Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
HUMANO 2.0:
CIBERCULTURA
E VALORES
HUMANOS
MELINA ALVES
SECOM FAPSP 2013
@melinalves | melina@duxcoworking.com

segunda-fe...
ESPECIALISTA EM USER EXPERIENCE
Fundadora e Diretora da DUX Coworking.
Histórico profissional em agências de publicidade o...
O QUE VAMOS FALAR?
“Os valores humanos não acompanham tão
rapidamente as mudanças proporcionadas pela
tecnologia. É precis...
O QUE É
COMPORTAMENTO?
“a resposta
observável à um
estímulo”
Behaviorismo

segunda-feira, 21 de outubro de 13
O QUE SÃO VALORES?
“o conjunto de características
que determinam a forma como
pessoas ou organizações se
comportam e inter...
COMPORTAMENTO

segunda-feira, 21 de outubro de 13
VALORES

segunda-feira, 21 de outubro de 13
VIRTUAL OU REALIDADE?

segunda-feira, 21 de outubro de 13
VIRTUAL OU REALIDADE?

Aumento da capacidade de
interação a partir de meios
digitais propõe novas maneiras
de comunicação....
EVOLUÇÃO
DOS MEIOS DE
COMUNICAÇÃO
100

80

60

CABO

40

TV

RÁDIO

INTERNET

20

0
1910

1920

1930

Fonte: Morgan Stanle...
1980-1990
SISTEMA DE ARQUIVOS

segunda-feira, 21 de outubro de 13
1990-2000
TROCA DE INFORMAÇÕES
ARQUIVOS

segunda-feira, 21 de outubro de 13
2000-2010
INTERAÇÃO
REDES SOCIAIS

segunda-feira, 21 de outubro de 13
2010-2020
WEB SEMÂNTICA
IDENTIFICAÇÃO POR SEMELHANÇA

segunda-feira, 21 de outubro de 13
2020-2030
USUÁRIO AGENTE DE TRANSFORMAÇÃO

segunda-feira, 21 de outubro de 13

...
A FORMA
DE SE
COMUNICAR
MUDOU

segunda-feira, 21 de outubro de 13
MAIS DO QUE
PENSAR EM UM
POSICIONAMENTO
DE MARCA,
A INTERNET
PERMITE
VIVENCIÁ-LA.

segunda-feira, 21 de outubro de 13
COMUNICAÇÃO SOB
O PONTO DE VISTA
DA EXPERIÊNCIA &
USABILIDADE

segunda-feira, 21 de outubro de 13
CRIE UM BRINQUEDO
PARA CRIANÇAS DE
8 A 12 ANOS.

segunda-feira, 21 de outubro de 13
CRIE UM BRINQUEDO
PARA CRIANÇAS DE
8 A 12 ANOS.

segunda-feira, 21 de outubro de 13
EXPERIÊNCIA
4 Ps
propósito
pessoas

produto

processo
segunda-feira, 21 de outubro de 13
propósito
USUÁRIO
MOTIVAÇÕES?
O que é capaz de superar medo; o que é
inspiração para novas experiências.
MEDOS?
O que pode...
pessoas
USUÁRIO
COMO?
De que forma, Ergonomia, controles, gestos.
ONDE?
Ambiente de uso
O QUE?
Device, produto, serviço.

...
processo
DESIGNER
PUBLICITÁRIO
DECISOR
PARA QUEM?
Perfil dos usuários.
OBJETIVO
Negócio, Branding, Experiência.
DESAFIOS E...
produto

EXPERIÊNCIA
Wireframe, Visual Desgin, Sound Design
AMBIENTE DE USO
Individual, em família, compartilhado,
multipl...
FORMATO DE UM JOGO + VIDA REAL
1o plot point

2o plot point

?

A.

segunda-feira, 21 de outubro de 13

B.
FORMATO DE UM JOGO + VIDA REAL
1o plot point

2o plot point

?

A.

A.

PERSONAGENS E REGRAS

Objetivo para cada personage...
FORMATO DE UM JOGO + VIDA REAL
1o plot point

2o plot point

?

A.

A.

PERSONAGENS E REGRAS

Objetivo para cada personage...
USABILIDADE
& EXPERIÊNCIA

segunda-feira, 21 de outubro de 13
USABILIDADE
& EXPERIÊNCIA
COMPREENSÃO
DO USO
&
REPRESENTAÇÃO
DO DESEJO

segunda-feira, 21 de outubro de 13
USABILIDADE
& EXPERIÊNCIA
COMPREENSÃO
DO USO
&

CONFORTO DE
ACESSO
&

REPRESENTAÇÃO
DO DESEJO

EXPERIÊNCIA
EMOCIONAL

segu...
USABILIDADE
& EXPERIÊNCIA
COMPREENSÃO
DO USO
&
REPRESENTAÇÃO
DO DESEJO

segunda-feira, 21 de outubro de 13

CONFORTO DE
AC...
USABILIDADE
& EXPERIÊNCIA
COMPREENSÃO
DO USO
&
REPRESENTAÇÃO
DO DESEJO

segunda-feira, 21 de outubro de 13

CONFORTO DE
AC...
TEORIA DA AÇÃO
intenção >

Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa...
TEORIA DA AÇÃO
intenção >

especificação >

Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado d...
TEORIA DA AÇÃO
intenção >

especificação >

execução >

Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos...
TEORIA DA AÇÃO
intenção >

especificação >

execução >

< percepção

Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travess...
TEORIA DA AÇÃO
intenção >

especificação >

execução >

< interpretação < percepção

Figura 4: Estágios de atividade do us...
TEORIA DA AÇÃO
intenção >

especificação >

< avaliação

< interpretação < percepção

execução >

Figura 4: Estágios de at...
PROCESSO HUMANO
DA INFORMAÇÃO

segunda-feira, 21 de outubro de 13
PROCESSO HUMANO
DA INFORMAÇÃO

< percepção

segunda-feira, 21 de outubro de 13
PROCESSO HUMANO
DA INFORMAÇÃO

< interpretação < percepção

segunda-feira, 21 de outubro de 13
PROCESSO HUMANO
DA INFORMAÇÃO

< avaliação

segunda-feira, 21 de outubro de 13

< interpretação < percepção
Principais Fatores Humanos
que afetam a interação
homem-computador dizem
respeito a processos
mentais como:

segunda-feira...
Principais Fatores Humanos
que afetam a interação
homem-computador dizem
respeito a processos
mentais como:
percepção
aten...
PORQUE AS
PESSOAS
COMPARTILHAM?
PRODUTO_BOA EXPERIÊNCIA COM O PRODUTO
SI MESMO_PARA GANHAR ATENÇÃO _Capital Social
AMIGOS_...
PORQUE AS
PESSOAS
COMPARTILHAM?
PRODUTO_BOA EXPERIÊNCIA COM O PRODUTO
SI MESMO_PARA GANHAR ATENÇÃO _Capital Social
AMIGOS_...
CRIE
INTERESSE
SEM
INTERROMPER

segunda-feira, 21 de outubro de 13
CRIE
INTERESSE
SEM
INTERROMPER

segunda-feira, 21 de outubro de 13

SURPREENDA
E INOVE
AS PESSOAS ESPERAM
ISSO DE VOCÊ
CRIE
INTERESSE
SEM
INTERROMPER

segunda-feira, 21 de outubro de 13

SURPREENDA
E INOVE

O TEMPO REAL
PERMITE ERROS

AS PES...
CRIE
INTERESSE
SEM
INTERROMPER

FOCUS GROUP
O DIA A DIA COM
O SEU CONSUMIDOR
É SUA MAIOR PESQUISA

segunda-feira, 21 de ou...
CRIE
INTERESSE
SEM
INTERROMPER

SURPREENDA
E INOVE

O TEMPO REAL
PERMITE ERROS

AS PESSOAS ESPERAM
ISSO DE VOCÊ

TODOS EST...
CRIE
INTERESSE
SEM
INTERROMPER

SURPREENDA
E INOVE

O TEMPO REAL
PERMITE ERROS

AS PESSOAS ESPERAM
ISSO DE VOCÊ

TODOS EST...
METODOLOGIAS
- FILOSOFIA DE LINGUAGEM
| Construção de argumentações e conclusões

- PSICOLOGIA CLÍNICA E COGNITIVA
| Const...
OBRIGADA ;P
Melina Alves

duxcoworking.com
facebook.com/duxcoworking
call@duxcoworking.com

experience & interaction desig...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Palestra ministrada na SECOM 2013 | FAP-SP | Melina Alves

3,067 views

Published on

Como a tecnologia está desenvolvendo cada vez mais proxima dos fatores humanos? Um panorama técnico e emocional sobre a comunicação, as pessoas para realizar projetos com foco em interações humanas: user experience e usabilidade

Published in: Technology
  • Be the first to comment

Palestra ministrada na SECOM 2013 | FAP-SP | Melina Alves

  1. 1. HUMANO 2.0: CIBERCULTURA E VALORES HUMANOS MELINA ALVES SECOM FAPSP 2013 @melinalves | melina@duxcoworking.com segunda-feira, 21 de outubro de 13
  2. 2. ESPECIALISTA EM USER EXPERIENCE Fundadora e Diretora da DUX Coworking. Histórico profissional em agências de publicidade on-line e off-line desde 2001, como Razorfish, NeogamaBBH (Insula Comunicação), Mccann (SunMRM), AlmapBBDO. Experiência inclui Redação, Storytelling, liderança e coordenação de User Experience, Estratégias de UX, Pesquisa de Inovação Digital e Comportamento em plataformas interativas. Cursos de Filosofia e Psicologia, História das Mídias, atualização constante em eventos nacionais e internacionais focados em comportamento, inovação e comunicação. Colaboradora de conteúdo e divulgadora do IxDA South América para os capítulos Belo Horizonte e Recife. - Eleita em 2013 entre 10.000 mulheres empreendedoras do Brasil pela FGV e Goldman Sachs - Professora do MBA de Usabilidade e User Experience da FIT - Especialista em UX, Usabilidade e Arquitetura da Informação pela FIT - Google Adwords Professional Advanced - Colunista do WebInsider _UOL - Mantém o blog melinaalves.com segunda-feira, 21 de outubro de 13
  3. 3. O QUE VAMOS FALAR? “Os valores humanos não acompanham tão rapidamente as mudanças proporcionadas pela tecnologia. É preciso compreender a base das relações humanas para planejar, criar e empreender com cada vez mais com objetivo de criação responsável e eficiente. Nessa oficina, a compreensão do humano ganha diretrizes para realização de projetos interativos na prática: desejo, planejamento e criação.” segunda-feira, 21 de outubro de 13
  4. 4. O QUE É COMPORTAMENTO? “a resposta observável à um estímulo” Behaviorismo segunda-feira, 21 de outubro de 13
  5. 5. O QUE SÃO VALORES? “o conjunto de características que determinam a forma como pessoas ou organizações se comportam e interagem com outros indivíduos e com o meio ambiente” Filosofia dos valores segunda-feira, 21 de outubro de 13
  6. 6. COMPORTAMENTO segunda-feira, 21 de outubro de 13
  7. 7. VALORES segunda-feira, 21 de outubro de 13
  8. 8. VIRTUAL OU REALIDADE? segunda-feira, 21 de outubro de 13
  9. 9. VIRTUAL OU REALIDADE? Aumento da capacidade de interação a partir de meios digitais propõe novas maneiras de comunicação. segunda-feira, 21 de outubro de 13
  10. 10. EVOLUÇÃO DOS MEIOS DE COMUNICAÇÃO 100 80 60 CABO 40 TV RÁDIO INTERNET 20 0 1910 1920 1930 Fonte: Morgan Stanley Techonology Research segunda-feira, 21 de outubro de 13 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 2010
  11. 11. 1980-1990 SISTEMA DE ARQUIVOS segunda-feira, 21 de outubro de 13
  12. 12. 1990-2000 TROCA DE INFORMAÇÕES ARQUIVOS segunda-feira, 21 de outubro de 13
  13. 13. 2000-2010 INTERAÇÃO REDES SOCIAIS segunda-feira, 21 de outubro de 13
  14. 14. 2010-2020 WEB SEMÂNTICA IDENTIFICAÇÃO POR SEMELHANÇA segunda-feira, 21 de outubro de 13
  15. 15. 2020-2030 USUÁRIO AGENTE DE TRANSFORMAÇÃO segunda-feira, 21 de outubro de 13 ...
  16. 16. A FORMA DE SE COMUNICAR MUDOU segunda-feira, 21 de outubro de 13
  17. 17. MAIS DO QUE PENSAR EM UM POSICIONAMENTO DE MARCA, A INTERNET PERMITE VIVENCIÁ-LA. segunda-feira, 21 de outubro de 13
  18. 18. COMUNICAÇÃO SOB O PONTO DE VISTA DA EXPERIÊNCIA & USABILIDADE segunda-feira, 21 de outubro de 13
  19. 19. CRIE UM BRINQUEDO PARA CRIANÇAS DE 8 A 12 ANOS. segunda-feira, 21 de outubro de 13
  20. 20. CRIE UM BRINQUEDO PARA CRIANÇAS DE 8 A 12 ANOS. segunda-feira, 21 de outubro de 13
  21. 21. EXPERIÊNCIA 4 Ps propósito pessoas produto processo segunda-feira, 21 de outubro de 13
  22. 22. propósito USUÁRIO MOTIVAÇÕES? O que é capaz de superar medo; o que é inspiração para novas experiências. MEDOS? O que pode virar desafio, ou bloqueio. HISTÓRICO? O que elas viveram que pode transformar o curso da história segunda-feira, 21 de outubro de 13
  23. 23. pessoas USUÁRIO COMO? De que forma, Ergonomia, controles, gestos. ONDE? Ambiente de uso O QUE? Device, produto, serviço. segunda-feira, 21 de outubro de 13
  24. 24. processo DESIGNER PUBLICITÁRIO DECISOR PARA QUEM? Perfil dos usuários. OBJETIVO Negócio, Branding, Experiência. DESAFIOS E ESTRATÉGIA Planejamento, Roteiro, Service Design segunda-feira, 21 de outubro de 13
  25. 25. produto EXPERIÊNCIA Wireframe, Visual Desgin, Sound Design AMBIENTE DE USO Individual, em família, compartilhado, multiplayers? USABILIDADE Eficiência, conforto e eficácia de uso. JOGABILIDADE Faz o usuário querer repetir a experiência? É o Game play a partir das motivações e desafios. segunda-feira, 21 de outubro de 13
  26. 26. FORMATO DE UM JOGO + VIDA REAL 1o plot point 2o plot point ? A. segunda-feira, 21 de outubro de 13 B.
  27. 27. FORMATO DE UM JOGO + VIDA REAL 1o plot point 2o plot point ? A. A. PERSONAGENS E REGRAS Objetivo para cada personagem | “Clusterização”: - Motivações e Desejos - Opções de escolha - Ambiente de uso - Identificações estéticas e sociais segunda-feira, 21 de outubro de 13 B.
  28. 28. FORMATO DE UM JOGO + VIDA REAL 1o plot point 2o plot point ? A. A. PERSONAGENS E REGRAS Objetivo para cada personagem | “Clusterização”: - Motivações e Desejos - Opções de escolha - Ambiente de uso - Identificações estéticas e sociais segunda-feira, 21 de outubro de 13 B. B. PRODUTO Produto respondeu aos objetivos: - Aumento da capacidade de disseminação - Usuário como promotor de experiência e mídia
  29. 29. USABILIDADE & EXPERIÊNCIA segunda-feira, 21 de outubro de 13
  30. 30. USABILIDADE & EXPERIÊNCIA COMPREENSÃO DO USO & REPRESENTAÇÃO DO DESEJO segunda-feira, 21 de outubro de 13
  31. 31. USABILIDADE & EXPERIÊNCIA COMPREENSÃO DO USO & CONFORTO DE ACESSO & REPRESENTAÇÃO DO DESEJO EXPERIÊNCIA EMOCIONAL segunda-feira, 21 de outubro de 13
  32. 32. USABILIDADE & EXPERIÊNCIA COMPREENSÃO DO USO & REPRESENTAÇÃO DO DESEJO segunda-feira, 21 de outubro de 13 CONFORTO DE ACESSIBILIDADE ACESSO & & EXPERIÊNCIA EXPERIÊNCIA EMOCIONAL SENSORIAL
  33. 33. USABILIDADE & EXPERIÊNCIA COMPREENSÃO DO USO & REPRESENTAÇÃO DO DESEJO segunda-feira, 21 de outubro de 13 CONFORTO DE ACESSIBILIDADE IDENTIFICAÇÃO ACESSO & FUNCIONAL & EXPERIÊNCIA EXPERIÊNCIA EMOCIONAL SENSORIAL & EMOCIONAL
  34. 34. TEORIA DA AÇÃO intenção > Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf segunda-feira, 21 de outubro de 13
  35. 35. TEORIA DA AÇÃO intenção > especificação > Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf segunda-feira, 21 de outubro de 13
  36. 36. TEORIA DA AÇÃO intenção > especificação > execução > Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf segunda-feira, 21 de outubro de 13
  37. 37. TEORIA DA AÇÃO intenção > especificação > execução > < percepção Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf segunda-feira, 21 de outubro de 13
  38. 38. TEORIA DA AÇÃO intenção > especificação > execução > < interpretação < percepção Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf segunda-feira, 21 de outubro de 13
  39. 39. TEORIA DA AÇÃO intenção > especificação > < avaliação < interpretação < percepção execução > Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf segunda-feira, 21 de outubro de 13
  40. 40. PROCESSO HUMANO DA INFORMAÇÃO segunda-feira, 21 de outubro de 13
  41. 41. PROCESSO HUMANO DA INFORMAÇÃO < percepção segunda-feira, 21 de outubro de 13
  42. 42. PROCESSO HUMANO DA INFORMAÇÃO < interpretação < percepção segunda-feira, 21 de outubro de 13
  43. 43. PROCESSO HUMANO DA INFORMAÇÃO < avaliação segunda-feira, 21 de outubro de 13 < interpretação < percepção
  44. 44. Principais Fatores Humanos que afetam a interação homem-computador dizem respeito a processos mentais como: segunda-feira, 21 de outubro de 13
  45. 45. Principais Fatores Humanos que afetam a interação homem-computador dizem respeito a processos mentais como: percepção atenção cognição armazenamento e recuperação de memória segunda-feira, 21 de outubro de 13
  46. 46. PORQUE AS PESSOAS COMPARTILHAM? PRODUTO_BOA EXPERIÊNCIA COM O PRODUTO SI MESMO_PARA GANHAR ATENÇÃO _Capital Social AMIGOS_MOSTRAR AMIZADE E AJUDAR MENSAGEM_ HUMOR OU INFORMAÇÃO RELEVANTE 12% 13% 34% segunda-feira, 21 de outubro de 13 41% Fonte: http://www.ignitesocialmedia.com/social-mediapromotion/why-people-share-content/
  47. 47. PORQUE AS PESSOAS COMPARTILHAM? PRODUTO_BOA EXPERIÊNCIA COM O PRODUTO SI MESMO_PARA GANHAR ATENÇÃO _Capital Social AMIGOS_MOSTRAR AMIZADE E AJUDAR MENSAGEM_ HUMOR OU INFORMAÇÃO RELEVANTE 12% 13% 34% segunda-feira, 21 de outubro de 13 BOA EXPERIÊNCIA 41% Fonte: http://www.ignitesocialmedia.com/social-mediapromotion/why-people-share-content/
  48. 48. CRIE INTERESSE SEM INTERROMPER segunda-feira, 21 de outubro de 13
  49. 49. CRIE INTERESSE SEM INTERROMPER segunda-feira, 21 de outubro de 13 SURPREENDA E INOVE AS PESSOAS ESPERAM ISSO DE VOCÊ
  50. 50. CRIE INTERESSE SEM INTERROMPER segunda-feira, 21 de outubro de 13 SURPREENDA E INOVE O TEMPO REAL PERMITE ERROS AS PESSOAS ESPERAM ISSO DE VOCÊ TODOS ESTÃO DISPOSTOS A EXPERIMENTAÇÕES, INCLUSIVE SEU CONSUMIDOR
  51. 51. CRIE INTERESSE SEM INTERROMPER FOCUS GROUP O DIA A DIA COM O SEU CONSUMIDOR É SUA MAIOR PESQUISA segunda-feira, 21 de outubro de 13 SURPREENDA E INOVE O TEMPO REAL PERMITE ERROS AS PESSOAS ESPERAM ISSO DE VOCÊ TODOS ESTÃO DISPOSTOS A EXPERIMENTAÇÕES, INCLUSIVE SEU CONSUMIDOR
  52. 52. CRIE INTERESSE SEM INTERROMPER SURPREENDA E INOVE O TEMPO REAL PERMITE ERROS AS PESSOAS ESPERAM ISSO DE VOCÊ TODOS ESTÃO DISPOSTOS A EXPERIMENTAÇÕES, INCLUSIVE SEU CONSUMIDOR FOCUS GROUP ANTECIPE MUDANÇAS O DIA A DIA COM O SEU CONSUMIDOR É SUA MAIOR PESQUISA segunda-feira, 21 de outubro de 13 UM AMBIENTE DE INOVAÇÃO PRECISA SAIR NA FRENTE
  53. 53. CRIE INTERESSE SEM INTERROMPER SURPREENDA E INOVE O TEMPO REAL PERMITE ERROS AS PESSOAS ESPERAM ISSO DE VOCÊ TODOS ESTÃO DISPOSTOS A EXPERIMENTAÇÕES, INCLUSIVE SEU CONSUMIDOR FOCUS GROUP ANTECIPE MUDANÇAS O DIA A DIA COM O SEU CONSUMIDOR É SUA MAIOR PESQUISA segunda-feira, 21 de outubro de 13 UM AMBIENTE DE INOVAÇÃO PRECISA SAIR NA FRENTE CRIE FACILIDADES E CONFORTO PARA A VIDA DO SEU CONSUMIDOR
  54. 54. METODOLOGIAS - FILOSOFIA DE LINGUAGEM | Construção de argumentações e conclusões - PSICOLOGIA CLÍNICA E COGNITIVA | Construção de Personas e Cenários de Uso - INTERACTION DESIGN | Transformar ideias em interação com foco em uso e experiência - ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO | Organizar ideias, conteúdos e linguagens dentro de um sistema com foco em pessoas - INFOGRAFIA | Resumir informações com uso de símbolos, imagens e textos - PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO PARA MEIOS DIGITAIS | Objetivo de Comunicação e Marca - ROTEIRO DE LONGA METRAGEM | Engajamento e storytelling segunda-feira, 21 de outubro de 13
  55. 55. OBRIGADA ;P Melina Alves duxcoworking.com facebook.com/duxcoworking call@duxcoworking.com experience & interaction design segunda-feira, 21 de outubro de 13

×