAMPANELa città delle campane comprende tre edifici principali, collegati da una rete di viali, e unastruttura a porticato che sorregge una torre campanaria. Fai due passi avanti ed entra nelprimo edificio dalla porta a destra: sei nella Casa dei Numeri.
  24. 24. CASA DEI NUMERISulla parete di fronte all’ingresso cè un display che mostra 6 numeri. In alto a sinistralimmagine dei dadi ne indica la generazione casuale. L’armadietto a destra contiene unquadrante con una lancetta che si sposta tra un rombo, un triangolo con la punta rivolta versoil basso e uno con la punta rivolta verso lalto. Sulla parete alla tua destra cè un altro displaye, girandoti ancora a destra, sul muro a sinistra della porta da cui sei entrato cè un indizio percapire il senso dei dispositivi (sotto a destra). Osserva con attenzione le annotazioniintelligibili: si intuisce che ai numeri, di cui il 9 è un esempio, devono essere attribuiti valoridiversi a seconda della forma geometrica a cui vengono associati. Viene mostrato che il 9,associato ai due triangoli vale 2 e associato al rombo conserva il proprio valore. I due display eil quadrante con le tre forme geometriche costituiscono un sistema di conversione che dovraiusare per stabilire il diverso valore di ogni cifra dallo 0 al 9 relativo a ciascuna forma. Procedicosì: lascia la lancetta sul rombo, annota i sei numeri casuali generati dal primo display e girativerso il display di destra; la freccia rossa sta a indicare che premendo il pulsante il display ti
  25. 25. CASA DEI COLORI Appena entrato girati a destra: cè un pannello simile a quelli visti nella stanza dei numeri, ma qui sarai tu a dover immettere dei valori. Sopra al pannello, accanto al pulsante, cè un disco con una curiosa etichetta su cui si può usare lo zoom. Girati due volte a sinistra efai oscillare le lenti colorate sulle strisce di colore sul muro. E una dimostrazione dicomposizione dei colori in quadricromia: il VIOLA si ottiene unendo CIANO e MAGENTA,lARANCIO si ottiene unendo MAGENTA e GIALLO, il VERDE si ottiene unendo GIALLO eCIANO.L’etichetta del disco è un indizio che dovrà essere interpretato in base a questi semplici dati.Osservala (prima immagine sotto a sinistra): mostra 11 quadratini disposti sui lati di unquadrato con l’angolo superiore mancante. La metà sinistra dell’etichetta ha il fondo giallo equella destra ha il fondo ciano (immagine al centro); si tratta di stabilire quali colori sono statisovrapposti a questo fondo per ottenere i colori compositi che si vedono nella prima immagine.Partendo dal primo quadratino in alto a sinistra e procedendo in senso orario si nota che: ilprimo quadratino è rimasto del colore del fondo, quindi GIALLO, nel secondo al fondo ciano èstato sovrapposto il MAGENTA per ottenere il VIOLA, il terzo è rimasto del colore del fondo,CIANO; il quarto ha di nuovo ricevuto il MAGENTA sul ciano per ottenere il VIOLA, il quinto eil sesto mostrano la sovrapposizione del GIALLO al ciano per ottenere il VERDE, e il settimo,con il fondo ciano, è VIOLA, per cui vi è stato aggiunto del MAGENTA. L’ottavo quadratino èGIALLO, come il fondo, il nono e il decimo sono VERDI, per cui al giallo di fondo è statoaggiunto del CIANO e l’undicesimo è ARANCIO: al giallo è stato sovrapposto il MAGENTA.L’immagine a destra mostra la successione dei colori che sono stati sovrapposti ai due coloridel fondo per ottenere i colori dell’etichetta. Questa osservazione ti servirà per configurare unpannello dalla forma simileche troverai lungo i viali.Da sinistra in senso orario:1 – GIALLO 2 – MAGENTA3 – CIANO 4 – MAGENTA5 – GIALLO 6 – GIALLO7 – MAGENTA 8 – GIALLO9 – CIANO 10 – CIANO11 - MAGENTAPremi il pulsante giallo peraprire il dispositivo sotto le lenti oscillanti:all’interno c’è un modellino intrappolatotra 10 pioli; il tuo scopo è liberare ilmodellino facendo progressivamenteabbassare tutti i pioli di sinistra che lobloccano; l’ultimo piolo a destra ècollegato ad una piastrina fissa e non sipuò muovere. Il primo piolo che dovrai farscendere è il quinto a partire da sinistra.Richiudi il dispositivo premendo ancora ilpulsante giallo e osserva il lato frontale
  26. 26. del coperchio. Le spie colorate nella fila superiore mostrano lo “stato” dei pioli corrispondenti: ilROSSO indica che il piolo è alzato e bloccato, il BLU indica che il piolo è alzato ma nonbloccato, il verde indica che il piolo è abbassato e il GRIGIO indica i pioli bloccati dal modellino.I pulsanti gialli sotto le spie colorate modificano lo stato dei pioli corrispondenti con cui èpossibile interagire, vale a dire quelli la cui spia è blu (all’inizio il secondo e il quarto). Percominciare devi portare il verde in quinta posizione: fai click su uno dei due pulsanti sotto lespie blu e la spia del quinto piolo diventerà blu; fai click sul quinto pulsante e la sua spiadiverrà verde: il piolo è abbassato. Per riaprire il coperchio del dispositivo devi girarti a destra,verso la porta, e premere il pulsante di sinistra, corrispondente allimmagine del piolo che salee scende; il pulsante a destra della porta resetta la disposizione dei pioli. Trascina il modellinoin avanti sul piolo che si è abbassato; ora devi far abbassare in progressione tutti i pioli disinistra fino a quando il modellino sarà completamente libero e cadrà. Ogni tappa richiede leseguenti mosse: 1) premere il pulsante sotto una delle due spie blu fino a quando il blu nonsarà nella posizione del piolo che vuoi abbassare 2) premere il pulsante sotto la spia blu nellaposizione del piolo che vuoi abbassare per farla diventare verde 3) premere il pulsante asinistra della porta per sbloccare il coperchio 4) aprire il dispositivo, far avanzare il modellinosul piolo abbassato e richiudere il coperchio. Quando avrai finito usa lo zoom sul modellinocaduto e prendi la ruota che si è staccata; ti servirà per salire sulla torre campanaria. Inquesta stanza per il momento non puoi fare altro perché ti manca il numero da inserire nelpannello sotto la teca del disco. Vai ad aprire la torre campanaria: girati a sinistra, premi ilpulsante ed esci dalla porta metallica. Gira a sinistra e dopo un passo girati a destra; sali lascaletta, inserisci la ruota del modellino nella ghiera a destra e falla girare per aprire la botola. TORRE CAMPANARIA Sali, girati a sinistra e guarda il pannello: il cerchio con le strisce gialle orizzontali deve ruotare per allinearsi con le strisce esterne e far passare i suoni attraverso i quattro cavi collegati alle campane. Osserva i quattro rettangoli contenenti ciascuno 5 piccoli cerchi sulla destra del pannello; poi girati a destra, guarda in basso e fai click sul coperchio dellabotola per chiuderlo: vedrai lindizio per configurarli. I cerchietti da premere sono il secondo eil terzo dallalto sul primo rettangolo a sinistra, il quarto cerchietto sul secondo, il primo sulterzo e il secondo e il quarto sullultimo. Riproduci il codice sui rettangoli del pannello e premi ilpulsante in alto: i cavi saranno allineati. Girati a sinistra, osserva le campane e premi i pulsantidei batacchi per udirne i diversi suoni. Il primo cavo a sinistra corrisponde alla campana piùgrande, lultima a destra. Il secondo cavo da sinistra corrisponde alla seconda campana dadestra, il terzo cavo da sinistra corrisponde alla terza campana da destra e il quarto cavo dasinistra corrisponde allultima campana da destra, la più piccola. Qui hai finito. Riapri la botola,scendi e vai ad esplorare i viali della Città delle campane. VIALI
  27. 27. Sceso dalla scaletta girati a destra, vai verso il parapetto da cui si vede l’ovovia, gira ancora a destra, attraversa la stanza dei colori uscendo dalla porta a nord, gira a sinistra, vai dritto e girati a destra: questa torretta si dovrà aprire. Giragli attorno tenendo sempre la sinistra e configura il pannello in base alla successione ottenuta scomponendo i colori dell’etichetta del disco. Qui, rispetto all’etichetta, il fondo è ruotato di 90°: il ciano occupa la metà superiore e il giallo la metà inferiore, percui la sovrapposizione di colori darà risultati diversi. Parti dal primo quadretto in alto a sinistrae procedi in senso orario nella sequenza stabilita nella casa dei colori; tieni presente che sulpannello non vedrai i colori puri da sovrapporre, ma solo i risultati della sovrapposizione: giallo(sul ciano otterrai il VERDE), magenta (sul ciano otterrai il VIOLA), CIANO (lo è già, lascialocosì), magenta (sul ciano otterrai il VIOLA), GIALLO (lo è già, lascialo così), GIALLO (lo ègià, lascialo così), magenta (sul fondo giallo otterrai ARANCIO), GIALLO (lo è già, lascialocosì), ciano (sul giallo otterrai il VERDE,) ciano (sul giallo otterrai il VERDE), magenta (sulciano otterrai il VIOLA). Quando avrai finito i colori dovranno corrispondere all’immagine inalto a destra, anche se il pannello non darà alcuna conferma dell’esattezza della tuaconfigurazione. Per finire l’esplorazione dei viali girati a destra e vai verso il cilindro metallico,usa la mano sul contenitore alla sua destra e osserva la forma all’interno: dovrai inserirci unachiave. Ora recati ad aprire la torretta. Ruota su te stesso e torna indietro, arriva al parapetto,gira a destra, vai dritto per due passi, gira di nuovo a destra, fai un passo, destra, dritto eancora destra. Premi il bottone rosso sul colonnino per aprirlo e osserva il giradischi in attesadi un disco da suonare. Fai click con il puntatore a forma dimano sul coperchio per chiuderlo e osserva con lo zoom i 6numeri contornati da rombi e triangoli inscritti in un cerchio.Modifica le cifre in base alla forma geometrica che leincornicia servendoti della tabella di conversione ottenutanella casa dei numeri e torna nella casa dei colori alle tuespalle (destra, dritto, destra, dritto, sinistra) per inserire lecifre ottenute nel pannello sotto la teca con il disco, che siaprirà alla pressione del pulsante. Il codice è: 6-9-0-1-8-1.Prendi il disco, torna al colonnino, deponilo sul piatto e faiclick sul braccetto: udrai una sequenza di otto note in cui lanota suonata da ogni campana è ripetuta per due volte nonconsecutive. L’indizio serve per la configurazione deipannelli acustici nella casa dei suoni; è lì che devi andareadesso. Girati a destra, vai dritto, gira a sinistra, fai unpasso, girati a destra ed entra. CASA DEI SUONI
  28. 28. Nella stanza in cui sei entrato si trovano due dei quattro pannelli acustici che dovrai configurare in base alle indicazioni del disco. Per comodità di riferimento, nella mappa della pagina seguente l’ho indicata come stanza B. Il pannello che hai di fronte è il pannello 3, girandoti a sinistra sarai di fronte al pannello 2. Girati ancora due volte a sinistra ed entra nella stanza adiacente, indicata come stanza A. Sul muro alla tua destra si trova il pannello 1 e su quello alla tua sinistra il pannello 4. Ciascuno dei quattro pannelli contiene otto pulsanti a forma di esagono che si attivano edisattivano con un click: gli esagoni attivati diventano verdi. Alla pressione del pulsante rosso ilcursore in basso riproduce la sequenza di attivazione. Le posizioni degli otto esagonicorrispondono, da sinistra verso destra, alla sequenza delle note incise sul disco: il primoesagono corrisponde alla prima nota della sequenza e così via. Le posizioni degli esagoniattivati in un pannello non sono disponibili per gli altri tre pannelli. Dalla porta di fronte si vedela torre con le quattro campane. Osserva i due pannelli sul muro ai lati della porta; quellotondo a sinistra riceve i cavi gialli che provengono dalla torre campanaria e li connette ai caviverdi collegati ai quattro pannelli acustici nelle due stanze: ogni pannello corrisponde a unacampana e alla sua nota. La pressione del pulsante rosso attiva la riproduzione dei suoniconfigurati nei pannelli, le cui onde acustiche si possono osservare attraverso laccensione diuna colonna di led nel pannello quadrato di destra: l’arancio corrisponde ad un vuoto acusticoe il verde corrisponde ad un suono. La riproduzione esegue una sequenza di otto suoni (o vuotiacustici in assenza di configurazione) che dovrà diventare identica alla sequenza incisa neldisco. Per risolvere il rompicapo dovrai:1 - Stabilire attraverso il percorso dei cavi verdi le corrispondenze tra i pannelli e le campanecon le relative note: nella stanza A il pannello sulla parete a destra della porta, la parete ovest,corrisponde alla campana più piccola e quello sulla parete di fronte, ad est, corrisponde alla piùgrande. Il pannello a nord nella stanza B corrisponde alla seconda campana in ordine digrandezza crescente e il pannello sulla parete est, alla sua destra, corrisponde alla terzacampana in ordine di grandezza crescente.2 – Identificare, nella sequenza del disco, il posto esatto in cui ciascuna delle quattro noteviene ripetuta: il suono della campana più piccola, il più acuto, è al secondo e al settimo postodella sequenza. Il suono della seconda campana in ordine di grandezza crescente è al terzo eall’ottavo posto. Il suono della terza campana in ordine di grandezza crescente è al quarto equinto posto. Il suono della campana più grande, il più grave, è al primo e al sesto posto. 3 – Configurare ogni pannello attivando i due esagoni in corrispondenza dei posti occupati nella sequenza dalla nota suonata dalla campana a cui è collegato: Stanza A – Pannello1: esagoni 2 e 7 – Pannello 4: esagoni 1 e 6. Stanza B: - Pannello 2: esagoni 3 e 8 – pannello 3: esagoni 4 e 5. 4 – Riprodurre la sequenza impostata premendo il pulsante del pannello tondo a sinistra della porta della stanza A: alla fine della riproduzione si accenderà una spia verde sul pannello quadrato di destra. Premi il pulsante giallo e prendi la chiave dall’interno del vano che si è aperto sotto il pannello; sai già dove devi usarla. Osserva l’ingegno della chiave: i suoi intagli laterali riproducono i simboli dell’est
  29. 29. e dell’ovest: esattamente i punti cardinali ai lati del cilindro metallico, orientato a sud (grazie aLaverne che l’ha notato e ne ha fatto un disegno).Esci dalla porta della stanza B, vai dritto in fondo e gira a sinistra; arriva fino al cilindrometallico e tocca con il puntatore a forma di mano aperta il contenitore sul supporto alla suadestra per ruotarlo. Inserisci la chiave nella fessura e cliccaci per farla girare. Fai click sullamaniglia del cilindro che si è aperto e prendi il FRAMMENTO 1.Saluta la Città delle Campane, non avrai motivo di tornarci. Torna sui tuoi passi, attraversa lastanza dei colori, vai a sinistra verso la stanza dei numeri e dopo due passi gira a destra. Escidal portone a cerniera che si chiuderà alle tue spalle, attraversa il ponte rotante e, in fondo,vai a sinistra verso la stanza delle 9 porte. Apri la porta metallica, entra nella stanza epreparati a varcare la soglia della porta 1.
  30. 30. Rhem 4 TERZA PARTE – TERRITORI DEL NORD PORTA 1Esci sul viale che conduce al campo delle cuspidi, girati e premi il pulsante a destra perottenere un codice di apertura. Inserisci il codice nel pannello della porta 1 ed aprila. Anchequesta porta conduce ad unarea molto vasta, la più ricca. Fai due passi e guarda verso destra:di fronte a te vedi un pannello sovrastato da quello che sembra un semaforo a due luci. Vi ècollegato un cavo verde che lungo un sistema di tralicci passa attraverso tutte le altre terrazzerivolte a nord (porte 2-3-4) e si appoggia alle mura esterne della stanza delle 9 porte. Dallastruttura parte anche un cavo blu che valica la cresta rocciosa verso est. Pannello, semaforo eterrazze fanno parte, assieme ad un dispositivo collegato al cavo blu oltre il muro di roccia, diun rompicapo che verrà esposto nella quarta parte con il nome di LUCE E BUIO.Vai dritto ed entra nel vano. Sulla parete destra si apre una feritoia su un ambiente da quiinaccessibile. Apri la porta di fronte ed esci sulla passerella; a destra puoi vedere il ponte checonduce alla stanza della feritoia. Di fronte c’è una terrazza sul cui muro sono disposti cinquepannelli rotondi di colore dorato, configurabili con cifre da 1 a 5 e collegati, ciascuno con uncavo, alla porta sulla destra da cui si accede al ponte parallelo; anche per questo rompicapo timanca un indizio e per il momento devi rimandare l’esplorazione. Attraversa il ponte e apri laporta tra i primi due pannelli a sinistra: entra, fai due passi e girati a destra. FERROVIA CIRCOLARE
  31. 31. Hai di fronte un veicolo: per metterlo in moto hai bisogno di un attivatore. La navetta percorre una ferrovia circolare con quattro fermate in direzione dei punti cardinali. Per prima cosa vai a prendere l’attivatore: girati adestra, fai un passo e girati a sinistra. Vai in fondo, girati a sinistra, fai un passo, girati adestra e guarda in basso; scendi la scala fino in fondo, girati a destra e prosegui dritto. Infondo gira a sinistra e premi il pulsante per chiamare lascensore che si trova al pianosuperiore, esattamente al centro della ferrovia circolare. Sulla parete dellabitacolo alla tuadestra c’è una mappa della ferrovia che, come puoi vedere dalla posizione del veicolo rispettoal nord (la punta bianca della rosa dei venti al centro della mappa), indica come punto dipartenza la derivazione della STAZIONE SUD: nota la posizione degli scambi alle quattrostazioni: è possibile accedere alle derivazioni solo procedendo in senso orario. Sulla parete asinistra cè un indizio che puoi copiare nel libro nella barra dell’inventario: confrontalo con lagriglia trovata nell’armadietto nello studio di Kales, ti serviranno entrambi a breve.Girati a destra e premi il pulsante giallo rettangolare per salire: ora sei allaltezza dellaferrovia; dall’apertura nell’abitacolo prodotta dalla rottura del portello puoi vedere laSTAZIONE OVEST, il cui ponte è crollato. Ponte e portello sono stati evidentemente divelti daun’esplosione. Avvicinati al segnale con l’omino, guarda in basso e toccalo: si gireràpermettendoti di aprirne il coperchio ed estrarre l’attivatore della navetta. Annota la posizionedi braccia e gambe dellomino nel segnale e il punto cardinale a cui dà le spalle (l’OVEST, vistoche sta guardando verso di te). Guarda di fronte: rivolto verso il box della stazione ovest c’èun altro segnale che da qui non puoi vedere; nota anche la scaletta sul lato sinistro dellospunzone di ponte davanti alla stazione, che conduce a un passaggio sottostante. Usa ilpuntatore rivolto verso l’alto, girati e rientra nell’ascensore; per configurare i pannelli diapertura dei tre portelli integri serve un codice alfanumerico che ancora non conosci. Torna giùpremendo di nuovo il pulsante giallo, apri il portello dell’abitacolo, esci dallascensore e vai adestra; risali per la scaletta, girati a sinistra, dritto, destra, dritto, ancora destra. Entra nella navetta, girati a destra verso il pannello dei comandi e inserisci lattivatore viola (amulet) nella sua sede. Il pulsante di sinistra con la freccia che punta in basso è la retromarcia e muove il veicolo in senso antiorario mentre il pulsante di destra, con la freccia che punta in alto, muoveil veicolo in senso orario. Premi il pulsante di sinistra per retrocedere dalla derivazione edimmetterti nella rotaia circolare. Sei giunto alla STAZIONE SUD.
  32. 32. Girati a destra ed esci dal veicolo. Raggiungi lascensore all’incrocio dei ponti delle stazioni esposta il mouse sulla superficie del portello: lo schema fluttuante che compare è un frammentodella griglia di 100 caselle da cui dovrai ricavare i codici alfanumerici per l’apertura dei portellidell’ascensore, a cui si riferiscono lindizio trovato nello studio di Kales e la griglia numericasulla parete interna dell’abitacolo al piano inferiore: nota lo zero nell’angolo superiore sinistro ei due nove agli estremi della diagonale destra. Sulla superficie esterna di ciascun portellodell’ascensore compare un diverso frammento di questa griglia. Copia la disposizione dellecaselle sul portello e annota il punto cardinale a cui è riferita, il SUD. Torna alla navetta eprocedi verso est in retromarcia premendo ancora il pulsante sinistro (essendo attivata laderivazione sud, usando il pulsante destro torneresti al punto da cui sei partito). Girati a destraed esci dalla STAZIONE EST; arriva allascensore e annota lo schema delle caselle sul portelloricordandoti di indicarne lorientamento. Girati a sinistra e guarda in basso: scendendo lascaletta potrai accedere ad un ponte dal percorso parallelo, ma su un livello superiore, a quellodella galleria che parte dalla scaletta a destra del capolinea della navetta. E’ un percorsoalternativo d’accesso alla stazione ovest, il cui ponte di collegamento all’ascensore è inagibile;scendi la scala, girati a destra, vai in fondo e gira ancora a destra; percorri il passaggio finoalla parete di roccia, gira a destra e raggiungi la paratia concava: si tratta del portellomancante all’ascensore dalla parte della stazione ovest, divelto in seguito al crollo del ponte.Questo portello si aprirà, come gli altri tre all’interno dell’ascensore, inserendo un codicealfanumerico nel pannello alla sua sinistra. Girati a destra e guarda il pannello collegato al cavoviola: vi è raffigurato un omino stilizzato come quello già visto nel segnale sul ponte di frontealla stazione ovest, ma con braccia e gambe in posizioni diverse; nota l’anello esterno delsegnale composto da una ripetizione del simbolo associato all’ovest nella nota di Zetais. Perrendere agibile il percorsoalternativo, oltre adimmettere il codice diapertura del portello dovraiconfigurare correttamentequesto pannello e uno simileche si trova dall’altro lato delportello. Facendo click sullafigura l’omino cambieràposizione di braccia e gambe:la posizione da inserire èquella dell’omino con le spallead ovest vista nel segnale
  33. 33. all’uscita del portello rotto dell’ascensore. Configura il pannello, torna alla navetta e completail giro in senso antiorario; dirigiti alla STAZIONE NORD, annota lo schema sul portellodellascensore, torna al veicolo e premi ancora il pulsante sinistro per raggiungere la quartatappa, la STAZIONE OVEST. Avvicinati al bordo del ponte crollato, guarda in basso e annotala posizione di braccia e gambe dellomino con le spalle ad EST, che dovrai usare per laconfigurazione del secondo pannello nel sotterraneo. Per effettuare questa operazione ecompletare la griglia con il quarto frammento corrispondente al portello mancante, girati adestra e scendi la scaletta; girati ancora a destra, fai un passo, curva a sinistra, vai fino infondo e vai a sinistra fino alla paratia convessa. Sei nella galleria di congiunzione tra le stazioniest ed ovest, dal lato opposto a quello in cui ti sei trovato scendendo dalla stazione est. Giratia sinistra e configura il pannello circondato dal simbolo riferito allest: fai click sull’omino finchéla sua posizione non sarà identica a quella del segnale che hai visto di sopra. Le due immaginiin basso riproducono le posizioni corrette degli omini nei due pannelli. Girati verso il portello,muovi il mouse sulla paratia ed annota lo schema che corrisponde al frammento dellovest. Iltuo obiettivo è conquistare la piena libertà di movimento per essere in grado di modificare gliscambi di tutte le stazioni ed avere accesso alle relative derivazioni che si inoltrano nei territorioltre la strada ferrata. Ora dovrai mettere insieme gli indizi e inserire i codici nei pannelliall’interno dell’ascensore. CODICI PER I PORTELLI DELLASCENSORERiproduci o stampa la griglia trovata nellarmadietto nello studio di Kales, che si trova nellaquarta casella in alto del libro nella barra dellinventario, e segnaci, con colori diversi, ilcontorno delle forme viste sulle porte dellascensore facendole incastrare perfettamente tra diloro ed aiutandoti con le posizioni degli 0 e 9 sui quattro angoli.
  34. 34. Se la suddivisione sarà corretta ciascuno dei quattro frammenti relativi a un punto cardinaledovrà contenere un’intera serie di lettere (A-B-C-D-E). Io ho colorato di rosa il frammento delsud, di verde quello dellest, di azzurro quello del nord e di giallo quello dellovest (vediimmagine sopra). Associa ogni lettera a un numero in base alla griglia numerica trovatanellabitacolo dell’ascensore (ultima casella in basso del libro nella barra dellinventario), etrascrivi le combinazioni facendo attenzione a non confondere i diversi punti cardinali: SUD: A-3 / B-0 / C-2 / D-6 / E-5 EST: A-1 / B-1 / C-1 / D-3 / E-7 NORD: A-2 / B-3 / C-0 / D-4 / E-6 OVEST: A-0 / B-2 / C-1 / D-5 / E-4Torna alla navetta e premi quattro volte il pulsante con la freccia in alto per tornare a sudprocedendo in senso orario: essendo attivato lo scambio della stazione sud non puoicompletare il giro della ferrovia in senso antiorario. Scendi al capolinea, arriva alla scala per ilsotterraneo tenendo sempre la sinistra, girati a destra, scendi e vai a chiamare l’ascensore.Entra, premi il pulsante giallo per salire al livello della ferrovia e inizia a configurare i pannelli.Girati a destra: il portello che hai di fronte conduce al ponte della stazione nord per cui dovraiinserire nel pannello i codici relativi al nord. Sotto la A inserisci il numero 2, premi il pulsantein alto per cambiare lettera e inserisci in successione i numeri relativi alle lettere B, C, D ed E;il pannello memorizzerà i codici e potrai aprire il portello. Procedi nello stesso modo con ipannelli dei portelli est e sud, continuando a girarti verso destra; poi girati a sinistra, esci dalportello sul ponte della stazione est, scendi la scaletta subito a destra e raggiungi il portelloovest passando dalla galleria sotterranea. Inserisci nel pannello i codici relativi all’ovest e, seavrai configurato correttamente i due pannelli con gli omini, anche questo portello si apriràpermettendo il transito tra stazione est e stazione ovest. GLI SCAMBI Torna alla piattaforma dell’ascensore ma prima di entrare girati a destra e vai verso la stazione per osservare il funzionamento dello scambio; premi il pulsante a destra della porta per aprire il pannello e usa il puntatore a forma di mano per modificarne l’assetto: la parte di rotaia evidenziata dal cerchio si disporrà da lineare ad angolo retto, indicando l’attivazione del tratto derivato. Ai pannelli di regolazione degli scambi si può accedere soltanto quando nella stazione non è presente la navetta.Disattiva nuovamente lo scambio per lasciarlo come l’hai trovato: ora devi riportare la navettasul percorso della ferrovia circolare e spostarla dalla stazione sud per poter disattivare laderivazione che ti impedisce di procedere in senso orario ed usufruire degli scambi delle altrestazioni. Riporta lascensore in basso e torna al veicolo. Premi due volte il pulsante del motoantiorario per portare la navetta nella stazione est, scendi e raggiungi l’ascensore, esci dalportello a sud, arriva alla porta della stazione, aprila e disattiva lo scambio: la rotaia dovràdisporsi in linea retta. Comincia ad attivare lo scambio più laborioso da raggiungere, quellodella STAZIONE OVEST. Torna all’ascensore ed esci dal portello est; girati subito a destra,

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