Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Metlit lukman pdf

1,201 views

Published on

  • Be the first to comment

Metlit lukman pdf

  1. 1. JUDUL : PENINGKATAN HASIL BELAJAR TEKNIK DIGITAL SISWA KELAS XI EA1 (ELEKTRONIKA AVIONIK) SMKN 29 DENGAN MENGGUNAKAN METODE PEMBERIAN TUGAS MELALUI SUMBER BELAJAR DARI INTERNET KARYA : Shendy Wiyana ABSTRAK Shendy Wiyana, Peningkatan hasil belajar teknik digital siswa kelas XI EA1 (ELEKTRONIKA AVIONIK) SMKN 29 dengan menggunakan metode pemberian tugas melalui sumber dari internet. Skripsi, Jakarta: Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika Jurusan Teknik Elelktro, Fakultas Teknik, Universitas Negri Jakarta, 2009. Penelitian bertujuan untuk mengetahui cara meningkatkan hasil belajar teknik digital siswa dengan menggunakan metode pemberian tugas melalui internet. Penelitian dilakukan di SMKN 29 Jakarta Selatan terhadapsiswa kelas XI EA (elektronika avionik) 1, tahun ajaran 2008/2009 pada semester ganjil. Sebelum penelitian dilakukan, peneliti mengamati hasil belajar siswa, keaktifan siswa dalam kegiatan belajar mengajar. Dari pengamatan sebelum penelitian di dapatkan hasil belajar siswa yang kurang maksimal dan kurang aktifnya siswa dalam proses belajar mengajar. Peneliti menerapkan pemberian tugas melalui sumber belajar dari internet, diharapkan metode penelitian yang diterapkan dapat meningkatkan hasil belajar teknik digital siswa. BAB I PENDAHULUANA. Latar Belakang Masalah Proses belajar mengajar dapat juga dikatakan sebagai interaksi antar guru denagn siswa. Untuk memperoleh hasil belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika (PKRE) yang baik tidak hanya guru yang baik tetapi diperlukan pula kemauan dari kesiapan siswa dalam menerima ilmu yang diajarkan guru. Pada pembelajaran produktif khususnya pada mata pembelajaran PKRE masih dianggap sulit dan penyajian masih bersifat monoton sehingga siswa menjadi bosan. Hal ini disebabkan tidak ada dinamika, inovasi dan siswa belumdilibatkan secara aktif yang dapat menimbulkan kompetisi diantara siswa sehingga siswa lebih termotivasi. Disamping itu kegiatan praktik dengan protoboard yang disediakan sekolah hanya enam buah akibatnya praktik PKRE ini tidak berjalan lancar.B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka dapat diidentifikasikan beberapa permasalahan untuk ditaliti lebih lanjut, yaitu:1. Bagaimana membangun persiapan siswa dari yang sangat kurang dalam menerima pelajaran menjadi siap menerima pelajaran?2. Bagaimana membuang paradigma negative siswa terhadap pembelajaran PKRE?
  2. 2. 3. Adakah pengaruh motivasi siswa terhadap pembelajaran PKRE dengan menggunakan alat peraga dan penerapan metode permainan?4. Apakah pengajaran siswa pada mata DIKLAT PKRE yang diberi praktik dengan menggunakan alat peraga berupa tampilan simulasi program EWB dan teori dengan diiringi metode permainan game roller akan meningkatkan hasil belajarC. Pembatasan Masalah Ruang lingkup permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini adalah penggunaan metode permainan game roller dalah program Elecronics Workbench (EWB) terhadap peningkatan hasil belajar teori dan praktik pada mata DIKLAT PKRE denagn penerapan teknik digital pada rangkaian sekuensial.D. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas, identifikasi masalah dan pembatasan masalah diatas maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:1. Apakah hasil belajar teori PKRE siswa yang diiringi pengjaran melalui metode permainan game roller lebih tinggi dari hasil belajar sebelum dengan metode permainan?2. Apakah hasil belajar praktik PKRE siswa dengan jobsheet dan diberi pengajaran menggunakan EWB lebih tinggi dari siswa yang hanya diberi lembar jobsheet?E. Manfaat Penelitian1. Bagi siswa, agar mengurangi rasa malas terhadap pelajaran PKRE dan mengubah pelajaran menjadi menyenagkan.2. Bagi guru, menambah lebih banyak variasi pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kualitas system pembelajaran di kelas.3. Bagi peneliti, sebagai tambahan wawasan pengetahuan untuk menangani masalah-masalah yang terjadi dalam pembelajaran PKRE.4. Bagi mahasiswa, penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan acuan peneliti di masa mendatang.5. Bagi sekolah, hasil penelitian akan memberi sumbangan yang baik bagi sekolah. BAB II KAJIAN TEORITIK, KERANGKA BERPIKIR, DAN PENGAJUAN HIPOTESISA. Kajian Teori1. Makna Pendidikan Sekolah menengah Kejuruan (SMK) Pendidikan nasional berakar pada kebudayaan bangsa Indonesia dan berdasarkan Pancasila dan Undang-Undang Dasar 1945. Pendidikan nasional memiliki fungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat, dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa.2. Mata Diklat Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika (PKRE) Mata Diklat Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika merupakan bagian dari program bidang keahlian yang diajarkan kepada siswa kelas II SMK Program Teknik Elekrtonika Industri.3. Desain Pembelajaran Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika (PKRE) Rancangan desain pembelajaran PKRE disusun berdasarkan kurikulum 1999 dengan sub kompetensi yang termasuk adalah menguasai elektronika digital.4. Hasil Belajar Teori Dengan Metode Permainan
  3. 3. Hasil belajar adalah hasil yang dicapai dalam proses be;ajar, yang berupa nilai atas skor yang didapat dari hasil evaluasi5. Hasil Belajar Praktik Dengan Alat Peraga Dalam proses belajar siswa dituntut untuk aktif berinteraksi. Interksi siswa dapat ditunjang dengan menipulasi alat peraga seperti mengamati, meraba, maupun meneliti . medi pengajaran yang berupa alat peraga tergolong ke dalam pengamatan langsung dimana penerima informasi akan langsung akan mendapatkan pesan hasil teori karena dapat memperagakan langsung sehingga pemahaman teori lansung terbuktikan. BAB III METODOLOGI PENELITIANA. Tujuan Opertional Penelitian Tujuan opertional dalam penelitian ini adalah:1. Membuat game roller yang dapat digunakan sebagai metode bermain dalam belajar PKRE.2. Membiasakan siswa dengan medode alat peraga berupa program electronics workbench melalui media computer dalam penjelasan skema rangkaian elektronika.3. Membantu siswa untuk lebih memahami rangkaian elektonika dan digital cara kerja serta panggunaannya.4. Mengetahui hasil belajar teori, praktik, dengan jobsheet dari program EWB pada mata diklat PKRE.B. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 39 Jakarta, jalan campaka putih tengan IV no. 2 Jakarta Pusat. Waktu penelitian pada semester 1 tahun ajaran 2005/2006 bulan september 2005 sampai januari 2006.C. Metode Penelitian Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah eksperimen.D. Desain Penelitian Desain penelitian terdiri dari tiga buah tindakan yang masih dapat berubah berdasarkan observasi. Desain ini berpegang pada model kemmis dan taggart.E. Variabel Penelitian1. Variabel Penelitian dalam penelitian ini adalah hasil belajar pada mata diklat PKRE2. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah metode pengajaran yang digunakan dalam teori dan praktik pada mata diklat PKREF. Definisi Operasional Variabel1. Hasil belajar teori PKRE adalah nilai yang diperoleh siswa dalam hal pengetahuan dan pemahaman yang diukur setelah diadakan tes tertulis.2. Hasil belajar praktik PKRE adalah nilai yang diperoleh siswa dalam hal keterampilan merangkai rangkaian elektronika dan digital pada media praktik3. Pengajaran teori PKRE dengan metode permainan game roller adalah pengajaran yang diberikan kepada siswa sebagai pelepas kejenuhan dalam metode belajar sebelumnya.4. Pengajaran praktik PKRE dengan alat peraga EWB adalah pengajaran yang diberiakan kepada siswa menggunakan media pengajaran computer dengan program EWB.G. Populasi, Sampel, Teknik Pengambilan Data
  4. 4. Populasi dalam penelitian adalah seluruh siswa kelas II EI-1 program leahlian elektronika industry SMKN 39 Jakarta tahun ajaran 2005/2006. Sampel diambil sebanyak 10 siswa dari 35 jumlah seluruh siswa kelas II EI-1. Teknik pengambilan data dilakukan dengan cara acak sederhana.H. Instrument Penelitian Instrument penelitian ini berupa seperangkat tes yang bersifat teori dan praktik dengan lembar kerja .I. Uji Instrument Untuk menguji validitas dan realibilitas dipergunakan 10 responden sebagai sempel uji coba.J. Teknik Pengmpulan Data1. Data tes awal diambil dari hasil praktik berdasarkan desain pembelajaran2. Data hasil belajar diambil dengan memberikan tes kepada siswa pada setiap tindakan.3. Dokumen aktivitas siswa diambil pada setisp tindakanK. Analisa Data Proses analisa data dimulai dengan membaca seluruh data yang ada dari berbagai sumber kemudian mengadakan reduksi data, menyusunnya dalam satuan-satuan dan mengkatagorikannya. Hal tersebut sesuai dengan model yang dikemukakan oleh Miles dan Huberman yaitu redaksi data dan penarikan kesimpulan.L. Pengecekan Keabsahan Data Untuk mengecek validitas data yang diperoleh dan juga mengecek validitas terhadap proses kerja, penelitian menggunakan system triangulasi dimana peneliti menerangkan serta menyimpulkan data dari tiga pihak yang memiliki perbedaan pendapat. BAB IV Hasil PenelitianA. Deskripsi Data1. Pratindakan Pengamatan pada kegiatan pratindakan ini dilakukan selama 6 kali yaitu pada tanggal 6, 7, 13, 14, 19, dan 20 september 2005. Pada pertemuan pertama peneliti mencatat fasilitas sekolah. Selanjutnya pada pertemuan kedua dan ketiga peneliti mulai dengan pengamatan kelas. Disini penulis menemukan letidakefektifan cara guru mengajar. Pada pengamatan berikutnya peneliti mulai mendiskusikan dengan guru mengenai hasil pengamatan ini.2. Tindakan Pada tindakan pertama dimulai dengan kegiatan diskusi dengan guru. Diskusi ini mengenai aktivitas-aktivitas apa saja yang harus guru lakukan dalam penyajian materi. Aktivitas yang dipilih oleh guru dan peneliti yang akan diamati dengan metode game rooler adalah aktivitas yang diharapkan dapat meningkatkan proses belajar mengajar.3. Temuan penelitian1 Penggunaan metode permainan dan alat peraga dan system pembelajaran membantu perubahan sikap guru. Ternyata murid pun dapat menikuti pelajaran yang disajikan dengan baik2 Peningkatan pemahaman konsep setelah diberikan metode permainan game roller dengan penjelasan teori dan metode alat peraga berupa tampilan program electronics workbench saat praktikum.3 Faktor intalejensia siswa yang merupakan salah satu factor keberhasilan siswa sendiri.
  5. 5. Daftar PustakaDrs. Slameto. Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta 1987Lathuheru Jhon. Media Pembelajaran. Jakarta : P2LPTK, 1988L. J Moeleong. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung : remaja Rosdakarya, 1994Nazir, moh. Metode Penelitian. Jakarta : Ghalia Indonesia, 1998Sudjana, Nana. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru, 1991Dikmenjur. Kurikulum SMK Edisi 2004. Jakarta: DepDikNas, 2004

×