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20121220 oshita

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20121220 oshita

  1. 1. エモーショナルに消費する仕組み AXELMARK INC.
  2. 2. アクセルマークとは
  3. 3. 東証マザーズ上場2008年 3月 上場時の事業内容:コンテンツ事業、広告事業2009年 9月 広告事業を売却し、コンテンツ事業のみ単独セグメントとなる。2010年 7月 スマートフォン向け電子書籍事業「AXEL BOOK」サービス開始 エフルート株式会社と合併2011年 10月 合併後の事業内容:ソーシャルゲーム事業、コンテンツ事業、広告事業2012年 3月 ソーシャルゲーム事業において、登録者数が100万人を突破 6月 株式会社インディソフトウェアを子会社化 8月 株式会社ディー・エヌ・エーと戦略的提携 9月 ソーシャルゲーム事業において、登録者数が200万人を突破
  4. 4. 2つの消費タイプ
  5. 5. ロジカルな消費の例
  6. 6. ロジカルな消費の例
  7. 7. エモーショナルな消費の例
  8. 8. エモーショナルな消費の例
  9. 9. モバイル電子書籍の売れ筋 モバイルコミックの売れ筋
  10. 10. ソーシャルゲームの消費構造
  11. 11. ソーシャルゲームは 社会の縮図
  12. 12. 縮図とは??
  13. 13. 縮図とは?? 非公開
  14. 14. 相対的な価値こそ、意味がある。
  15. 15. 相対的な価値こそ、意味がある。絵柄等は、相対的価値を感じてもらうための包装紙や飾り箱のようなもの。ex)高級車のキーは高級感がある
  16. 16. コンテンツを消費するのは、衣食住が足りている人々。
  17. 17. だからこそ重要なのは、
  18. 18. 感情を揺さぶるもの。瞬時に納得させるコンテクスト。
  19. 19. 例えば、ソーシャルゲームの月初効果「本」というフォーマット「本」だから売れる、「本」だと売れる。 デジタルデータであっても。
  20. 20. ご清聴ありがとうございました。

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