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【ゲーム教育SIG】
インキュベーションとIPから考える
学生のキャリア形成
-GDC Education Summitからの示唆-
藤原正仁(専修大学)
古市昌一(日本大学)
岸本好弘(東京工科大学)
概要
1. GDC Education Summit
2. USC Gamesの事例
3. CMU ETCの事例
4. NYU Game Centerの事例
5. 3大学におけるゲーム教育
6. 米国の学生の就業意識
7. 日本の高等教育機関へ...
IGDA Education Summitから
GDC Education Summitへ
2000年 IGDA Education Committee (SIG) 設立
2003年 IGDA Curriculum Framework 2.3 ...
IGDAカリキュラムフレームワーク
デジタルコンテンツ協会(2009)
『デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書』
コアトピックス トピックス ※註:下線部は、IGDAカリキュラムフレームワーク(2003)より追加された項目
批判的ゲーム研究 • ゲーム批評:ゲーム研究、経験中心的批評、消費者中心的批評、ジャンル分析、作家研究、ゲームデザイン分析
• メディ...
お得なGDC Education
Summit Pass
All Access Pass GDC Education
Summit Pass
早期割引価格 $1,599 $329
一般価格 $1,999 $329
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GDC Education Summit 2016
1. LAUNCHING STUDENTS WELL: A PANEL ABOUT INCUBATORS AND OTHER TOOLS
POST-GRADUATION
2. WHO OWNS...
南カリフォルニア大学
映画芸術学研究科
(M.F.A. in Interactive Media)
工学研究科
(M.S. in Computer Science
(Game Development))
映画芸術学部
インタラクティブメディア・...
USC Games 教育課程
先端ゲームプロジェクト(Advanced Games project)
先端チームプロジェクト(Advanced Team project)
中間チームプロジェクト(Intermediate Team projec...
USC Games “Bridge”
Bridge
学生
(ゲーム
開発)
産業界
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Day)
卒業生
(Alumni
Dinner)
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(教育・
起業支援)
Advanced Games Projectsで
1年間をかけて
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USC Games 起業・製品化の事例
カーネギーメロン大学
エンターテインメントテクノロジーセンター
(Master of Entertainment Technology)
第一学期:
仮想世界の構築/ヴィジュアルストーリー
即興演技/エンターテインメントテクノロジー基礎 など
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CMU ETC プロジェクト
2016年春
22
CMU ETC 産学連携
14
カーネギーメロン大学
イノベーション・アントレプレナーシップセンター
ジャム
(Jam)
プロトタイプ
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製品
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支援
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CMU ETC 学生がIPを100%所有
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(Collaborative Team)
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起業家精神的
(Entrepreneurial)
倫理的
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ニューヨーク大学
ゲームセンター
芸術学研究科
(Game Design M.F.A.)
ゲームデザイン/ゲーム開発/ゲーム研究/ゲーム史/スタジオコース/
修士論文/プレイ研究室/選択科目(ゲーム心理学など)
芸術学部ゲームデザイン学科
(G...
ニューヨーク大学
ゲームセンター
インキュベーター
 2014年開設
 商業的成功の機会を最大化するための資源を提供
 一般公開
 クラウドファンディング
 パブリッシャー・ピッチ
学生
プロジェクト
業界パートナー&アドバイザリーボ...
3大学におけるゲーム教育
南カリフォルニア
大学
カーネギーメロン
大学
ニューヨーク
大学
開設 2002年 1999年 2008年
特徴 学際的プログラム 実践的プロジェクト ゲームデザイン教育
修士課程 〇 〇 〇
学士課程 〇 〇
副専...
高等教育ビデオゲーム連合
Higher Education Video Game Alliance
• 米国でゲームを学ぶ学部生は7,675人
• うち女性は30%(女性の大学院生は33%)
• ゲーム教育プログラムの卒業生の就職率は93.1%...
(主に北米の)
学生が希望する企業・仕事の重要条件
仕事の重要条件
新しいスキルを学ぶこと 50%
裁量権/創造の自由 48%
立地 42%
給与 42%
将来性 35%
求められる繁忙期の仕事量 16%
柔軟性/流動性 15%
ファミリーフレ...
日本の学生が希望する職業キャリア
日本における産学連携の系譜と課題
1995年 科学技術基本法施行
「産学連携」、「産学官連携」という言葉が流布
1998年 大学等技術移転促進法(TLO法)施行
政府誘導で大学と産業界が接近。産学連携の「制度化」「社会化」
2001年 経済産業...
日本の高等教育機関への示唆
• インキュベーションの組織的展開
– 教員の配置や役割の在り方の検討
– 産学官民の連携:コミュニティマネジメント
• IP所有の在り方
– 規程整備や柔軟な運用
– ゲーム開発からゲームビジネスへ:学生の起業・ビ...
【ゲーム教育SIG】インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆
【ゲーム教育SIG】インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆
【ゲーム教育SIG】インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆
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【ゲーム教育SIG】インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆

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日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会
DiGRA JAPAN 2016 Summer Conference
http://digrajapan.org/summer2016/

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【ゲーム教育SIG】インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆

  1. 1. 【ゲーム教育SIG】 インキュベーションとIPから考える 学生のキャリア形成 -GDC Education Summitからの示唆- 藤原正仁(専修大学) 古市昌一(日本大学) 岸本好弘(東京工科大学)
  2. 2. 概要 1. GDC Education Summit 2. USC Gamesの事例 3. CMU ETCの事例 4. NYU Game Centerの事例 5. 3大学におけるゲーム教育 6. 米国の学生の就業意識 7. 日本の高等教育機関への示唆
  3. 3. IGDA Education Summitから GDC Education Summitへ 2000年 IGDA Education Committee (SIG) 設立 2003年 IGDA Curriculum Framework 2.3 beta 開発 2006年 IGDA Education SIG(代表:Susan Gold) 2006年〜2010年 IGDA Education Summit 2008年 IGDA Curriculum Framework 3.2 beta 開発 2009年以降 Global Game Jam 開催 2011年以降 GDC Education Summit
  4. 4. IGDAカリキュラムフレームワーク デジタルコンテンツ協会(2009) 『デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書』
  5. 5. コアトピックス トピックス ※註:下線部は、IGDAカリキュラムフレームワーク(2003)より追加された項目 批判的ゲーム研究 • ゲーム批評:ゲーム研究、経験中心的批評、消費者中心的批評、ジャンル分析、作家研究、ゲームデザイン分析 • メディア研究:メディア研究法、中核的経験 ゲームと社会 • プレイヤーと影響:ゲームの人口統計学、ゲームの文化、歴史 • プレイの経験:プレイ経験の歴史的側面、社会的側面、心理的側面、経済的側面、人間と機械のインタラクション • ゲームの構造と技術:ゲーム産業を構成する技術と機構の歴史的側面、ゲーム産業の文化人類学 ゲームデザイン • 概念的ゲームデザイン:ゲームの各役割の理解、プレイメカニクス、ゲームデザインの観点、ボードゲームとロールプレイン グデザイン、アイディア、面白さ、デザイン要素の概要、心理的デザインの検討、インタフェイスデザイン、ゲームデザインの 反復性 • シリアスゲームデザイン:医療・訓練・治療その他の非エンターテインメントでのゲーム利用、教育、訓練、治療、シミュレー ション、政治、芸術的媒体としてのゲーム利用、コンテンツ専門家との協働、教育デザイン、評価 • 実践的ゲームデザイン:空間デザイン、タスクデザイン、デザイン統合、コントロール体系、カスタムツール利用、訓練、ゲー ムチューニング、ゲームプレイヤー分析、プレイテスト、プロトタイプ、ゲームデザイン資料、コンテンツデザイン ゲーム プログラミング • 数学と科学技術、スタイルとデザイン原理、情報デザイン、ゲームエンジンデザイン、プロトタイプ、プログラミングチーム、デ ザイン・技術の統合、リアルタイムゲーム環境とシミュレーションのためのシステムアーキテクチャ、コンピュータアーキテク チャ、ツールコンストラクション、グラフィックスプログラミング、サウンドプログラミング、人工知能、ネットワーク、ゲームロジッ ク、プレイ分析 ビジュアルデザイン • ビジュアルデザイン基礎、非ナラティブグラフィックス・表現ツールとしての抽象概念、インタラクティブコンテキストにおけるビ ジュアルデザイン、ビジュアルナラティブ、モーショングラフィックス、ビジュアルアセット生成、世界観デザイン、アーキテク チャ、3Dハードウェア、ゲームアート、情報可視化、プロシージャコンテンツ オーディオデザイン • 音楽史と楽典、技術技能基礎、スタジオ技能基礎、オーディオプログラミング、オーディオアセット、オーディオツール、オー ディオデザイン原理、インタラクティブオーディオ導入、サウンドエフェクト、音楽、3Dオーディオ インタラクティブ ストーリーテリング • 非インタラクティブメディアにおける物語、インタラクティブメディアにおけるナラティブ、その他メディアの叙述、視聴覚ナラティ ブの概要 ゲーム制作 • 人事と協働開発、開発プロジェクトの予算、業界標準の情報発見、典型的予算と予算の種類、チーム構成、ゲーム開発のラ イフサイクル、ワークフロー、グループダイナミクス、デザインと開発資料、テスト、スケジュールと時間管理、コミュニケーショ ン力、開発・品質保証・販売・マーケティング・広報・財務の活動調整、ローカリゼーション、製品後の反省、品質保証、欠陥追 跡、技術評価と点検、アーキテクチャ、マーケティング ゲームビジネス • ゲーム産業論、オーディエンス、パブリッシャー・ディベロッパーの関係、知的財産権、保護者とゲーム産業、契約、コンテン ツ規制
  6. 6. お得なGDC Education Summit Pass All Access Pass GDC Education Summit Pass 早期割引価格 $1,599 $329 一般価格 $1,999 $329 当日価格 $2,099 $329 All Main Conference Sessions(水-金) 〇 All Summits, Tutorials, & Bootcamps(月-火) 〇 GDC EDU only VR Developers Conference sessions(月-火) 〇 GDC General Session(水) 〇 〇 All Advocacy Track sessions(水-金) 〇 〇 Game Career Seminar(金) 〇 〇 GDC Play, IGF Pavilion, GDC Expo(水-金) 〇 〇 IGF & Choice Award Shows(水) 〇 〇 GDC Vault Access 〇
  7. 7. GDC Education Summit 2016 1. LAUNCHING STUDENTS WELL: A PANEL ABOUT INCUBATORS AND OTHER TOOLS POST-GRADUATION 2. WHO OWNS WHAT AND WHY? STUDENT IP, FACULTY IP, AND GAME DESIGN PROGRAMS 3. A COURSE ABOUT GAME BALANCE 4. QUIT REINVENTING THE WHEEL: SIX CONCRETE SUGGESTIONS FOR IMPROVING YOUR GAME STUDIES COURSE 5. GAME ENGINES IN GAME EDUCATION: THINKING INSIDE THE TOOL BOX? 6. IMPROVING PLAYTESTING THROUGH WORKSHOPS FOCUSING ON EXPLORING, REFINING, AND PROVING 7. TEACHING THE SOCIAL SCIENCE-Y BITS OF GAMES 8. HOW I TEACH GAME DESIGN: THE USER-CUSTOMIZABLE GAME 9. TEACHING GAMES WITH GAMES 3: ANOTHER SIX EXERCISES IN PLAY 10. TEACHING ANALOG GAME DESIGN 11. STRASSE SMARTS: A REPLICABLE MODEL FOR A GAME INDUSTRY-CENTRIC STUDY ABROAD EXPERIENCE 12. TEACHING DESIGNERS TO CODE: TOOLS AND PRINCIPLES 13. BEGINNING WITH THE WORD: BUILDING A GAME WRITING PROGRAM 14. BUILDING SAFER SPACES IN GAME EDUCATION 15. APPLIED GAME THEORY: THE CASE OF 'POSTHUMAN' 16. EDUCATION SOAPBOX
  8. 8. 南カリフォルニア大学 映画芸術学研究科 (M.F.A. in Interactive Media) 工学研究科 (M.S. in Computer Science (Game Development)) 映画芸術学部 インタラクティブメディア・ゲーム学科 (B.A. in Interactive Entertainment) 工学部 コンピュータサイエンス学科 (B.S. in Computer Science (Games)) 副専攻 ゲームアニメーション ゲームオーディオ ゲームデザイン ゲームアントレプレナー
  9. 9. USC Games 教育課程 先端ゲームプロジェクト(Advanced Games project) 先端チームプロジェクト(Advanced Team project) 中間チームプロジェクト(Intermediate Team project) デザイン・開発入門(Introduction to design/development) プロダクション(Shared Production classes) 工学部 法学部 と連携
  10. 10. USC Games “Bridge” Bridge 学生 (ゲーム 開発) 産業界 (Demo Day) 卒業生 (Alumni Dinner) 教員 (教育・ 起業支援) Advanced Games Projectsで 1年間をかけて プレイアブルなゲーム開発。 IPは学生が所有。 プロダクション デザイン 芸術、技術 サウンド ユーザ調査 の専門家。 300以上が参加。 半年に1回開催。 220人以上 が参加。
  11. 11. USC Games 起業・製品化の事例
  12. 12. カーネギーメロン大学 エンターテインメントテクノロジーセンター (Master of Entertainment Technology) 第一学期: 仮想世界の構築/ヴィジュアルストーリー 即興演技/エンターテインメントテクノロジー基礎 など 第二学期以降: プロジェクト など 副専攻:ゲームデザインコース ゲームデザイン プロトタイピング プロダクション ゲームデザイナーのためのプログラミング ロールプレイング・ライティング・ワークショップ
  13. 13. CMU ETC プロジェクト 2016年春 22
  14. 14. CMU ETC 産学連携 14
  15. 15. カーネギーメロン大学 イノベーション・アントレプレナーシップセンター ジャム (Jam) プロトタイプ (Prototype) 製品 (Product) 企業 (Company) 助言 (Advice) 支援 (Support) 機会 (Opportuniti es)  2012年開設  大学の研究と革新的なアイデアの商業化を推進
  16. 16. CMU ETC 学生がIPを100%所有 長所 短所 引き渡し (Hand Off) 協働チーム (Collaborative Team) 流通的 (Logistical) 起業家精神的 (Entrepreneurial) 倫理的 (Ethical) 哲学的 (Philosophical) 助言 (Advice) 均衡 (Balance) 機会 (Opportuniti es)
  17. 17. ニューヨーク大学 ゲームセンター 芸術学研究科 (Game Design M.F.A.) ゲームデザイン/ゲーム開発/ゲーム研究/ゲーム史/スタジオコース/ 修士論文/プレイ研究室/選択科目(ゲーム心理学など) 芸術学部ゲームデザイン学科 (Game Design B.F.A.) ゲーム研究/ゲームデザイン/プログラミング/ ビジュアルデザイン/オーディオデザイン/ゲームビジネス 副専攻: ゲームデザイン/ゲーム開発/ゲーム奨学生 夏期集中クラス: ゲームデザイン入門/ゲーム開発入門/ゲームプログラミング入門
  18. 18. ニューヨーク大学 ゲームセンター インキュベーター  2014年開設  商業的成功の機会を最大化するための資源を提供  一般公開  クラウドファンディング  パブリッシャー・ピッチ 学生 プロジェクト 業界パートナー&アドバイザリーボード ゲーム開発会社/パブリッシャー/ゲームデザイナー/弁護士/ コンサルタント/ジャーナリスト/ゲーム業界の専門家/卒業生 など
  19. 19. 3大学におけるゲーム教育 南カリフォルニア 大学 カーネギーメロン 大学 ニューヨーク 大学 開設 2002年 1999年 2008年 特徴 学際的プログラム 実践的プロジェクト ゲームデザイン教育 修士課程 〇 〇 〇 学士課程 〇 〇 副専攻 〇 〇 〇 夏期集中コース 〇 他学部との連携 〇 産学連携 〇 〇 〇 卒業生との連携 〇 〇 〇 起業支援 〇 〇 〇 学生のIP所有 〇 〇
  20. 20. 高等教育ビデオゲーム連合 Higher Education Video Game Alliance • 米国でゲームを学ぶ学部生は7,675人 • うち女性は30%(女性の大学院生は33%) • ゲーム教育プログラムの卒業生の就職率は93.1% • うちビデオゲーム業界への就職は55.8% • うち44.2%は教育(26.8%)、ソフトウェア開発(5.8%)、政 府・セキュリティ・防衛(2.2%)など • 正社員の年収は$76,200(約¥9百万) • 82.9%が職務満足 • 就職2年目の定着率は88% Priming The Pump: The Second Higher Education Video Game Alliance survey Our State of Play: The March 2015 survey on game-based programs in higher education
  21. 21. (主に北米の) 学生が希望する企業・仕事の重要条件 仕事の重要条件 新しいスキルを学ぶこと 50% 裁量権/創造の自由 48% 立地 42% 給与 42% 将来性 35% 求められる繁忙期の仕事量 16% 柔軟性/流動性 15% ファミリーフレンドリーな環境 11% 保険/退職給付 9% スタートアップ/起業 9% ストックオプション/持株制度 1% 学生が希望する企業 独立系ゲームスタジオ 23% 自営業者 15% セカンドパーティディベロッパー 15% サードパーティディベロッパー 14% ファーストパーティディベロッパー 7% フリーランス 4% ゲーム会社以外の企業 2% Weststar, J. & Legault, M. J. (2015). Developer Satisfaction Survey 2015 Summary Report. International Game Developers Association.
  22. 22. 日本の学生が希望する職業キャリア
  23. 23. 日本における産学連携の系譜と課題 1995年 科学技術基本法施行 「産学連携」、「産学官連携」という言葉が流布 1998年 大学等技術移転促進法(TLO法)施行 政府誘導で大学と産業界が接近。産学連携の「制度化」「社会化」 2001年 経済産業省「産業クラスター計画」 産学官連携による 地域経済の活性化 2002年 文部科学省「知的クラスター創成事業」 2003年 知的財産基本法施行 大学教員の所属機関に特許が帰属 2004年 知的財産推進計画2004 コンテンツ分野における産学連携、産学官連携の推進 2008年 ゲーム産業戦略 開発戦略、ビジネス戦略、コミュニケーション戦略 人材育成・技術開発における産学連携の推進 インキュベーションやIPの活用による 多様な学生のキャリア形成支援が課題
  24. 24. 日本の高等教育機関への示唆 • インキュベーションの組織的展開 – 教員の配置や役割の在り方の検討 – 産学官民の連携:コミュニティマネジメント • IP所有の在り方 – 規程整備や柔軟な運用 – ゲーム開発からゲームビジネスへ:学生の起業・ビジネス化支援 • ゲーム教育プログラムの学際的展開 – 部局横断型の学際的ゲーム教育プログラム: USC Games 工学部・法学部との連携 – 副専攻としてのゲーム教育プログラムの開講:USC, CMU, NYU – 夏期集中コースの開講:NYU • 学生の多様なキャリア形成支援 – 学校から職業への移行=「橋」としての役割 – 産業界や卒業生とのパートナーシップ強化 – ゲームの高等教育研究機関横断型の組織:HEVGA – 調査研究の必要性:学生の就業意識など

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