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Colegio Nacional Nicolás               Esguerra
Bloques de movimiento
Mover 10 Pasos:Este bloque de movimiento sirve paraponer en acción un objeto determinado,un número de pasos deseado, porej...
Girar 15 Grados Al Izquierda:Este bloque de movimiento sirve paraponer a girar un objeto deseado, unafracción o parte de v...
Girar 15 Grados Al Derecha:Este bloque de movimiento sirve paraponer a girar el objeto deseado, unafracción o parte de ell...
Apuntar en dirección: Sirve para poner al objeto escogidocomo parado de una brújula, pero enesta ocasión el objeto apunta ...
Ir A x:0 y:0:  Sirve para mover el objeto hacia una posición escogida especificada de X, Y en el escenario, es decir dar v...
Ir a:  Este bloque sirve para    mover el objeto a la ubicación del puntero delratón o de otro objeto. Porejemplo, mover e...
Deslizar en 1 segs a x:0             y:0:   Este bloque sirve para      mover el objetosuavemente a una posiciondeterminad...
Cambiar x por 10:Este bloque sirve para cambiar la  posición de x del objeto en una    cantidad determinada. Porejemplo, c...
Fijar x a 0:sirve para fijar la posición x delobjeto a un valor especifico, esdecir, darle un valor en el eje x         a ...
Cambiar por 10:Este bloque sirve para cambiar le  posición Y del objeto en una     cantidad determinada. Por ejemplo, camb...
Este bloque sirve para fijar laposición X del Objeto a un valorespecífico, es decir, darle un valor enel eje x a dicho Obj...
Este bloque sirve paracambiar la posición Y delObjeto en una cantidaddeterminada(incrementa). Por ejemplo,cambiar x por 20...
Este bloque sirve para fijar laposición Y del Objeto a un valorespecífico, es decir, darle un valor en eleje x a dicho Obj...
Este bloque sirve para girar el Objeto en sentidocontrario, cuando este toca un borde del escenario,es decir si Objeto toc...
Este bloque sirve parainfomarle al usuario laposición X del Objeto, esdecir, le dice en que parte deleje X se encuentra, e...
Este bloque sirve para infomarle alusuario la posición Y del Objeto, esdecir, le dice en que parte del eje Yse encuentra, ...
Este bloque sirve parainfomarle al usuario ladirección del Objeto, esdecir, le dice si se dirigehacia arriba, derecha,izqu...
Bloques de control
Esta instrucción sirve para darcomienzo al juego al presionar labandera verde
Esta instrucción sirve para darcomienzo a una acción alpresionar una tecla determinada
Esta instrucción sirve para darcomienzo de una acción a un objetodeterminado al presionarlo
Esta instrucción sirve para dar comienzo auna acción al recibir una palabra o frasedeterminada
Esta instrucción sirve para dar      espera de un tiempodeterminado para dar comienzo          a una función
Esta instrucción sirvepara encerrar en unciclo un conjunto deinstrucciones para queestos se repitan porsiempre
Esta instrucción sirve para repetir unacantidad de veces determinadas unconjunto de instrucciones
Esta instrucción sirve para enviar atodos los objetos y escenarios unapalabra o frase, la cual, cumpla unafunción determin...
Esta instrucción sirve para lo mismode la anterior pero también cumple  una funcion como la de esperar  durante un tiempo ...
Esta instrucción sirve para detenerun conjunto de instrucciones
Esta instrucción sirve para esperarhasta que no se cumpla una acción           determinada
Esta instrucción sirve para darle unciclo a un conjunto de instruccionespara que se repitan por siempre, peroesta se lleva...
Esta instrucción sirve para repetir unconjunto de instrucciones hasta quese de una función específica
Esta función sirve paracolocar una condición, es decir,se tiene que  realizar una funcióndeterminada para que luego se cum...
Esta instrucción sirve para lo mismo que loanterior pero si no se cumple tal condición seelabora otra acción
Esta instrucción sirve para detenertodas las funciones que se estenrealizando
Bloques de apariencia
Modifica la apariencia del Objetocambiando de disfraz.
Informa el número correspondiente alpresente disfraz del Objeto
Modifica la apariencia del escenariocambiando a un fondo diferente.
Modifica la apariencia del escenariopasando al siguiente fondo disponibleen el listado de estos.
Reporta el número del fondo actual delescenario.
Despliega una nube de diálogo delObjeto durante un lapso de tiempodeterminado
Despliega una nube de diálogo delObjeto (se puede eliminar estaburbuja de diálogo ejecutando estebloque sin texto alguno).
Despliega una nube de pensamientodel Objeto.
Modifica un efecto visual del Objeto enuna cantidad especificada (use el menúdesplegable para seleccionar el efecto).
Establece un efecto visual a un númerodado (la mayoría de efectos visualesse ubica en un rango de 0 a 100).
Limpia o borra todos los efectosgráficos de un Objeto
Modifica el tamaño del Objeto enuna cantidad especificada(incrementa).
Ajusta el tamaño del Objeto en unporcentaje (%) especifico respecto asu tamaño original.
Informa el tamaño del Objeto comoporcentaje (%) de su tamaño original.
Hace aparecer un Objeto en elescenario.
Hace desaparecer un Objeto delescenario (cuando el Objeto estáescondido, otros Objetos no lopueden detectar con el bloque“...
Ubica el Objeto al frente de todos los demásObjetos (capa superior).
Mueve el Objeto hacia atrás, un númerodeterminado de capas, de manera que puedaocultarse detrás de otros Objetos.
Bloques de sensores
Este bloque sirve para mover el objetoque deseamos de forma horizontalusando el mause
Este bloque mover el objeto quequeremos usar de fotma verticalusando el mause (usando este bloquey el bloque anterior podr...
Este bloque nos sirve para activar elmovimiento de un objeto con un clickpero debemos tener en cuenta queeste bloque debe ...
Al igual que el bloque anterior estenos da la misma funcion solo sino queenvez del raton podemos usar es elteclado
Este bloque nos sirve para saber si unobjeto esta tocando algo o, un objeto,borde
Este bloque nos sirve para que unobjeto cuando toque un colorespecifico se accione o se detengaEste bloque sirve para que ...
Este bloque nos sirve para cuandonecesitemos saber a que distanciaesta un objeto del puntero del ratono un objeto para que...
Este bloque nos sirve para queactivemos o desactivemos elcronometro
Este bloque nos sirve a la hora de saber a quedistancia esta de cirta parte el objeto 1 o cualquierotro
Este bloque nos sirve paradecirnos la intensidad de unsonido
Este bloque sirve paradecirnos si un sonido esfuerte o no
Este bloque nos ayuda a la hora de querer reincarel cronometro cuando lo deseemos pero debe iracompañado de un bloque de c...
Este bloque nos indica que tanto de valortiene el sensor del deslizador, luz, sonido ovarias resistencias
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Bloques de programacion

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Bloques de programacion

  1. 1. Colegio Nacional Nicolás Esguerra
  2. 2. Bloques de movimiento
  3. 3. Mover 10 Pasos:Este bloque de movimiento sirve paraponer en acción un objeto determinado,un número de pasos deseado, porejemplo mover hombre 10 pasos, acontinuación cuando se presione labandera el hombre se moverá 10 pasos.
  4. 4. Girar 15 Grados Al Izquierda:Este bloque de movimiento sirve paraponer a girar un objeto deseado, unafracción o parte de vuelta, de igual maneracomo se mueven las manecillas de unreloj; Así el objeto se moverá como sicaminara en un circulo, por ejemplo: girarhombre 15 grados, así a cada paso que deel hombre este se volteará, como sicaminara dando vueltas.
  5. 5. Girar 15 Grados Al Derecha:Este bloque de movimiento sirve paraponer a girar el objeto deseado, unafracción o parte de ella, pero en estaocasión es como si moviera en contra delas manecillas del reloj.
  6. 6. Apuntar en dirección: Sirve para poner al objeto escogidocomo parado de una brújula, pero enesta ocasión el objeto apunta en toda dirección
  7. 7. Ir A x:0 y:0: Sirve para mover el objeto hacia una posición escogida especificada de X, Y en el escenario, es decir dar valores deX y Y donde se quere que el objeto vaya.
  8. 8. Ir a: Este bloque sirve para mover el objeto a la ubicación del puntero delratón o de otro objeto. Porejemplo, mover el objeto 1 hacia el objeto 2.
  9. 9. Deslizar en 1 segs a x:0 y:0: Este bloque sirve para mover el objetosuavemente a una posiciondeterminadaen un lapso detiempo especifico, es decir al darle estos valores el objeto se deslizara en un intervalo en un determinado tiempo
  10. 10. Cambiar x por 10:Este bloque sirve para cambiar la posición de x del objeto en una cantidad determinada. Porejemplo, cambiar x por 20, esto es lo que incrementa
  11. 11. Fijar x a 0:sirve para fijar la posición x delobjeto a un valor especifico, esdecir, darle un valor en el eje x a dicho objeto.
  12. 12. Cambiar por 10:Este bloque sirve para cambiar le posición Y del objeto en una cantidad determinada. Por ejemplo, cambiar x por 20, esto es lo que incrementa.
  13. 13. Este bloque sirve para fijar laposición X del Objeto a un valorespecífico, es decir, darle un valor enel eje x a dicho Objeto. Por ejemplo,como cas la brujula donde se quierefija el objeto, se mira el valor de X yse agrega en el bloque: fijar el objetoen X a -4.
  14. 14. Este bloque sirve paracambiar la posición Y delObjeto en una cantidaddeterminada(incrementa). Por ejemplo,cambiar x por 20, esto es loque incrementa.
  15. 15. Este bloque sirve para fijar laposición Y del Objeto a un valorespecífico, es decir, darle un valor en eleje x a dicho Objeto. Por ejemplo, comocas la brujula donde se quiere fija elobjeto, se mira el valor de Y y se agregaen el bloque: fijar el objeto en Y a -4.
  16. 16. Este bloque sirve para girar el Objeto en sentidocontrario, cuando este toca un borde del escenario,es decir si Objeto toca uno de los borde ebora ycambia su sentido en la trayectoria. Por ejemplo, elObjeto 1 rebotar si esta tocando una de lasparedes del laberinto que es en este caso elescenario.
  17. 17. Este bloque sirve parainfomarle al usuario laposición X del Objeto, esdecir, le dice en que parte deleje X se encuentra, en unrango entre –240 a 240. Porejemplo, el Objeto 5 seencuantra en -43
  18. 18. Este bloque sirve para infomarle alusuario la posición Y del Objeto, esdecir, le dice en que parte del eje Yse encuentra, en un rango entre –180 a 180. Por ejemplo, el Objeto 5se encuantra en -53.
  19. 19. Este bloque sirve parainfomarle al usuario ladirección del Objeto, esdecir, le dice si se dirigehacia arriba, derecha,izquierda, abajo (0, -90,90, 180). Por ejemplo, elObjeto 9 se dirige hacia laizquierda (90).
  20. 20. Bloques de control
  21. 21. Esta instrucción sirve para darcomienzo al juego al presionar labandera verde
  22. 22. Esta instrucción sirve para darcomienzo a una acción alpresionar una tecla determinada
  23. 23. Esta instrucción sirve para darcomienzo de una acción a un objetodeterminado al presionarlo
  24. 24. Esta instrucción sirve para dar comienzo auna acción al recibir una palabra o frasedeterminada
  25. 25. Esta instrucción sirve para dar espera de un tiempodeterminado para dar comienzo a una función
  26. 26. Esta instrucción sirvepara encerrar en unciclo un conjunto deinstrucciones para queestos se repitan porsiempre
  27. 27. Esta instrucción sirve para repetir unacantidad de veces determinadas unconjunto de instrucciones
  28. 28. Esta instrucción sirve para enviar atodos los objetos y escenarios unapalabra o frase, la cual, cumpla unafunción determinada
  29. 29. Esta instrucción sirve para lo mismode la anterior pero también cumple una funcion como la de esperar durante un tiempo determinado
  30. 30. Esta instrucción sirve para detenerun conjunto de instrucciones
  31. 31. Esta instrucción sirve para esperarhasta que no se cumpla una acción determinada
  32. 32. Esta instrucción sirve para darle unciclo a un conjunto de instruccionespara que se repitan por siempre, peroesta se lleva a cabo si se cumple unafunción específica
  33. 33. Esta instrucción sirve para repetir unconjunto de instrucciones hasta quese de una función específica
  34. 34. Esta función sirve paracolocar una condición, es decir,se tiene que realizar una funcióndeterminada para que luego se cumpla otra
  35. 35. Esta instrucción sirve para lo mismo que loanterior pero si no se cumple tal condición seelabora otra acción
  36. 36. Esta instrucción sirve para detenertodas las funciones que se estenrealizando
  37. 37. Bloques de apariencia
  38. 38. Modifica la apariencia del Objetocambiando de disfraz.
  39. 39. Informa el número correspondiente alpresente disfraz del Objeto
  40. 40. Modifica la apariencia del escenariocambiando a un fondo diferente.
  41. 41. Modifica la apariencia del escenariopasando al siguiente fondo disponibleen el listado de estos.
  42. 42. Reporta el número del fondo actual delescenario.
  43. 43. Despliega una nube de diálogo delObjeto durante un lapso de tiempodeterminado
  44. 44. Despliega una nube de diálogo delObjeto (se puede eliminar estaburbuja de diálogo ejecutando estebloque sin texto alguno).
  45. 45. Despliega una nube de pensamientodel Objeto.
  46. 46. Modifica un efecto visual del Objeto enuna cantidad especificada (use el menúdesplegable para seleccionar el efecto).
  47. 47. Establece un efecto visual a un númerodado (la mayoría de efectos visualesse ubica en un rango de 0 a 100).
  48. 48. Limpia o borra todos los efectosgráficos de un Objeto
  49. 49. Modifica el tamaño del Objeto enuna cantidad especificada(incrementa).
  50. 50. Ajusta el tamaño del Objeto en unporcentaje (%) especifico respecto asu tamaño original.
  51. 51. Informa el tamaño del Objeto comoporcentaje (%) de su tamaño original.
  52. 52. Hace aparecer un Objeto en elescenario.
  53. 53. Hace desaparecer un Objeto delescenario (cuando el Objeto estáescondido, otros Objetos no lopueden detectar con el bloque“¿tocando?”).
  54. 54. Ubica el Objeto al frente de todos los demásObjetos (capa superior).
  55. 55. Mueve el Objeto hacia atrás, un númerodeterminado de capas, de manera que puedaocultarse detrás de otros Objetos.
  56. 56. Bloques de sensores
  57. 57. Este bloque sirve para mover el objetoque deseamos de forma horizontalusando el mause
  58. 58. Este bloque mover el objeto quequeremos usar de fotma verticalusando el mause (usando este bloquey el bloque anterior podremis moverun objeto en cualquier direccionusando el mause)
  59. 59. Este bloque nos sirve para activar elmovimiento de un objeto con un clickpero debemos tener en cuenta queeste bloque debe de ir acopañado deun boque de control que nos permitacolocarlos juntos
  60. 60. Al igual que el bloque anterior estenos da la misma funcion solo sino queenvez del raton podemos usar es elteclado
  61. 61. Este bloque nos sirve para saber si unobjeto esta tocando algo o, un objeto,borde
  62. 62. Este bloque nos sirve para que unobjeto cuando toque un colorespecifico se accione o se detengaEste bloque sirve para que cuandonecesitemos que alo de un colorespecifico toque otro color de otracosa se accione o se detenga
  63. 63. Este bloque nos sirve para cuandonecesitemos saber a que distanciaesta un objeto del puntero del ratono un objeto para que asi se accionesolo
  64. 64. Este bloque nos sirve para queactivemos o desactivemos elcronometro
  65. 65. Este bloque nos sirve a la hora de saber a quedistancia esta de cirta parte el objeto 1 o cualquierotro
  66. 66. Este bloque nos sirve paradecirnos la intensidad de unsonido
  67. 67. Este bloque sirve paradecirnos si un sonido esfuerte o no
  68. 68. Este bloque nos ayuda a la hora de querer reincarel cronometro cuando lo deseemos pero debe iracompañado de un bloque de control
  69. 69. Este bloque nos indica que tanto de valortiene el sensor del deslizador, luz, sonido ovarias resistencias

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