Micromundos doc 001

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Micromundos doc 001

  1. 1. Secretaria de Educación GEOMETRÍA Y ALGORITMIA APOYADOS CON EL SOFTWARE MICROMUNDOS Municipal de ArmeniaTítulo: Documento: 001 Revisión: 01Qué es Micromundos, Ordenes Básicas 20 No de Páginas: Fecha: 2006-08-20Resumen: Preparado por: Jorge Hernán Soto Osorio¿Qué es Micromundos?, ¿Por qué implementar Email: jorgehernansoto@gmail.comMicromundos en las Instituciones Educativas?,Filosofía, Objetivos, Ordenes básicas enMicromundos.¿Qué es Micromundos?Es un ambiente de aprendizaje cuya filosofía está basada en los principios de la educaciónconstructivista donde los estudiantes aprenden explorando y creando. Micromundos es unsoftware educativo; con él se puede integrar todas las áreas de un currículo escolar através de la metodología de proyectos y es aplicable a todos los niveles de escolaridad.¿Por qué implementar Micromundos en las Instituciones educativas?Micromundos como herramienta de aprendizaje permite la interacción entre quien aprendey lo que se aprende, potenciando en los estudiantes:• Desarrollo del pensamiento crítico y lógico.• Capacidad de resolución de problemas.• Creatividad.• Construcción de conocimientos.• Habilidades de trabajo colaborativo.• fluidez tecnológica.¿Cuál es la propuesta del Proyecto Micromundos?El valor pedagógico más significativo de Micromundos, lo constituye su “poder” parapotenciar el desarrollo del pensamiento, para construir conocimientos y desarrollar valoresa partir de proyectos colaborativos interdisciplinarios e integrados curricularmente.¿Filosofía del programa de formación?Micromundos creado como ambiente de aprendizaje; tiene su filosofía basada en losprincipios de la educación constructivista y en la filosofía del lenguaje Logo, desarrolladopor Seymour Papert director del grupo epistemológico y de aprendizaje del InstitutoTecnologico de Massachussets – MIT-.
  2. 2. 2La pedagogía constructivista plantea que los estudiantes alcanzan aprendizajes mássignificativos cuando crean, manipulan y construyen por sí mismos el conocimientoespecífico; esto es aprender haciendo.Existen experiencias de uso de computadores y aprendizaje cooperativo, en donde unpequeño grupo de alumnos de un grupo, generalmente no más de 4, trabajancolaborativamente frente a un computador, mientras el resto del grupo continúa con lasactividades diseñadas por el profesor. La dinámica grupal en este tipo de actividades esmuy similar a la desarrollada en aprendizajes cooperativo sin computador, pero además seve favorecida por la alta motivación de los niños por trabajar con el computador.OBJETIVOEl programa “Ambiente de Aprendizaje Colaborativos con Micromundos” busca contribuir almejoramiento de la calidad de la educación mediante el fortalecimiento de la formación delos docentes en lo relacionado con aspectos teóricos, metodológicos y técnicos de laherramienta Micromundos con el propósito de facilitar la creación de ambientes deaprendizaje colaborativos.MatemáticasUn gran número de profesores de matemáticas apoyan la idea de usar un enfoqueconstructivista en la educación matemática, los estudiantes de matemáticas colocan ungran énfasis en que los alumnos generen y prueben hipótesis, que hagan exploracionesmatemáticas, y que aprendan a resolver un amplio rango de problemas utilizando lasmatemáticas como una herramienta.Las tecnologías de la información le dan una nueva dimensión a la educación matemática.Veamos cuatro ejemplos. 1. El programa Micromundos es un potente recurso que proporciona ambientes emocionantes y retadores para explorar las matemáticas y otros temas. 2. Las poderosas herramientas matemáticas para resolución de problemas. Estas herramientas pueden resolver muchos tipos de problemas que los alumnos aprenden frecuentemente a resolver a mano, por ejemplo, las calculadoras de mano pueden ahora resolver ecuaciones de una sola variable y sistemas de ecuaciones lineales, funciones diferenciales y funciones integrales. 3. Los sistemas basados en computadores. Estos sistemas tienen más capacidad y son más amistosos al usuario que las calculadoras. Por ejemplo existe una gran variedad de geometría que le facilitan al alumnado probar las hipótesis geométricas que ha generado. 4. Los materiales desarrollados por el alumno. Estos recursos pueden ayudar a los alumnos mismos y a otros a aprender matemáticas. Por ejemplo, los alumnos
  3. 3. 3 pueden desarrollar y hacer publicaciones por computadora de un libro, o pueden desarrollar el material de instrucción interactivo basado en la computadora.Una de las grandes ideas de las matemáticas es que la mayoría de las matemáticas que seenseñan en las escuelas están arraigadas en intentos históricos para encontrar solucionesa los problemas importantes a los que la gente se enfrenta. Por ejemplo, la geometría y latrigonometría están arraigadas en la medición de la tierra, en la topografía, en laelaboración de mapas, y en seguir la trayectoria de nuestra ubicación durante un viaje pormar. Esto sugiere que para cualquier tema en particular que estudiemos de lasmatemáticas, se deben plantear las siguientes dos preguntas. 1. ¿Para qué es bueno esto? (las variaciones a esta pregunta podrían incluir “¿ Para qué es esto útil?” y ¿Por qué tengo que estudiar esto?”). 2. ¿Qué papel juegan las calculadoras y otras tecnologías de la información en este tema?La primera pregunta es básica para la enseñanza basada en el constructivismo y lamotivación. Los alumnos construyen sobre su conocimiento actual. Diferentes alumnosformularán diversas respuestas a la pregunta “¿Para qué es bueno esto?”, gran parte de lamotivación del aprendizaje es interna o intrínseca. Si un alumno no es capaz de desarrollarrespuestas internas satisfactorias a la pregunta “¿Por qué es bueno esto? el aprendizajeestará gravemente entorpecido. Mientras un profesor pueda hablar acerca del posible valorde un tema de matemáticas en particular, la respuesta del profesor frecuentemente serádiferente de las respuestas que se desarrollen los alumnos para sí mismos.La segunda pregunta es importante porque las matemáticas y las tecnologías de lainformación están indivisiblemente entrelazadas.Cada una es una fuente de problemas para la otra, y cada una es auxiliar para resolver losproblemas de la otra.Es por esto que se requiere que los alumnos universitarios que están estudiando unalicenciatura en ciencias de la informática tomen una enorme cantidad de cursos dematemáticas.
  4. 4. 4Entorno de trabajo en MicromundosÁrea de trabajo:Al fijar el tamaño del área de trabajo, se presentan 5 tipos de tamaño de proyecto, delcual en este caso seleccionamos Pequeño.Después de seleccionar el Tipo Pequeño, el área de trabajo queda representado por elplano cartesiano, el cual siempre se vera invisible para el usuario (aquí se muestraresaltado el plano cartesiano). Con la instrucción “origen”, la tortuga seleccionada seubicará en el centro del plano cartesiano (ejemplo: t1, origen). Con la instrucción muestra tamañoproyecto, nos retorna los valores ancho y alto respectivamente del área de trabajo.
  5. 5. 5Dos formas de crear tortugas, en el entorno de trabajo.1. Dando clic en: icono tortuga en la barra de herramientas y seguidamente en el área de trabajo.2. En el área de ordenes, con la instrucción tortuganueva “nombre La tortuga se creará invisible, para que se haga visible utilizar la orden mt (mostrar tortuga)Ordenes Básicasadelante (ad) desliza haciaalfrente distancia izquierda (iz)atrás (at) estampa limpiabg et mtcalca fcolor origencalcaárea fcolorf pintacolor fgrosor poscolordebajo figura (fig) quiéncolorf ffigura (ffig) restauracongelaf fpos rumboconserva frumbo spcoorx ftamaño (ft) tamañocoory fx tortuganuevacp fyderecha (de) grosordescongelafadelante (ad) númeroMueve la tortuga hacia adelante. Ver atrás.
  6. 6. 6alfrentePone a la tortuga activa al frente de todas las otras tortugas de la página. Si se crea una nueva tortugacon el mando tortuganueva, se logra el mismo efecto.atrás (at) númeroMueve la tortuga hacia atrás. Ver adelante.bgSignifica borrar gráficos. Borra los gráficos de la página (no borra las tortugas) y hace que la tortugaactiva vuelva a su posición inicial en el centro, apuntando hacia arriba. Ver limpia y congelaf.calcaCopia el fondo que está detrás de la tortuga dentro de la figura de tortuga en uso. No se puede usarcalca si la tortuga tiene su disfraz original de tortuga. La tortuga debe estar completamente visibleen la página. Calca vuelve la tortuga a su tamaño original de 40, incluso en los casos en que ha sidoagrandada. Si quiere copiar la figura en un númerocalcaárea número-de-figura [x y] [tamañox tamañoy]Copia los gráficos del área definida y los pega en una figura de tortuga. [x y] es la parte superiorizquierda del punto de inicio; y [tamañox tamañoy] determina el tamaño del rectángulo que secopia dentro de la figura. Ver calca.colorDevuelve el número del color de la tortuga. Color devuelve un número, incluso cuando se usó unnombre como entrada para fcolor.colordebajoDevuelve el número correspondiente al color que se encuentra debajo de la tortuga en uso. La partede la tortuga que reconoce un color es su centro.Colordebajo devuelve el color del fondo así comoel de todos los dibujos.colorfSignifica color del fondo. Devuelve un número que representa el color del fondo. CuandoMicroMundos arranca el color es 0 (blanco).congelaf
  7. 7. 7Significa congelar fondo. Congela los gráficos del fondo en el estado en que se encuentran. Sepuede seguir dibujando sobre el fondo y borrar los nuevos dibujos, pero el fondo que estaba antes dela acción de congelar no se puede borrar. Cuando se hace clic en el icono de página dentro del áreade Proyecto, aparece un mensaje en la barra de Estado si el fondo está congelado. Ver descongelaf.conservaToma una foto del fondo de la pantalla. La próxima vez que se utilice el mando restaura el fondoaparecerá tal como estaba en el momento que se utilizó el mando conserva. Hay que tener en cuentaque conserva sólo puede utilizarse una vez por proyecto y que el fondo conservado no se guardacon el proyecto.coorxSignifica coordenadax. Devuelve la coordenada x de la tortuga en uso. Ver pos, fx, y coory.coorySignifica coordenada y. Devuelve la coordenada y de la tortuga en uso. Ver pos, fy y coorx.cpSignifica con pluma. Pone la pluma a la tortuga en uso. La tortuga dejará una marca cuando semueva, pero no cuando sea arrastrada. Ver sp.derecha (de) númeroGira la tortuga hacia la derecha. El máximo valor para derecha es 9999descongelafSignifica descongela fondo. Descongela el fondo que fue congelado con congelaf. Cuando se haceun clic en el icono Página del área de Proyecto, aparece un mensaje de la barra de Estado que nosdice si el fondo está congelado.desliza distancia velocidadHace que la tortuga se deslice la distancia indicada. La segunda entrada muestra la velocidad conque se deslizará la tortuga. La distancia y la velocidad máximas de desliza son 9999 y 99respectivamentedistancia nombre-de-tortugaDevuelve la distancia entre la tortuga en uso y la tortuga especificada. Ver hacia.estampa
  8. 8. 8Estampa una copia de la tortuga en el fondo. Para estampar no es necesario que la tortuga esté conpluma. También se puede usar el Sello de la Barra de Herramientas para estampar la figura de latortugaetSignifica esconder tortuga. Esconde la tortuga activa. Verfcolor nombre-o-númeroFija el color de la pluma de la tortuga. Si la tortuga tiene su figura original, cambiará de color paramostrar el color de su pluma. La entrada puede ser el nombre de un color o un número. Si la entradaes un nombre, debe estar precedido de ". El color de la pluma original es negro o color 9. La entradapuede ser un número entero, una fracción o un decimal con una cifra. Ver colorfcolorf nombre-o-númeroSignifica fija color fondo. Fija el color de fondo de la página. La entrada puede ser el nombre de uncolor o un número. Si la entrada es un nombre debe estar precedido de ". Se puede usar fcolorf 0 ofcolorf "blanco para fijar el color de fondo original. No se puede usar fcolorf en un fondocongelado. Ver colorf, descongelaf y cargadib.fgrosor númeroFija el grosor de la pluma de la tortuga, que determinará el ancho de las líneas cuando dibuje. Eltamaño de la pluma de la tortuga también se puede fijar eligiendo un pincel y el lápiz en el área deGráficos y haciendo clic en la tortuga. El tamaño de la pluma es el diámetro del pincel. El tamañooriginal de la pluma es 1; el tamaño máximo es 100.figura (fig)Devuelve el nombre o el número de la figura, o una lista de nombres o de números de figuras de latortuga en uso.ffigura (ffig) nombre-o-númeroffigura (ffig) lista-de-nombres-o-númerosDa una figura a la tortuga. Si la entrada es un nombre, debe estar precedido de comillas. El númeromáximo para ffigura es 128. Cuando se da como entrada una lista de nombres de figuras o unnúmero, cada mando adelante y atrás hace que la tortuga dé vueltas a través de la lista de figuras (elnúmero máximo de elementos en una lista es 64). También se puede fijar una figura eligiéndoladentro del área de Gráficos y haciendo clic en la tortuga. Ver figura, Técnicas de Animación yCómo importar figuras en los Temas de Ayuda de MicroMundos.fpos [x y]
  9. 9. 9Significa fijar posición. Mueve la tortuga hacia las coordenadas x y indicadas. El centro de la páginaes [0 0]. El máximo número para x e y, es 9999. Hay que tener en cuenta que si una tortuga llega aun color programado después de un mando fpos, el color no reaccionará. Sólo adelante, atrás ydesliza activan los colores programados. Ver pos.frumbo númeroFija el rumbo de la tortuga (en grados) en la dirección especificada. Los grados corresponden a losde la brújula: 0 apunta al norte, 90 al este, 180 al sur y 270 al oeste. Derecha e izquierda hacen girara la tortuga un determinado número de grados partiendo de la posición en que se encuentra en esemomento. En cambio, frumbo hace que la tortuga apunte en una dirección específica,independientemente de su orientación anterior. Ver rumbo.ftamaño (ft) númeroFija el tamaño de la tortuga. El tamaño original es 40. Sus tamaños máximo y mínimo son 160 y 5respectivamente. Las figuras de las tortugas aparecen más lindas cuando su tamaño es un múltiplode 20. También se puede cambiar el tamaño de las tortugas con las lupasfx númeroFija la coordenada x para la tortuga en uso. La coordenada y no cambia.fy númeroFija la coordenada y para la tortuga en uso. La coordenada x no cambia.grosorDevuelve un número que representa el grosor de la pluma de la tortuga en uso. El grosor original dela pluma es 1. El máximo es 100.hacia nombre-de-tortugaEstablece el rumbo de la tortuga en uso para que apunte hacia aquella tortuga cuyo nombre se diocomo entradaizquierda (iz) númeroGira la tortuga a la izquierda. El máximo valor para izquierda es 9999limpiaLimpia los gráficos sin cambiar la posición de la tortugamt
  10. 10. 10Significa muestra tortuga. Muestra la tortuga en usoorigenMueve la tortuga al centro de la pantalla, coordenadas [0 0], apuntando hacia arriba.pintaPinta una figura cerrada o toda la pantalla con el color de la tortuga. Pinta funcionaráindependientemente del estado de la pluma de la tortuga (con o sin pluma). Ver fcolor.posSignifica posición. Devuelve la posición de la tortuga. El resultado es una lista de dos números. [0 0]es la posición del centro de la página.quiénDevuelve el nombre de la tortuga actual.restauraRestaura el fondo, utilizando como original la copia hecha por el mando conserva. La posición de latortuga no cambia. Todo lo demás permanece intacto.rumboDevuelve en grados el rumbo de la tortuga activa. Los grados corresponden a los de la brújula: 0 esel Norte, 90 es Este, 180 es Sur y 270 es Oeste.Ver frumbo.spSignifica sin pluma. Saca la pluma a la tortuga en uso. La tortuga no dejará ningún trazo cuando semueva.tamañoDevuelve el tamaño de la tortuga en usotortuganueva “nombreCrea una nueva tortuga con el nombre indicado. La nueva tortuga aparece en la posición [0 0] y estáoculta. Hay que usar mt para hacerla visible. Tortuganueva hace que la tortuga creada sea latortuga activa
  11. 11. 11Ejemplos: t1, limpia origen repite 4 [ad 100 de 90] t1, limpia origen cp repite 16 [de 30 repite 3[ad 100 de 120] ]
  12. 12. 12 CONTROL DE FLUJOacabado? finstrucciónactiva lanzaalto mensajedeerrorapaga noconcuidado ocuando porsiemprecumplelista repitecumpleveces reporta (re)detén sideténme siotrodeténtodo tocando?enciende todasenleelínea yescuchaesperahastaacabado? lista-de-instruccionesDevuelve cierto si el proceso indicado ha finalizado. El proceso tiene que haber sido inciado con losmandos lanza o porsiempre. La entrada debe ser la misma lista de instrucciones que ha iniciado elproceso. Acabado? puede ser usado como entrada de esperahasta para sincronizar distintoseventos.activa palabra-o-lista-a-activarActiva (ejecuta) una palabra o una lista de instruccionesaltoDetiene el procedimiento que está activo. Alto solo puede usarse dentro de un procedimientoapagaSimula un clic de ratón sobre la tortuga en uso, apagándola si estaba encendida. Este mando sólotiene efecto si la tortuga está programada para reaccionar a un clic de ratónconcuidado palabra-o-lista-para-activar1 palabra-o-lista-para-activar2Activa la primera entrada (una palabra o una lista de instrucciones). Si la primera entrada tiene unerror, concuidado ejecuta la segunda entrada (una palabra o una lista de instrucciones) y coloca enmensajedeerror el error que acaba de ocurrir. Si no hubiera error en la primera entrada, la segunda
  13. 13. 13entrada es ignorada. Use este mando con precaución ya que los errores encontrados por concuidadono serán accesibles por medio del ítem del menú de Ayuda, Ultimo Mensaje.cuando cierto-o-falso-lista-de-instrucciones lista-de-instruccionesComienza un proceso paralelo independiente que comprueba en forma reiterada si la lista deinstrucciones devuelve cierto o falso. Si devuelve cierto, se activa la segunda lista de instrucciones.Para detener una instrucción cuando, hay que utilizar detén (seguido del primer argumento decuando, que es el que inició el proceso), Detener todo del menú Edición; o pulsar Ctrl+Inter.cumplelista serie lista-de-instrucciónActiva la lista de instrucción para cada elemento de la lista. La primera entrada serie, es una listaque contiene el nombre de una variable temporal y una lista de elementos. La segunda entrada esuna lista de instrucciones que usa la variable incluída en la primera entradacumpleveces serie lista-de-instrucciónActiva la lista de instrucción para cada uno de los valores especificados en la serie. La primeraentrada es una lista con un nombre de variable temporal y un número máximo. La segunda entradaes una lista de instrucciones que usa la variable incluida en la primera listadetén lista-de-instruccionesDetiene el proceso dado como entrada. El proceso tiene que haber sido disparado usando lanza,cuando, porsiempre, los botones, o haciendo clic en las tortugas. La entrada debe ser exactamentela misma lista de instrucciones que inició el procesodeténmeDetiene el proceso dentro del cual este mando se activó. Deténme no puede ser utilizado dentro deuna instrucción de color para detener a la tortugadeténtodoDetiene todos los procedimientos y procesos activos, incluyendo tortugas y botones. Deténtodopuede ser usado como un botón, desde el Centro de Mando, o como una regla de parada dentro deun procedimientoenciendeSimula un clic de ratón sobre la tortuga en uso, encendiéndola si estaba apagada. Este mando sólotiene efecto si la tortuga está programada para reaccionar a un clic de ratónenleelínea nombre de caja-de texto instrucción
  14. 14. 14Establece que la caja de texto designada esté lista para ejecutar la instrucción cuando se apriete latecla Intro. La etiqueta del nombre de la caja de texto se pone azul para mostrar que la ordenenleelínea está activa. La segunda entrada puede ser una instrucción o un mando Logo que acepteun número, una palabra o una palabra larga (una secuencia de caracteres incluyendo los espacios enblanco) como entrada. Para desactivar el efecto de enleelínea, se debe establecer como segundaentrada una palabra vacía como:enleelínea nombre-de-caja-de-texto "escuchaEstablece qué tortuga será "quién global"; o sea, la tortuga que obedece instrucciones del Centro deMandos. Este mando permite cambiar el "quién global" dentro de un proceso ya lanzado (por ej.desde un botón). Para una información más detallada acerca de cómo MicroMundos maneja losprocesos,esperahasta cierto-o-falso-lista-de-instruccionesLe dice a MicroMundos que espere hasta que cierto-o-falso-lista-de-instrucciones devuelva cierto,antes de activar otra instrucción. La entrada debe ser una lista de instrucciones que devuelva cierto ofalso cuando se active.finstrucción palabra-o-lista-de-instruccionesFija la instrucción para la tortuga en uso. Es equivalente a escribir las instrucciones en la caja dediálogo de la tortuga. Si la lista incluye las palabras porsiempre o lanza, el modo de instrucción seestablece en Muchas Veces o Una Vez respectivamente. Si estas palabras no se usan, el modo nocambia. Si la tortuga está realizando una instrucción en el momento en que se utiliza finstrucción,la tortuga se apagarálanza palabra-o-lista-para activarActiva la entrada como un proceso paralelo independiente. Si el proceso se lanza desde el Centro deMando, el cursor reaparece inmediatamentemensajedeerrorDevuelve el último mensaje de error que ha registrado concuidado. Si mensajedeerror devuelveuna palabra vacía, significa que la última operación realizada por concuidado no ha devuelto ningúnerrorno cierto-o-falsoDevuelve el valor lógico inverso de su entrada.o cierto-o-falso1 cierto-o-falso2(o cierto-o-falso1 cierto-o-falso2 cierto-o-falso3...)
  15. 15. 15Devuelve cierto si alguna de sus entradas devuelve cierto. Si se usan más de dos entradas, o y susentradas deben estar entre paréntesisporsiempre palabra-o-lista-a-activarActiva la entrada en forma repetitiva como un proceso paralelo independiente. Use detén, DetenerTodo, o Ctrl+Inter para detener el procesorepite número lista-de-instruccionesActiva la lista de instrucciones el número de veces especificadoreporta (re) palabra-o-listaDetiene el procedimiento y devuelve una palabra o una lista. Reporta sólo puede usarse dentro deun procedimientosi cierto-o-falso lista-a-activarActiva la lista de instrucciones sólo si la condición de la primera entrada devuelve ciertosiotro cierto-o-falso lista-de-instrucciones1 lista-de-instrucciones2Activa la primera lista de instrucciones si la condición devuelve cierto. Activa la segunda lista deinstrucciones si la condición devuelve falsotocando? nombre-de-tortuga nombre-de-tortugaDevuelve cierto si las dos tortugas se están tocando; devuelve falso si no se tocan. Tocando?siempre devuelve falso si una de las tortugas es invisibletodas lista-de-instruccionesHace que todas las tortugas de la página activen la lista de instrucciones, una detrás de otra.y cierto-o-falso1 cierto-o-falso2(y cierto-o-falso1 cierto-o-falso2 cierto-o-falso3...)Devuelve cierto si todas sus entradas devuelven cierto. Si se utilizan más de dos entradas, y debeestar entre paréntesis junto con todas sus entradas
  16. 16. 16 OBJETOSbotónnuevo tortugastienencongela transparentecontrolnuevodescongeladileestampatextoetextofijamtextoobtieneopacopidereiniciavideoremuevetextoactualtextonuevobotónnuevo nombre [x y] lista-de-instruccionesCrea un botón nuevo con el nombre y la instrucción especificadas en la entrada, en la posición [ xy ] indicada. El nombre no puede tener más de 32 caracteres (incluyendo los espacios en blanco). Laposición [ x y ] representa la esquina superior izquierda del botón. El botón se crea en el modoUnavez. Habrá que darle el tamaño necesario para que quepa la lista de instruccionescongela palabra-o-listacongela nombre de páginaCongela los objetos para que no se puedan mover, cambiar de tamaño o eliminar usando el ratón.Su entrada es el nombre de un objeto de la página o una lista que contiene muchos nombres. Paracongelar todos los elementos que contiene una página, se puede usar también como entrada unnombre de página.Por ejemplo, si se ha congelado una caja de texto, será imposible moverla o cambiarle el tamaño.Sin embargo, se podrá abrir su caja de diálogo, escribir texto o usar primitivas como obtiene y fijapara hacer los cambios. Si una tortuga se encuentra congelada, no se podrá usa el ratón para cambiarsu figura, modificar su tamaño, estamparla o eliminarla. Se puede usar la herramienta Ojo paramoverla. Este comando corresponde al ítem Congelar del menú, accesible mediante un clic con elbotón derecho del ratón en los iconos de los objetos dentro del área de Proyecto. Descongeladeshace la acción de congela.controlnuevo nombre [x y] [mín máx actual]Crea un control nuevo bajo el nombre especificado y en la posición indicada. La posición [ x y ]representa la esquina superior izquierda del control. La última entrada es una lista de tres númerosque representan el valor mínimo, máximo y actual del control. El valor mínimo y el valor máximoson -9999 y 9999 respectivamente
  17. 17. 17descongela palabra-o-listadescongela nombre-de-páginaDescongela el botón, la caja de texto, la tortuga, el control o cualquier otro objeto de una páginapara que pueda ser modificado utilizando el ratón. Se puede usar el nombre de una página comoentrada para descongelar todos los elementos de una página. Este mando corresponde al ítemDescongelar del menú que se obtiene haciendo clic con el botón derecho del ratón en los iconos deobjetos previamente congelados dentro del área de Proyecto. Se puede utilizar la herramienta Ojopara mover los objetos congeladosdile tortuga-o-lista-de-tortugasdile caja de textoActiva la tortuga(s) o la caja de texto. Este mando equivale a escribir el nombre de la tortuga o de lacaja de texto, seguidos de una coma. Es la única forma de conseguir que muchas tortugas hagan lomismo al mismo tiempoestampatexto texto-caja-nombreDeja en el fondo una copia de la caja de texto transparente designada. Es equivalente a utilizar laherramienta Sello en una caja de texto transparenteetextoOculta la caja de texto en uso. No se puede escribir en una caja de texto oculta, pero las primitivasescribe, inserta y bt siguen funcionando. Este mando equivale al ítem Esconder en el menú que seobtiene haciendo clic con el botón derecho del ratón en el icono del objeto dentro del área deProyecto. Las cajas de texto también pueden hacerse visibles o invisibles mediante sus cajas dediálogo. Se puede utilizar la herramienta Ojo para abrir la caja de diálogo de una caja de texto ocultafija objeto propiedad valorFija una propiedad a un objeto con un valor determinado. La primera entrada es el nombre delobjeto. La segunda entrada es el nombre de la propiedad y la tercera es su valor. Ver obtiene yCómo Manipular Objetos mediante el Control de Programas en los Temas de Ayuda deMicroMundos.La siguiente es una lista de las propiedades que puede tener cada objeto. Las palabras especialespara el valor de una propiedad están entre paréntesis. Las propiedades terminadas en "?" siempretienen las palabras cierto o falso como su valor. modopresentación?, muestraherramientas?, muestracm?, muestralengüetas?,Proyectos: muestrabarradeestado?Página: fcongelado?, transiciónTortuga: regla, activa?, visible?, congelado?Botón: pos,tamaño, regla, activa?, congelado?Control: pos, muestranombre?, límites, valor, congelado?
  18. 18. 18Texto: visible?, pos, tamaño, transparente?, muestranombre?, texto,congelado?Color: reglatortuga, modotortuga (unavez, cadavez), clicratónHiperenlace visible?, pos, muestranombre?, enlace, congelado?Melodía, Música, visible?, pos, activa?, muestranombre?, congelado?Sonido:Video: visible?, pos, activa?, muestranombre?, congelado?, tamañoanuncia: pospregunta: posmtextoHace visible la caja de texto en usoobtiene objeto propiedadDevuelve la propiedad de un objeto del proyecto en uso. La primera entrada es el nombre de unobjeto, un color o una página. La segunda entrada es el nombre de una propiedad.La siguiente es una lista de las propiedades que cada objeto puede tener: modopresentación? muestraherramientas? muestracm? muestralengüetas?Proyecto: muestrabarradeestado? tortugas, textos, botones, controles, melodías, sonidos, música, videos, hiperenlaces,Página: coloresprog, fcongelado?, transiciónTortuga: visible?, regla, activa?, tiene, congelado?Botón: pos, tamaño, regla, activa?, congelado?Control: pos, muestranombre?, límites, valor, congelado? visible?, pos, tamaño, transparente?, muestranombre?, texto, enleelínea,Texto: congelado?Color: reglatortuga, modotortuga, clicratónHiperenlaces: visible?, pos, muestranombre?, congelado?, enlaceMelodía: visible?, pos, activa?, muestranombre?, instrumento, volumen, tempo, congelado?Música, visible?, pos, activa?, muestranombre?, congelado?Sonido:Video: visible?, pos, activa?, muestranombre?, congelado?, tamañoanuncia: pospregunta: posopaco nombre-caja-de-textoHace que la caja de texto designada sea opaca. Equivale a Opaco en el menú que aparece haciendoclic en la caja de texto con el botón derecho del ratón
  19. 19. 19pide quien lista-de-instruccionesDice en forma temporaria a cada elemento de la primera entrada que realice la lista de instrucciones.La primera entrada puede ser el nombre(s) de una o de varias tortugas o el nombre(s) de caja(s) detexto. Pide no cambia a la tortuga o a la caja de texto que están activas. El signo de pregunta puedeser usado para pedirle a una tortuga que devuelva algo. Las tortugas vienen prefabricadas con unaserie de variables de estado que incluyen: pos, rumbo, color, tamaño, grosor y fig. También sepuede asignar a las tortugas nuevas variables de estado usando tortugastienen.reiniciavideo palabraHace que el video vuelva al principio.remueve nombreElimina un objeto, una página y/o una variable de proyecto creados con creavarproyecto, o unavariable de tortuga creada con tortugastienen. Si el objeto nombrado no está en la página en uso,MicroMundos lo buscará en otras páginas del proyecto. Si la entrada de remueve es procedimientos,se limpiará el área de Procedimientos dentro del proyecto en uso. Si se elimina la única página de unproyecto, se creará una nueva página llamada Página1. También se pueden remover objetos con elítem Remover, al que se accede haciendo clic con el botón derecho del ratón dentro del área deProyectotextoactualDevuelve el nombre de la caja de texto que está activa. Se puede cambiar la caja de texto activa,escribiendo el nombre de la caja de texto seguido de una coma, o con el mando diletextonuevo nombre [x y] [tamañox tamañoy]Crea una caja de texto nueva, bajo el nombre y el tamaño especificados, y en la posición [ x y ]indicada. La posición representa la esquina superior izquierda de la caja de texto. El tamañomáximo [tamañox tamañoy] es el tamaño de la página del proyecto.tortugastienen palabraAsigna una variable para todas las tortugas del proyecto en uso. Esta variable puede establecer unvalor específico para cada tortuga. Este mando crea nuevas primitivas con el par reportero-mando:la palabra fija seguida del nombre de la variable (por ej., tortugastienen "velocidad crea el mandofijavelocidad como en t1, fijavelocidad 12) y el nombre de la variable (por ej., velocidad).El área de Proyecto muestra los valores de las variables tortugastienen. Hay que utilizar el ítemRemover del menú que se obtiene haciendo clic con el botón derecho del ratón, para remover losvalores individuales o una variable tortugastienen de un proyecto. También, se puede usar elmando remueve para remover una variable tortugastienen de todas las tortugas del proyecto.transparente nombre-caja-de-texto
  20. 20. 20Hace que la caja de texto designada se vuelva transparente. Es equivalente a elegir Transparente enel menú que se abre haciendo clic en la caja de texto con el botón derecho del ratón VARIOSabrehojadecálculoanunciacierrahojadecálculofceldaleecarobtieneceldaposratónpreguntarespuestatecla?abrehojadecálculo nombre-de-ruta hojaAbre el archivo Microsoft Excel especificado, dentro de la hoja establecida. La primera entrada debeser el nombre de un archivo Excel en el directorio en uso, o un nombre de ruta completo o relativo.La segunda entrada debe ser el nombre de una hoja. Hay que tener en cuenta que, si no se ha abiertotodavía Excel desde Micromundos, MicroMundos lo hará automáticamenteanuncia palabra-o-listaMuestra el mensaje en una caja de alerta. Haciendo clic en Aceptar se cierra la caja. Puesto que elicono de Alto, en la barra de herramientas, no puede ser accesado mientras se está en la caja dediálogo, el mismo se incluye dentro ésta, para darle a usted la opción de salir fácilmente de allí.Si mueve la caja de alerta a una nueva posición mientras está en la pantalla, esta será la posición enque la próxima caja de alerta aparecerá en el proyectocierrahojadecálculoCierra y guarda el archivo Microsoft Excel en uso. Este archivo Excel se abrió con el mandoabrehojadecálculofcelda fila columna valorFija el valor de la celda especificada (fila, columna) en la hoja de cálculo de Microsoft Excel en uso.El mando abrehojadecálculo pone a disposición de MicroMundos una hoja de cálculo MicrosoftExcelleecar
  21. 21. 21Detiene la ejecución y espera que se pulse un carácter en el tecladoobtienecelda fila columnaDevuelve el valor de la celda especificada por la fila y la columna en la Hoja de Cálculo deMicrosoft Excel en uso. Hay que tener en cuenta que el mando abrehojadecálculo pondrá adisposición de MicroMundos una hoja de cálculo Excel.posratónSignifica posición del ratón. Devuelve las coordenadas que representan la posición actual del ratóndentro de la pantallapregunta palabra-o-listaAbre una caja de diálogo que muestra la pregunta y una zona para escribir la respuesta. Respuestadevuelve lo que se ha escrito en la caja de diálogo. Si se escribe una pregunta muy larga, soloaparecerá la parte que quepa dentro del espacio dado. Si se arrastra la caja de diálogo a una nuevaposición mientras ésta muestra la pregunta, ésta será la posición en que la nueva caja de diálogo seabrirá dentro del proyecto.Puesto que el icono de Alto, en la barra de herramientas, no puede ser accesado mientras se está enla caja de diálogo, el mismo se incluye dentro ésta, para darle a usted la opción de salir fácilmentede allí.tecla?Devuelve cierto si se ha pulsado una tecla del teclado. Se debe usar deténtodo para que tecla?devuelva falso

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