Programacion orientada a objetos

6,139 views

Published on

presentacion que contiene la forma de como programar software en java orientada a objetos

Published in: Technology
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
6,139
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
4
Actions
Shares
0
Downloads
110
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Programacion orientada a objetos

  1. 1. MICHAEL JOSE ALTAMIRANDA ACUÑA <ul><li>PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS </li></ul>
  2. 2. Programación Orientada a Objetos Introducción a la Programación Orientada a Objetos
  3. 3. Contenidos <ul><li>Programación Estructurada </li></ul><ul><li>¿Qué es POO?. </li></ul><ul><li>Clases y Objetos. </li></ul><ul><li>Atributos. Operaciones, Métodos y Servicios. Mensajes. </li></ul><ul><li>Abstracción, Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo. </li></ul><ul><li>Sobrecarga. </li></ul><ul><li>Relaciones entre Clases. </li></ul><ul><li>Ventajas y Desventajas de la POO. </li></ul>
  4. 4. La Programación Estructurada ... import java.io.*; public class Ejemplo { static BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader (System.in)); public static int leeNum()throws IOException { int m; do{ System.out.print(&quot;Ingrese Mes: &quot;); m = Integer.parseInt(br.readLine()); }while (m<1 || m>12); return m; } public static void imprimeNombre(int m){ switch(m){ case 1: System.out.println(&quot;Enero&quot;); break; case 2: System.out.println(&quot;Febrero&quot;); break; case 3: System.out.println(&quot;Marzo&quot;); break; case 4: System.out.println(&quot;Abril&quot;); break; case 5: System.out.println(&quot;Mayo&quot;); break; … case 12: System.out.println(&quot;Diciembre&quot;); break; } } public static void main(String[] args) throws IOException{ int m; m = leeNum(); imprimeNombre(m); } }
  5. 5. <ul><li>La programación estructurada establece un orden particular. </li></ul><ul><li>Maneja por separado al código y a las estructuras de datos </li></ul><ul><li>Los algoritmos trabajan sobre las estructuras de control. </li></ul><ul><li>Este tipo de programación da mayor importancia al código que a las estructuras de datos. </li></ul>La Programación Estructurada ... Algoritmos + Estructuras de Datos = Programas
  6. 6. <ul><li>En contraste con este tipo de programación se empieza a reparar en los objetos que nos rodean : </li></ul>LIBRO LUPA Pero…
  7. 7. <ul><li>La POO fue concebida por quienes reconocían el mundo como poblado de objetos que interactuaban entre si de acuerdo a su naturaleza. </li></ul><ul><li>Los procedimientos aplicados a los objetos depende de la naturaleza de los mismos, por ejemplo no se puede imprimir un auto, no se puede conducir un foco, etc. estas acciones son inapropiadas porque no forman parte del comportamiento natural de los objetos. </li></ul>La Programación Orientada a Objetos Datos + Código = Objeto
  8. 8. Identificando un Punto <ul><li>¿Un Punto en pantalla es un Objeto? </li></ul><ul><li>¿Qué conozco del Punto? </li></ul><ul><li>¿Qué puedo hacer con ese punto? </li></ul>
  9. 9. Clase Punto <ul><li>¿Qué conozco del Punto? </li></ul><ul><li>x, y, color </li></ul><ul><li>¿Qué comportamiento tiene el Punto? </li></ul><ul><ul><ul><li>crearse </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>mostrarse </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>ocultarse </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>moverse </li></ul></ul></ul><ul><li>¿Qué debe hacerse para mover un Punto a una nueva posición? </li></ul><ul><ul><ul><li>Debe ocultarse de la posición actual </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Modificar los valores de sus atributos x, y </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Mostrarse en la nueva posición </li></ul></ul></ul>x y Atributos Métodos
  10. 10. Concepto de Clase <ul><li>Nivel superior de abstracción que se corresponde con un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades y comportamientos. </li></ul><ul><li>La clase posee un tipo de dato y tiene asociado atributos y operaciones . </li></ul>
  11. 11. Concepto de Objeto <ul><li>Un objeto es un ejemplar de un concepto del mundo real que puede ser modelado por una clase. </li></ul><ul><li>Un Objeto tiene un identificador que nunca cambia, comportamientos y atributos que son específicos para esa clase, pero cada objeto tiene determinados valores para sus atributos. </li></ul>
  12. 12. Clase vs. Objeto Clase: Punto Atributos : x y color Métodos : crearse mostrarse ocultarse moverse Objeto 1 Atributos : 21 45 verde Objeto 2 Atributos : 142 90 celeste Objeto 3 Atributos : 200 15 rojo Instancias de la Clase Punto
  13. 13. ¿Qué ventajas tiene la POO? <ul><li>Reusabilidad. </li></ul><ul><li>Extensibilidad. </li></ul><ul><li>Facilidad de mantenimiento. </li></ul><ul><li>Portabilidad. </li></ul><ul><li>Rapidez de Desarrollo. </li></ul><ul><li>Más fáciles de entender porque se utilizan abstracciones más cercanas a la realidad. </li></ul>
  14. 14. ¿Qué desventajas tiene la POO? <ul><li>Curvas de aprendizaje largas </li></ul><ul><li>Dificultad en la abstracción </li></ul>
  15. 15. GRACIAS

×