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チケット駆動開発基盤とプロダクトライン型開発の融合手法の検討と評価実験(redmine.tokyo第12回勉強会発表資料)

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勉強会では説明を割愛しましたが、P.13のフィーチャモデルは、ツリー上のモデル(矩形)をクリックするとフィーチャチケットへジャンプすることができます。PlantUMLでハイパーリンクも記述すればOK。ちょっとしたことですが、トレーサビリティになります。

ちなみに、フィーチャモデルをUMLクラス図で表現するのは、以下の論文を参考にしています。

[M Clauß2001] M Clauß, I Jena: Modeling variability with UML, GCSE 2001 Young Researchers Workshop, 2001
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.109.3401&rep=rep1&type=pdf

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チケット駆動開発基盤とプロダクトライン型開発の融合手法の検討と評価実験(redmine.tokyo第12回勉強会発表資料)

  1. 1.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. チケット駆動開発基盤とプロダクトライン型開発の 融合⼿法の検討と評価実験 Investigation and evaluating experiments of the fusion methods of Ticket-Driven Development platform and Product Line Engineering 三菱スペース・ソフトウエア株式会社 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. 宮本 陽⼀ Miyamoto Yoichi 1
  2. 2.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. ⾃⼰紹介 宮本 陽⼀ ITアーキテクト(Java/Web系) Redmineなど便利なモノは積極的に活⽤ を修了 修了テーマはチケット駆動開発  プロダクトライン JISA Digital Masters Forum (JDMF) 2016 で修了制作を発表 JDMFからのご縁で本発表に⾄る 三菱スペース・ソフトウエア株式会社 国⽴情報学研究所 トップエスイー 2
  3. 3.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. 本発表は、JISA Digital Masters Forum (JDMF) 2016 で発表した内容を redmine.tokyo勉強会向けにアレンジしたものです 3
  4. 4.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. Agenda 1. プロダクトライン型開発とは 2. チケット駆動開発基盤との融合 3. ケーススタディによる評価実験 4
  5. 5.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. 1. プロダクトライン型開発とは 5
  6. 6.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. 1. プロダクトライン型開発とは 「計画的」な再利⽤へ プロダクトが将来増加かつ輻輳となる場合、 従来の開発では、再利⽤の効率に問題が⽣じる プロダクトライン型開発 に期待 従来の開発 プロダクトライン型開発 過去の類似プロダクトから、 SW部品を再利⽤ 反射的/経験的(場当たり的)に プロダクトを開発 再利⽤の効率に問題 プロダクトの未来を予測し、 コアアセットを先⾏開発 計画的にコアアセットから プロダクトを開発 再利⽤の効率が向上   6
  7. 7.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. 1. プロダクトライン型開発とは プロダクトライン型開発のポイント フィーチャモデリング フィーチャ(特性)を捉えてプロダクトの未来を予測 コアアセット開発 コアアセット(Core Asset)を先⾏開発(投資) プロダクト開発 計画的にコアアセットからプロダクトを開発 7
  8. 8.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. 1. プロダクトライン型開発とは フィーチャモデリング フィーチャ(特性) プロダクトを特徴付ける要素 機能/⾮機能、システム構成、SW技術、組織体制など フィーチャを捉えてプロダクトの可変性を分析 フィーチャモデル フィーチャマトリクス フィーチャを決定することでプロダクトを導出 8
  9. 9.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. 2. チケット駆動開発基盤との融合 9
  10. 10.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. 2. チケット駆動開発基盤との融合 融合⼿法を検討(AsIs-Tobe) 融合⼿法が確⽴されていないため、段階的に検討 10 . 1
  11. 11.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. 2. チケット駆動開発基盤との融合 融合⼿法を検討(AsIs-Tobe) 【段階1】従来の開発をプロダクト開発と位置付け、コアアセット開発を融合 10 . 2
  12. 12.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. 2. チケット駆動開発基盤との融合 融合⼿法を検討(AsIs-Tobe) 【段階2】フィーチャモデリングを融合して完成 10 . 3
  13. 13.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. 2. チケット駆動開発基盤との融合 Feature on TiDD チケットでフィーチャ(特性)を管理して、 フィーチャモデリングを⾏う 本融合⼿法を Feature on TiDD と呼ぶことにする のFeatureチケットとは別物 なぜチケットで? チケット駆動開発基盤を少し拡張するだけ プロダクトライン型開発への移⾏コストを削減 Redmine.org 11
  14. 14.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. 3. ケーススタディによる評価実験 12
  15. 15.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. 3. ケーススタディによる評価実験 「Webエディタ」によるケーススタディ ケーススタディで融合⼿法を評価実験 フィーチャモデリング(Feature on TiDD)が対象 コアアセット開発、プロダクト開発は別の機会に 題材:「Webエディタ」 Web上でテキストの表⽰や編集を⾏えるエディタ プロダクトとして、 「ハイエンドモデル」「ローエンドモデル」がある 13
  16. 16.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. 3. ケーススタディによる評価実験 ケーススタディの流れ 1. 「Webエディタ」の可変性を⽰すフィーチャ(特 性)を分析し、フィーチャチケットとして登録 2. 「Webエディタ」のフィーチャモデルを作成 3. 「Webエディタ」のフィーチャマトリクスを作成 4. 「Webエディタ」のプロダクト導出を実施 「ハイエンドモデル」「ローエンドモデル」 14 . 1
  17. 17.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. 3. ケーススタディによる評価実験 ケーススタディの流れ 14 . 2
  18. 18.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. 3. ケーススタディによる評価実験 Redmineを拡張 本体 インストーラ バージョン プラグイン ⽤途 フィーチャチケット (+ ) フィーチャモデル(UMLクラス図) フィーチャマトリクス 画⾯表⽰のカスタマイズ Bitnami Redmine Stack 3.2.0 Computed Custom Field Wiki External Filter PlantUML Wiki Lists View Customize 15
  19. 19.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. 3. ケーススタディによる評価実験 フィーチャチケット 可変性 必須(mandatory) 択⼀(alternative) オプション(option) 実験的(experimental) フィーチャの関係 上位/下位:親/⼦チケット 依存(requires):関連チケット 排他(mutex):関連チケット 関連するプロダクト P1「ハイエンドモデル」 P2「ローエンドモデル」 16 . 1
  20. 20.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. 3. ケーススタディによる評価実験 フィーチャチケット Wikiを併⽤ フィーチャ(特性)の具体的な性質 関連するコアアセット プロダクトの未来を予測し、コアアセッ トを先⾏開発するには、ここでコアアセ ットの要件に繋げていくための具体的な 情報を記述する 16 . 2
  21. 21.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. 3. ケーススタディによる評価実験 フィーチャモデル フィーチャ(特性)の可変性や関係をUMLクラス図でツリー表⽰ 17
  22. 22.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. 3. ケーススタディによる評価実験 フィーチャマトリクス P1「ハイエンドモデル」 P2「ローエンドモデル」 フィーチャ(特性)とプロダクトの対⽐表 18
  23. 23.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. 3. ケーススタディによる評価実験 プロダクト導出 全プロダクトの可変性  P1「ハイエンドモデル」を導出 19 . 1
  24. 24.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. 3. ケーススタディによる評価実験 プロダクト導出 全プロダクトの可変性  P2「ローエンドモデル」を導出 19 . 2
  25. 25.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. 3. ケーススタディによる評価実験 評価実験の結果 Feature on TiDDは有効な⼿法と評価できる 20
  26. 26.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. 3. ケーススタディによる評価実験 懸念事項 反芻(繰り返し)には不向き 何をフィーチャ(特性)として⾒出すか、フィーチャモ デリングの初期段階は反芻を要する。フィーチャがある 程度固まってからチケットとして登録するのが良い。 メンテナンス性 チケットが増えると、チケットの関連付けが爆発的とな り、メンテナンスが難しくなる可能性がある。 21
  27. 27.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. まとめ プロダクトライン型開発に期待 プロダクト増加/輻輳に向けて、再利⽤の効率を向上 チケット駆動開発基盤との融合⼿法を検討 Feature on TiDDを考案し、評価実験で有効性を確認 22
  28. 28.  2017 Mitsubishi Space Software Co.,Ltd. ご清聴ありがとうございました 23

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