Darkness Within – In pursuit of Loath NolderSoluzione di CookiePRIMI SUGGERIMENTIL’inventario è da capire un po’:Innanzitu...
di diverso. Avvicinati al quadro e saprai che è stato spostato. Un altro clic lo fa girare in automatico .Prendi il taglia...
CASA DI HOWARD – Al risveglio senti bussare alla porta e vai fino al corridoio: non c’è nessuno e notiche è buio. Rientra ...
Risali le scale e, tra bisbigli e rumori, cercate il simbolo uguale a quello dell’anello di famiglia ( è infondo), metti s...
CASA DI HOWARD – Avrai il quarto incubo, manco a dirlo!                                            Sei in una caverna ghia...
CASA DI CLARKE FIELD- Entra nella prima porta a sinistra, con la chiave trovata nella tunica nellecelle, e nella porta di ...
oltre la porta, fino in cima ( per chi ha fatto la demo è un posto noto) Nello scrigno a destra inserisci ilnumero 287 e p...
Dirà che la porta si è aperta.Entrando la vista si offusca e senti una voce lontana.Nella porta a destra le tombe : ABD-AL...
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Darkness Within - soluzione

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Darkness Within- In pursuit of Loath Nolder soluzione

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  1. 1. Darkness Within – In pursuit of Loath NolderSoluzione di CookiePRIMI SUGGERIMENTIL’inventario è da capire un po’:Innanzitutto meglio iniziare in modalità STANDARD per avere anche suggerimenti durante il gioco.In questo caso sono consultabili dall’inventario con l’icona del punto interrogativo ( ? ) .L’inventario si richiama col mouse destro.Ogni oggetto si evidenzia sempre con il mouse destro dopodichè si può zoomare o girare con le freccenel riquadro dell’immagine.Gli oggetti si prendono con un clic sinistro e si possono anche combinare tra loro: facendo un clicsull’icona cervello, compare una finestra con 6 caselle – Si prende l’oggetto da combinare e si porta suuna delle caselle, clic sul segno più (+) a sinistra e si aggiunge nella casella successiva l’altro oggetto; ilrisultato si ottiene con l’icona ingranaggio.Tenete presente che si combinano anche i pensieri, ma lo segnalerò durante la soluzione.Ci sono poi indizi da trovare nei documenti che leggerete, sottolineando alcune parole interessanti : lasbarretta ( ) indica la matita da prendere per farlo e l’ingranaggio vi farà sapere se avrete trovato unindizio interessante, che andrà automaticamente in una lista a sinistra.SOLUZIONEDopo il filmato introduttivo sei in un corridoio. Se avanzi a destra c’è una porta con uno squarcio, manon si può fare altro che constatare che è buio. Nella porta in fondo a sinistra si può entrare: a terraun cadavere. E’ un incubo.Ti svegli nel tuo letto, e senti squillare il telefono cellulare : è Arthur che ti dice che Loath Nolder èfuggito dall’ospedale e di aver lasciato in segreteria telefonica dei messaggi ( ma la segreteria è vuota)Nel cassetto trovi un libro ( “I miei incubi”)L’orologio segna le 7 del 5/11.Dal soffitto pende un’ acchiappasogni. Sul tavolino un libro di poesie che non si può prendere.Accanto alla tv c’è una porta, entra e apri il cassetto sotto, in cui c’è una pistola e un anello di famiglia.Guarda i quadri ed esci dalla stanza ; nel cassetto del mobile prendi le chiavi dell’auto e nella porta asinistra –bagno- guarda solo le pastiglie nell’armadietto – se vuoi fai pipì ed esci - a destra c’è ilcorridoio da percorrere fino in fondo a sinistra, da lì vai alla mappa e al tuo ufficio.UFFICIO DI HOWARD- A sinistra prendi 3 foto : l’ufficio di Clark Field da diverse angolazioni. Adestra in un contenitore documenti che riguardano Clark Field , della cui morte per soffocamento èincolpato Loath Nolder. Leggi anche il secondo foglio.Ora se esci dalla porta, vedrai la mappa con 3 foto, e cioè 3 possibili locazioni a cui poter accedere apiacimento – basterà solo uscire dalla porta principale del posto in cui ti trovi.Vai nella foto al centro:UFFICIO DI LOATH NOLDER- Noti che qualcuno è entrato lasciando tutto in disordine.A destra un calendario di 5 anni prima ( quando Nolder aveva iniziato i suoi viaggi e abbandonato il caso)Vai verso la scrivania: leggi il giornale con la notizia di un terremoto. Il telefono non va.Prendi il tagliacarte nei raccoglitori.Ora mettiti nella stessa posizione delle foto che hai dell’ufficio ( una alla volta fallo con tutte : clicsull’icona cervello dall’inventario, prendi col clic sin. la foto e mettila in una delle 6 caselline poi un clicsull’icona ingranaggio e nota i commenti) Da dietro la scrivania avrai un importante indizio: c’è qualcosa
  2. 2. di diverso. Avvicinati al quadro e saprai che è stato spostato. Un altro clic lo fa girare in automatico .Prendi il tagliacarte e dallo squarcio nella tela prendi la busta.Fai un clic sull’ icona cervello e trascinala nell’inventario nelle solite caselle, clic sul segno + e trascina iltagliacarte nell’altra casella. Un clic sull’ icona ingranaggio e avrai la lettera in inventario. Per leggerla fai un clic destro dall’inventario, che la evidenzierà. Appare ora nello schermo a sinistra una striscia con vari simboli . Clic sul primo / e appare una penna con cui dovrai sottolineare le frasi importanti: (subito dopo ognuna , fai un clic sull’ingranaggio e dal commento saprai se hai evidenziato la frase giusta) - la firma Clark – Non andare alla polizia – Comprato una casa - l’indirizzo a fondo pagina. Ora saprai l’indirizzo della casa segreta di Clark, che andrà nella mappa come nuova locazione davisitare.OGNI VOLTA CHE SI PRESENTANO OCCASIONI SIMILI, SI DOVRANNO RIPETERE LEAZIONI APPENA SPIEGATE.CASA DI CLARK FIELD- Entra e vai nel corridoio a destra –la porta a sinistra pare bloccatadall’interno . Entra nell’altra accanto. Guarda intorno. In fondo un camino su cui noti la foto dei duefratelli ( Jonathan e Clark) Prendi i fogli dalla poltrona e leggili in inventario. Tornando indietro nota laporta a destra chiusa –ci tornerai più avanti- nient’altro da fare.Torna indietro nel corridoio e sali la scala : nota l’orologio fermo alle 6:55 e sul tavolino una borsa chenon puoi ancora avvicinare. Un orologio a pendolo e accanto due porte. Entra in quella di sinistra (camerada letto) : guarda i fogli sul letto e prendi la chiave nel primo cassetto. Esci e vai alla porta di fronte(studio): guarda le maschere, i quadri e la libreria di fronte e a terra una statuetta di legno, evidenzialae girala – sopra, un cerchio con sei pallini bianchi e sotto un’apertura , ma non si fa nulla (nota solo i trebastoncini di legno)Sul tavolo a destra una valigetta chiusa – guarda meglio: una combinazione che non sai come trovare. Alcentro del tavolo leggi il libro in cui sottolineare tre indizi- III pag: cassetta Nr 1- Posto di Ivar- Christopher Dreaden - 22 anni responsabile con Jonathan dell’azienda del padre.Esci da lì e torna nella parte con l’orologio fermo avanzando una poltrona a terra , oltre la quale c’è unaporta, entra e prendi la corda a destra.Scendi la scala e vai alla porta dinanzi all’ingresso principale. Entra, scendi e ti trovi in cantina in cuinoti un forte odore. A destra evidenzia i barattoli e ti dirà che è odore di Ruta. Accanto al pannelloelettrico una porta che apri con la chiave arrugginita. Ti trovi di fronte un pozzo. Usa la corda in altosui tubi e prima di scendere prendi la lanterna. Scendi finchè non ti dice che la corda è troppo cortaper avanzare ed entra nel tunnel buio a fianco. Procedi e nota il soffitto crollato e il fumo che esce asinistra. Raccogli l’organizer a terra e improvvisamente ti senti male e risali ( in automatico). Osserva ilpiccone sulla scala. Ora dirà che devi riposare. Vai a casa con la mappa, e vai a letto.
  3. 3. CASA DI HOWARD – Al risveglio senti bussare alla porta e vai fino al corridoio: non c’è nessuno e notiche è buio. Rientra e dalla radio si sentono voci. Ancora bussano alla porta, vai al corridoio: uno strano einquietante respiro. Rientri e si spegne la luce poi una strana figura compare: ti risvegli in ospedale,mentre il dottore parla con Arthur delle tue condizioni. Sei di nuovo a casa e ti vedi nel letto, suona iltelefono, Arthur lascia un messaggio. Appena riprendi il controllo vai in bagno e prendi le medicineA questo punto apri l’organizer in inventario: Vuole una password -e se clicchi 4 numeri a caso vedi unanota: hai dimenticato la password ? premi spazio – ti da un’indicazione : quando rinascerà la stregatrionfante?-Guarda il libro degli incubi nel cassetto e sottolinea nella poesia che parla della strega :moriranno a 18 anni( pag 2, riga 13)- 6 bimbi son morti ( riga 17)- e la sua camera era cambiata; specchi…(pag 3, riga 2)–…aveva inciso il numero XI ( pag 3, riga 12)- ogni cosa iniziò il I aprile 1699 ( quint’ultima riga)Evidenzia in inventario icona cervello, poi combina nella finestrella specchi + XI – clic su ingranaggi eavrai un indizio: inverti numeri. Combina Inverti numeri + bimbi rimasti + data di morte di Gallow e avraila data di rinascita della strega 1753 ( 18X 3 + 1699)Ora inserisci il 1753 nell’organizer: benvenuto, Clark ! Ti manca però un dato.CASA DI CLARK FIELD– Sali le scale e vai avanti alla valigetta che avevi notato e che ora puoiavvicinare – dentro leggi il caso di A. Rugger e una droga chiamata Dversahe.Combina odore forte + odore di Ruta + qualcosa nell’aria e indizio : allucinazioniTorna nella biblioteca (a destra del pendolo) e alla valigetta chiusa – ti chiederai CHE NUMERO PUO’USARE COME PASSWORD UNA PERSONA SMEMORATA COME FIELD??UFFICIO DI HOWARD – Prendi il dossier con la registrazione di morte. Sottolinea- data di nascita– data di morte- causa SOFFOCAMENTO, poi apri l’icona cervello e clic su asciugamano con fango umido + data dimorte di Clarke = qualcuno è stato drogatoCASA DI CLARKE FIELD – Vai alla biblioteca sulle scale e vai ad inserire nella valigetta il codice datodalla data di nascita + 22 ( gli anni che aveva Clarke quando si è verificato l’evento importante nella suavita).Fai scorrere i numeri con un clic sin su ognuno e inserisci 1998. Prendi i fogli all’interno e la primacassetta in basso che andrà in inventario. Prendila e mettila nel registratore . Fai play e senti tutte letracce (frecce >> +play) . Nell’ottava avrai un indizio: 070511( giorno dell’incontro nel cottage di Ivar)Inserisci questa data nell’organizer e avrete una nuova locazione. Non vi sentite bene e tornate a casa ariposare.SECONDO INCUBO – cadete da un pozzo in un sinistro corridoio in cui potrete interagire, prendendodallo scheletro un osso e una torcia che dovete accendere – usate l’osso sulla porta di fronte , ma ètroppo grosso e dovete romperlo. Tornando indietro versò la metà del corridoio c’è una pietra -usandovi l’osso, si romperà. Ora aprite la porta. Vi trovate di fronte una statua con un anello ( ma non èquello di famiglia?) Prendetelo. Guardate a sinistra: c’è una scatola metallica , aprendola vedete deimeccanismi da sistemare ( deve formare una serpentina che va dalla ruota in basso a quella che spuntaper metà a sinistra) All’esterno notate che manca qualcosa per far girare gli ingranaggi. Salite sullascala a destra della statua fino in fondo e trovi una maniglia a terra. Senti un bisbiglio. Scendi e mettilanel buco all’esterno della scatola coi meccanismi a ruota, e azionate le leve. Si sentirà un rumore diqualcosa che si apre.
  4. 4. Risali le scale e, tra bisbigli e rumori, cercate il simbolo uguale a quello dell’anello di famiglia ( è infondo), metti su quello l’anello e dirà che deve investigare. Apri la bara all’interno del loculo (parevanofinestrelle ???) e vedi che allo scheletro si infiammano gli occhi.Ti risvegli dopo aver dormito due giorni ( 10 novembre ore 10)Vai a prendere le medicine che non hanno lo stesso sapore( indizio) Telefona col cellulare ad Arthur eavrai in inventario la bottiglia che devi lasciare in ufficio per farla analizzare. Prendi il foglietto dalcestino e leggilo: incontro al cottage dopo la mezzanotte- Gerald) Ora vai in ufficio e automaticamentelascerai la bottiglia.COTTAGE DI IVAR- Per strada ti fermi perché vedi un uomo su un precipizio, vai verso di lui eparlagli, scoprendo che è Edward Pickman, il tuo poeta preferito – alla fine te ne vai, ti rigiri ma alposto suo trovi un foglio con una poesia. Torna all’auto ed entra nel cottage.Nella porta a destra c’è la cucina : prendi il bastone con un gancio e nel mobile in basso a sinistra unbarattolo di diluente.Nella porta a sinistra dell’entrata ( dinanzi alla cucina, perciò) c’è la camera da letto. A sinistra a terraraccogli un pennello sporco. Sul mobile c’è un foglio bianco ( ricordalo) e ai piedi del letto una botolachiusa, che non puoi ancora aprire.Esci dalla camera e sali le scale 1 volta e guarda in alto a destra( botola) per aprirla usa il bastoneuncinato e abbassa la scala. Sali e ti trovi in una soffitta con un telescopio, clicca su questo edirezionalo verso sinistra : vedi le montagne di Northwood e una caverna.Leggi il libro sulla sedia e dietro di te vedi degli scaffali con barattoli, che puoi osservare uno per uno,contenenti pesci e un insetto. Alla sinistra una tenda di canapa, dietro alla quale trovi un libro daleggere.Torna al tavolo e prendi il foglio a destra in cui sottolinei :- CRIPTA sotto ad una tomba ( pag 2-riga 5),- Samuel W. Poer- Prima cosa ( pag 1, riga 19 –indizio nascosto)Scendi dalla soffitta e torna sulle scale andando fino in cima. Entra e vedi due scrittoi chiusi.Scendi e cerca di uscire, ma un uomo strano vi ferma e vi chiede se avete avuto la nota – RISPONDI:HAI LASCIATO TU LA NOTA??? Oppure ditegli di NO (hai trovato un segreto – se chiedete QUALENOTA fallite, ma niente di male si può riprendere dallo stesso punto)Ti da delle chiavi e chiede di tornare a mezzanotte.CASA DI HOWARD – riposati e hai il TERZO INCUBO: guarda in alto verso il sole e vedi l’eclisse. Tirisvegli e devi tornare al cottage.COTTAGE DI IVAR – Nota che le luci di sopra sono accese . Entra nella camera a sinistra e usa lechiavi sulla botola, avvicinandoti.A destra una rientranza, in fondo a destra un armadietto rotto con alcune statuette .Prendi lastatuetta seduta e girandola vedi dei simboli. Guarda la cassaforte, che non puoi aprire, sulla quale notiun riquadro con ascisse e ordinate. Esci da lì e vedi, sulla parete di destra, il simbolo dell’occhio(simbolo già visto anche sull’anello) . A sinistra una porta . Entra e prendi la candela sul barile poi parlacol matto rinchiuso a sinistra. Nella cella di fronte, a terra, prendete una chiave dalla tunica e una nota.Torna al corridoio ed entra nella stanza di fronte : a destra una cassa con vecchi fucili e dinanzi a te unpannello. Clicca sulla luce che diventa rossa e prendi lo stucco attaccato al pannello, entra a sinistra eguarda la cassa che ha solo un po’ di paglia all’interno. In fondo non puoi andare perché è troppo buio.Ascolta la voce nel buio e chiedi se è Nolder. Dialoga ed esci dal corridoio in fondo, ma ti deviaffrettare perché ti cercano. Girati, e vedendo qualcuno che arriva nasconditi in una delle porte, finchèle voci non si allontanano ( se esci prima dovrai ricominciare dal punto in cui vedi qualcuno) Ora tornavelocemente verso l’uscita ( risali la scaletta ed esci di casa)
  5. 5. CASA DI HOWARD – Avrai il quarto incubo, manco a dirlo! Sei in una caverna ghiacciata. Dinanzi a te hai uno strano strumento aborigeno. A terra devi trovare 5 foglietti con dei pallini, che poi combini (nel solito modo) e che sono le note che devi suonare nello strumento. Avvicina lo strumento che ha 4 buchi: partendo dal basso all’ultimo buco in alto: 2-3-1-2-1-2-4-3-1-2-1-2-1-4. Se hai fatto bene la caverna crolla. Ti svegli e hai dormito 3 giorni. Telefona ad Arthur per le medicine e scopri che sono allucinogene.COTTAGE DI IVAR – Entra in cucina a destra e metti il diluente nel contenitore metallico sulla stufa epoi il pennello che si pulirà.Sali le scale fino in cima, entra e vai allo scrittoio di destra, aprendolo con le chiavi nell’anello e leggi ifogli. Prendi la chiave.Prendi il pennello e intingilo nell’inchiostro lì accanto.Sempre con le chiavi apri anche l’altro scrittoio. A sin. Una vecchia mappa. Leggi le lettere nellecellette.Nella seconda ( da sin) per ora sottolinei la data ( ma non entra negli indizi)Nella quarta sottolinea Kd78gt8 e la firma ( manca però un indizio) Prendi il cellulare e digita il codicetrovato – avrai un numero : 5378488 ( ora c’è l’indizio) Componi il numero ma nessuno risponde, quinditelefona ad Arthur per fare ricerche.Avvicinati col la visuale sulla scatola azzurra e prendi i tre stick dietro a questa.Ridiscendi le scale e vai alla camera con la botola; scendi da lì e torna nella rientranza a destra con lacassaforte. Gira la statuetta con la figura seduta, combina lo stucco con il pennello e mettilo sui simboliche ora sono evidenti sullo stucco.Torna in camera e imprimi lo stucco sul foglio bianco poi prendilo. Torna sotto e apri la cassaforte conla chiave trovata nello scrittoio. Ci sono molte mappe me non sai quale prendere ; esci e vai all’ufficio diNolder.UFFICIO DI NOLDER – nel cassetto prendi i fogli con sigle e numeri. Sottolinea il sesto a destra :1-00548 WMT e poi tutti gli altri con WMT( per ognuno clic su icona ingranaggio per avere gli indizi)COTTAGE DI IVAR – ridiscendi dalla botola per andare alla cassaforte, da cui prendi in automatico lamappa. Metti la mappa SOPRA alla cassaforte. Ai lati due rotelle: quella di sopra muove da destra a sin;quella di sotto dall’alto al basso. Posizionate il righello sopra a 07.06 e quello di sotto a 00.08( attenzione ai decimali!) , poi ciccate sul quadratino – vi chiede se volete segnare i dati sulla mappa e seè giusto avrete il disegno del simbolo sulla mappa . Fate lo stesso con le altre coordinate ( 05.05-05.05 / 00.03- 01.04 / 09.04 -02.04 ) Riprendi la mappa ed evidenziala, poi clicca su ogni simbolo per avere i nomi delle locazioni nelle note (Wholestone, Redtown e Wolfsprey )
  6. 6. CASA DI CLARKE FIELD- Entra nella prima porta a sinistra, con la chiave trovata nella tunica nellecelle, e nella porta di fronte. C’è un tavolo con una pagina di giornale che parla di un’eclisse di sole espari nella foresta di Northwood; nel camino solo carta bruciata. Fai il giro completo del tavolo ed entranella porta : a sinistra trovate una statuetta simile a quella della biblioteca ; prendi i tre stick ininventario e posizionali uno in alto a sinistra , l’altro al centro in alto e l’ultimo sotto a destra.Lo sportello si apre e vedi uno scarabeo blu e una foglia arrotolata, poi col solito sistema di indagine ininventario( nelle finestrelle) noti che il primo è senza occhi e la foglia non si sa da che albero proviene.Uscendo sverrete nelle scale INCUBO 5 – Sei in un corridoio: entra nella porta in fondo a sinistra e trovi una teca di legno con un enigma da risolvere. Allinea le scanalature dei cerchi che si muovono, con quelle del centro . Difficile dire le mosse precise, ma nota solo che ogni cerchio si muove in direzioni diverse (a seconda di quale si clicca) e a velocità diverse. Io ho avvicinato il più possibile le scanalature al centro e poi con singoli movimenti ho aggiustato le posizioni. Si apre la teca e all’interno prendi il tuo acchiappasogni. Vai alla porta in fondo a sinistra e sei nel corridoio di casa tua, poi dirigiti alla porta con lo squarcio e guarda all’interno: è la tua stanza con qualcuno sul tuo letto e sulpavimento un buco con una luce azzurrognola ( la posizione del buco pare quella dove tu hai il tuoacchiappasogni nella realtà)Nell’altra porta noti uno scarafaggio e un odore sgradevole che ti fa desistere dall’entrare.Ora torna nel corridoio al quale sei approdato all’inizio dell’incubo e vai in fondo a destra: una stanzacrollata! Clicca dalla finestra sul cielo, con l’acchiappasogni.Vedi qualcuno che ti trascina per i piedi…..Al risveglio hai dormito 4 giorni!Rispondi al cellulare e saprai da Arthur che quel numero di telefono corrisponde a Edward Braunbell eche la località di Wholestone ora si chiama Rowley (a Nord Est di Wellsworth).Guarda la mappa ed evidenzia Wholestone dove risiede Edward Braunbell.Vai in bagno e trovi una bacinella con una strana sostanza maleodorante, che devi subito svuotare nelWC!COTTAGE DI IVAR – Vai in cima alle scale e torna allo scrittoio grande : nei fogli della secondacelletta risottolinea ora la data e saprai che devi andare da Braunbell entro quel giorno!! Dai fogli dellaquarta celletta sottolinea anche:- la sigla EB – ora sai chi è–la casa del “vecchio pazzo” ( riga 5) Ricordate che anche Arthur lo chiamava così? (nel dialogo sulnumero telefonico da trovare)CASA DI BRAUNBELL – Vai avanti lungo il viale . Puoi solo avanzare fino alla casa ( ATTENZIONE :prima di entrare sulla sinistra vedi sui gradini un corvo: clicca su di lui, anche se non vedi il cursoreattivo, e declamerà i versi di una poesia tratta dal “ CORVO” di Edgar Allan Poe - Easter Egg!!)Entra e sali la scala; nel corridoio a sinistra c’è un mobile - dal primo cassetto prendi un foglietto egiralo in inventario, trovando il numero 287 – sopra al mobile vedi anche una torcia, che per ora nonprendere. Avanza e sei sorpreso da quella che pare una scossa di terremoto. Guarda a terra tra ilmobile e la pianta evidenzia il pavimento e fai una serie di clic, scoprendo che in alcuni punti suona avuoto. Clic sul mobile e spostalo per notare una botola. Ho scelto di non scendere ora e di salire le scale
  7. 7. oltre la porta, fino in cima ( per chi ha fatto la demo è un posto noto) Nello scrigno a destra inserisci ilnumero 287 e prendi i due pezzi di mosaico blu e leggi il libro.Sul tavolo due lettere di Nolder. Guarda intorno ma non si fa altro.Ridiscendi e torna alla botola . Scendi e in fondo vedi un topo morto. Vai alle finestrelle con le grate edall’ultima a sinistra prendi un altro pezzo di mosaico blu e una chiave con cui apri la porta in fondo.Davanti a te vedi la statua già vista di un idolo seduto, a terra uno strano simbolo (lo stesso che nellamappa indica la locazione) e ai lati altri idoli devoti. Vai nel corridoio a destra e vedi un grandetabernacolo; aprilo, prendi cinque medaglioni e un oggetto metallico.Torna indietro e prendi il corridoio di sinistra. In fondo c’è una porta con un cerchio e 6 pallini blu.Prendi il pezzo di mosaico blu (con la punta in alto al centro) e mettilo a destra , posiziona gli altri due einfine il pezzo metallico che devi girare tre volte ) finchè la parte col gancio aperto è sulla pallina inalto a destra) La porta si apre, ma è troppo buio, così devi salire a prendere la torcia che hai visto sulmobile d’ingrasso; ritorna alla porta appena aperta, ma la luce ti abbandona presto e vedi una figura cheti viene addosso. Ti risvegli nel corridoio.CASA DI CLARKE - Entra in casa e gira a destra, avanti ed entra nella porta, poi a sinistra apri laporta con la chiave trovata nelle celle. Stanza segreta : pare un laboratorio. Guarda tutto quel che trovisul tavolo ( lettera di J.O.) e sotto (dei fogli con disegni) .Nel mobile degli articoli di giornale e una lettera firmata J O sulla storia della casa. Se apri il grandevaso ti dirà di richiuderlo subito per l’odore che emana..In fondo apri la tenda e vedi un’altra stanza con altri fogli .CASA DI HOWARD – Guardando la segreteria ho notato un messaggio ( incomprensibile, ma è un’altraEaster Egg)UFFICIO DI NOLDER – vai al cassetto del tavolo e leggi il libro in cui sottolinei- una piccola città fu costruita intorno a Wolfsprey… ( pag. 2, sest’ultima riga)Nella mappa clicca sull’icona di Wolfsprey e ora metti insieme Wolfsprey + tombe, avendo così unanuova locazione dove devi recartiCIMITERO – Entra nel cancello di fronte ed entra nella costruzione che vedi di fronte a te.A sinistra degli scaffali con registri, ma non risulta nessun E.Poer.Sali le scale ed entra nella porta ( il sottoscala che hai di fronte ti servirà dopo) A destra unamaschera e un libro che non puoi leggere. Sul pavimento a sinistra un’asse di legno che cela un libro incui devi sottolineare- Anello col serpente (pag 1- terz’ultima riga)- Parte segreta (pag 2-riga 10)- Registri separati dagli altri (pag 2- riga 8).Salendo vedi altre scale in pietra e il soffitto crollato. Raccogli un pugnale a terra.Ora vai al sottoscala e dove vedi il tavolino con la candela, clicca a terra: il comparto segreto da aprirecol pugnale: clicca sui registri e con un secondo clic si apre quello che ti interessa, in cui puoi leggereche POER è seppellito nella parte OVEST del cimitero.Esci dalla costruzione e torna all’igresso principale per entrare nel cancello a destra ( che è l’ ovestrispetto alla posizione dell’inizio) Avanti, avanti, gira a destra, ancora avanti due volte e a sinistra sullatomba guarda il simbolo dell’occhio, che già conosci.Entra e scendi le scale, di fronte la porta è chiusa e a terra l’enigma per aprirla.Al centro metti il simbolo dell’occhio, subito a sinistra in alto le due mezze figure, e a destra in altoquello con una figura umana. Ora clicca sull’anello esterno del medaglione di sinistra finchè non compare,nel cerchio più piccolo accanto, il simbolo della spirale ( sono i simboli nel foglio in inventario) , poi unclic sull’anello dell’occhio, finchè non vedi l’occhio, infine sull’ultimo, per fare apparire la bilancia.
  8. 8. Dirà che la porta si è aperta.Entrando la vista si offusca e senti una voce lontana.Nella porta a destra le tombe : ABD-AL-AZIZ, ADALBERT e una col nome cancellato; qui accanto, aterra, prendi una corda. Il cancello in fondo non si apre. Esci nel corridoio e vai all’altra porta; entrandovedi del fumo, ma la tomba di Poer non c’è e in fondo solo un cancello chiuso con una catena.Torna al corridoio e a terra vedi uno squarcio, senti una voce. Apri la porta di fronte e quella dopoancora. A sinistra il simbolo della locazione, ai lati 4 tombe. Attraversa il cancello e vedi un pozzo,clicca su questo e di nuovo la voce che ti chiama – dovrai legare la corda che hai trovato alla maniglia delcancello, per scendere nel pozzo. E’ la stanza di un tuo incubo, lo stesso della casa di Clarke!Sali la gradinata fino in fondo e clic sull’ultimo loculo; fai uscire il sarcofago e prendi il medaglione cheha sul petto lo scheletro - guardalo bene….è lo stesso simbolo della tua famiglia e girandolo vedi ILTUO NOME!!! Entra nella tomba, lo schermo diventa nero per un po’ e vedi qualcuno davanti a te chepronuncia parole in latino . Assisti al finale !!!!(Dopo i credits l’immagine dell’eclisse e guarda il tuo punteggio, se vuoi)

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