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Pitch de juego; kabuki frogs semana 1

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Fundamentos de programación
Michel Cadavid
Marian Piedrahita
Profesor: Xaca Rana

Published in: Design
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Pitch de juego; kabuki frogs semana 1

  1. 1. PITCH de juego; Kabuki Frogs semana 2 Michell Cadavid Marian Piedrahita Fundamentos de programación 01
  2. 2. Índice KEY • investigación. • soluciones. • mecánicas. • sketch personaje. • sketch del mapa de nivel 1
  3. 3. Resultadosde investigación. etapas que nos conciernen entre los 11 y los 14 años Etapas del desarrollo cognitivo en niños.
  4. 4. PENSAMIENTO DE OPERACIONES CONCRETAS. entiende que los objetos conservan sus propiedades. CONSERVACION Empiezan a ponerse en los zapatos del otro. EMPATÍA La base del pensamiento deductivo, REVERSIBILIDAD DE LOS HECHOS ya pueden hacer conjuntos de objetos con más facilidad y entender series , por ejemplo series de acontecimientos.. CLASIFICACIÓN Y SERIACIÓN
  5. 5. EL PENSAMIENTO FORMAL ABSTRACTO. RAZONAMIENTOS INDUCTIVO Y DEDUCTIVO l Capacidad de explicar algo desde diferentes puntos de vista CARÁCTER HIPOTÉTICO DEDUCTIVO. Se entiende que un solo hecho puede deberse a un conjunto grande de factores. REALIDAD CONCEBIDA l Emplea no solo lo concreto sino representaciones, CARÁCTER PROPOSICIONAL. PENSAMIENTO ABSTRACTO
  6. 6. MIMETISMO, MÉTODO DE APRENDIZAJE DE ANTAÑO. "Los procesos miméticos se refieren principalmente a otros individuos. Permiten a los recién nacidos referirse a los individuos con los que viven: padres, hermanos y hermanas de mayor edad, otros miembros de la familia y amigos. Intentan convertirse en su semejante, respondiendo, por ejemplo, a alguien que sonríe con una sonrisa. Sin embargo, ellos inician igualmente unas reacciones correspondientes ante los adultos, poniendo en práctica unas facultades aprendidas. Es en estos procesos precoces de intercambio en los que los niños de corta edad aprenden los sentimientos." (Agacinski y alii 1972; Goodman 1978; Taussig 1993).
  7. 7. EXPLICAR PROBLEMAS NUEVOS Y VOLVER A PESENTAR PROBLEMAS SIMILARES EN MAS DE UNA OCASIÓN. Permite evaluar la reversibilidad y el razonamiento, LAS IDEAS ABSTRACTAS HARÁN ANALOGÍA CON EXPERIENCIAS COTIDIANAS USO DE OBJETOS COTIDIANOS de nuevo la razón no es solo narrativa. Soluciones para lograr diagnosticar.
  8. 8. PREGUNTAR EL POR QUÉ DE EVENTOS. Desarrollo de una interacción. PUZZLES. estos requerirán de haber prestado atención a eventos anteriores en específico Soluciones para lograr diagnosticar. POSIBILIDAD DE DISCUTIR CON UN PERSONAJE. aqui se evaluaría también la ortografía.
  9. 9. mecánicas lvl1 caminar Leer. Recibir prop soltar prop o conservarlo Avanzar Reto bicho o jefe Avanzar
  10. 10. TSKETCHNIVEL1 Página 1 de 3
  11. 11. TSKETCHNIVEL1 Página 2 de 3
  12. 12. TSKETCHNIVEL1 Página 3 de 3
  13. 13. SKETCHPERSONAJE Niño & NiñaSketch de los personajes protagonicos

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