PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje
La informática y los multimedia: su utilización en Infantil y Primariaglorialicante
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La informática y los multimedia: su utilización en Infantil y Primaria
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2. ¿Qué debe contener una experiencia
EDUCATIVA para que sea
SIGNIFICATIVA y fácilmente RECORDABLE?
Carmen Fernández-Panadero
<mcfp@it.uc3m.es>
PhyMEL Framework
2
5. Neuro
• Estímulos recogidos por
los sentidos y procesados
por el cerebro
• Formamos BD de
aprendizajes o programas
Programación que influyen en cómo
interpretamos el mundo
• Cómo nos comunicamos
Lingüística (verbal y no verbalmente)
PNL
(Programación Neuro-Lingüística)
Richard Bandler + John Grinder
1970
Fritz Perls
Carmen Fernández-Panadero
PhyMEL Framework
Milton Erickson
Virginia Satir
5
6. • Experiencias:
– externas cuando vivimos
una situación
– internas cuando las
recordamos o las
imaginamos
• Las experiencias
internas también son
sensitivas (visuales,
auditivas o cinestésicas)
Engañando al cerebro.
Experiencias externas e internas
Carmen Fernández-Panadero
PhyMEL Framework
• El tipo de
representación puede
deducirse de la forma
de comunicarnos
6
7. Visualización
• Deporte de alto
nivel y danza
• Terapia cognitiva
(fobias)
• Poco explotado en
academia
Cuerpo-Mente-Emociones
Explotando el poder de las
representaciones internas
Carmen Fernández-Panadero
PhyMEL Framework
7
8. Hipótesis
Cuantos más sentidos estén involucrados en el
aprendizaje más sencillo será recuperar la
información cuando sea necesaria
Carmen Fernández-Panadero
<mcfp@it.uc3m.es>
PhyMEL Framework
8
9. Objetivos
1. Diseñar experiencias significativas de
aprendizaje que involucren todos los sentidos
2. Crear artefactos multidimensionales que
permitan recordar la experiencia de aprendizaje
completa a partir de distintos sentidos.
3. Crear un marco conceptual que facilite las dos
tareas anteriores
PhyMEL
(Physical Mental and Emotional Learning)
Carmen Fernández-Panadero
<mcfp@it.uc3m.es>
PhyMEL Framework
9
11. Experiencias
Nuestro museo
• Niños educación infantil 4-5 años
• Artefacto: Juego de mesa
El científico raptado
• Adolescentes. Último curso de primaria y secundaria.
• Artefacto: Cómic
Vive la ciudad en silla de ruedas
• Adultos
• Artefacto: Machimina
Carmen Fernández-Panadero
PhyMEL Framework
11
12. EXP-1: Nuestro museo
– Objetivo: desarrollar una exhibición de pintura para
padres y otros miembros de la comunidad escolar. Aplicar
aprendizaje basado en proyectos para integrar habilidades
físicas, verbales, y lógico-matemáticas del currículum de
educación infantil mediante contenidos transversales
(historia del arte y competencia digital)
– Target : 2 grupo de 25 estudiantes 4-5 años educación
infantil
– Artefacto: Tablero de juego
Despliegue de la experiencia:
• Uc3m: Carmen Fernández Panadero, Raquel Crespo-García, Mario Muñoz
Organero, Gustavo A. Ramírez González, José Antonio Díaz Jaime
• Colegio Seseña y Benavente (Getafe / Madrid): Teachers, students parents and
other members of the school comunity
Carmen Fernández-Panadero
PhyMEL Framework
12
14. Nuestro museo
Exhibición aumentada con etiquetas RFID
• Involucrar en la autoría al usuario
Estudiantes y profesores graban su propio
contenido con móviles
• Información contextual in-situ. Los
visitantes al acercar móvil a la etiqueta ven
explicación del cuadro y el proceso seguido
para realizarlo
• Feedback in-situ(¿Tecnología?)
Carmen Fernández-Panadero
Learn3
PhyMEL Framework
14
14
15. Nuestro museo
¿Tecnología? Lecciones aprendidas
Cuando la tecnología es
apropiada
Carmen Fernández-Panadero
Cuando la tecnología no es
apropiada
PhyMEL Framework
15
16. a
b
2
1
d
e
(a) Casillas cuadros. Contiene imagen
de original y copias e información
aumentada (RFID, QR) con videos de
los niños que explican técnica usada en
original y copia. Color identifica pintor
(d) Tarjetas suerte (reverso). Cuando
el jugador cae en una casilla de suerte
(1) coge una tarjeta que permite ganar
(verde) perder (roja) ventaja en el
juego (ej. Turno, avanzar o retroceder
en el tablero, etc.)
Carmen Fernández-Panadero
f
(c) Tablero de Juego
(e) Tarjeta suerte (anverso).Fotos
(impresas) o vídeos (QR) tomados
durante la exposición que permiten
recordar la experiencia y
personalizar el juego
PhyMEL Framework
(b) Tarjetas pintor Se identifican por un
color y se consiguen cuando se han
recolectado todas sus obras resolviendo
para ello preguntas sobre el pintor y la obra.
Están aumentadas con vídeos de los niños
con info del pintor.
(f) Tarjeta actividad . Cuando el
jugador cae en esta casilla (2) tiene
que realizar una actividad (ej: ¿Las
pinceladas de Van Gogh eran rectas
o curvas?. Repasa todos los círculos
del dibujo. ¿Cuantos hay?
16
17. EXP-2: El científico raptado
– Objetivo: Resolver una misión ficticia interactuando con
los módulos del museo y aplicando principios científicos
que pueden replicar en casa con materiales ordinarios.
– Target : estudiantes de 7-14 años (escuelas y familias)
– Artefacto: Comic
Despliegue de la experiencia:
• Uc3m: Carmen Fernández Panadero, Mar Pérez Sanagustín, Abelardo Pardo,
Alejandro Martínez, Iago Quiñones.
• Fundación “La Caixa” (Cosmocaixa Museum)
• Schools : Nuestra señora de las Nieves, Caude, Gredos San Diego, Museum’s visitors
Carmen Fernández-Panadero
PhyMEL Framework
17
18. (a) El contenido de la
misión implica recorrer
rutas y explorar el
espacio físico
(b) Códigos QR permiten
ver info sobre el problema
(b1), su solución (b2) y
los resultados de la
misión (b3)
a
(c) Las mecánicas de juego y
actividad tanto en el mundo físico
como virtual se reportan y monitorizan
usando tablets
b
c
1
e
(d) Las fotos de los
participantes permiten
personalizar roles y
narrativas
Carmen Fernández-Panadero
(e) Feedback usando
chats + fotos
2
d
3
(f) Generación de Comics e informes
multimedia personalizados para distintos
PhyMEL Framework
18
stakeholders
19. EXP-3:La ciudad en silla de
ruedas
– Objetivo: Concienciación social de las dificultades
que experimenta a diario una persona en una silla
de ruedas
– Target: Adultos
– Artefacto: Machimina
Despliegue de la experiencia:
• Uc3m: Carmen Fernández Panadero, Valentín de la Cruz Barquero
• Simumak http://simumak.com/en/
Carmen Fernández-Panadero
PhyMEL Framework
19
21. (a) El mundo virtual contiene retos identificados
por banderas. El usuario tiene que superar esas
barreras de accesibilidad usando silla de ruedas
(reto superado: bandera cambia de rojo a verde)
(c) Posibilidad de grabar recorrido para
posterior análisis y evaluación)
Carmen Fernández-Panadero
(b) Diferentes modos de operación: 3DoF/PC;
guiado / no guiado; 1ª /3ª persona; Día /
noche para diversificar la experiencia
(d) Gafas de realidad virtual, joystick y
plataforma de 3DoF para facilitar inmersión
PhyMEL Framework
21
24. Metodología
1. Diseñar experiencias significativas de
aprendizaje -> El viaje del héroe
2. Crear artefactos multidimensionales -> 5W1H
(What, Why, Where, When, Who, How)
3. Aderezar viaje del héroe para el aprendizaje
•
•
-> Gamificación para hacerlo divertido
-> Técnicas pedagógicas para hacerlo útil
PhyMEL
(Physical Mental and Emotional Learning)
Carmen Fernández-Panadero
<mcfp@it.uc3m.es>
PhyMEL Framework
24
25. ACTO I (Separación)
1. Mundo Ordinario
ACTO III (Retorno)
12. Retorno con el elixir
2. Llamada a la aventura 3. Rechazo de la llamada 4. Encuentro con el mentor
ACTO II (b-Iniciación)
8. Ordalía
ACTO II (a-Descenso)
5. Cruce primer umbral
Sigue el
camino
de
baldosas
amarillas
6. Camino de las pruebas
(Aliados y enemigos)
11. Resurrección
9. Recompensa
10. Camino de regreso
Carmen Fernández-Panadero
7. Acercamiento a la cueva interior
PhyMEL Framework
25
26. Aderezando el viaje del héroe
PhyMEL =
Viaje del héroe +
Game +
Learning
Etapas aprendizaje
•
•
•
•
Aprendizaje social
Tipos Actividad
(Burch)
Incomp. Inconsciente
Incomp. Consciente
Comp. Consciente
Comp. Inconsciente
(Dillembourg)
• No interacción
• Solicitud de ayuda
• Trabajo en equipo
• Contribución social
(Taxonomía Bloom)
No actividad
Recordar-entender
Aplicar, analizar, evaluar
Crear
Motivación-Flujo
•
•
•
(Csikszenmihalyi)
Aburrimiento: Reto↓ Hab↑
Ansiedad: Reto↑ Hab↓
Flujo: Reto-Habilidades
12
Inteligencicas Múltiples
1
11
2
Acto-III
10
Acto-I
4
8
•
•
•
•
Misión
•
Visión
•
Roles
•
Mecánicas: barreras, •
ayudas, recompensas,•
feedback, competición•
Lógica de juego
Puntuación
Prueba final
Recompensa misión
Cambios de nivel
Crédito social
•
•
•
•
3
9
Elementos del juego
•
•
•
•
(Gardner)
Intrapersonal
LV, LM, E, C, M, N
Interpersonal
Existencial
5
7
Personajes
(Arquetipos Carl Jung)
6
•
•
•
•
PhyMEL Framework
Héroe
Heraldo
Mentor
Guardian
•
•
•
F. Cambiante
Embaucador
Sombra
26
28. Generar Artefactos
(5W+1H)
PhyMEL-Templates
2. WHY
1. WHAT
1. Misión
3.Personajes 4.MecanicasJ 7.Batalla 8.Recomp 9.Cambio
final
misión
nivel
+pistas,
+enrol
+feedback
+premios
Documentación
estándar contrib.
Documentar
resurrección (3 inic.)
3. WHERE
Documentación
estándar result.
4. WHEN
Documentar
retos
5. WHO
Documentar
roles (1 iniciación)
CONTEXTO
6. HOW
Documentar
batalla final (2 inic.)
5. Lógica Juego
6. puntuación
Aplicar
CC Analizar
Evaluar
10.Recompensa
status
2.Visión
Diseñar
experiencias
(El viaje del héroe)
Carmen Fernández-Panadero
PhyMEL Framework
28
29. PhyMEL: Resultados y conclusiones
• Aplicable para el diseño de experiencias significativas de aprendizaje
–
–
–
–
–
Distintos tipos de audiencia(niños, adolescentes, adultos)
Distintos tipos de aprendizaje (PBL, EL, IBL, Conductual)
Distintos marcos pedagógicos (Formal, informal, life long learning)
Distintos tipos de escenarios (aulas, museos, ferias)
Distintos tipos de tecnología (QR, RFID, VW, AR, Simuladores)
• Aplicable para generación de artefactos para reforzar aprendizaje
– Juego de mesa (En fase de validación y refinamiento prototipo)
– Comic (Fase explotación: 5 experiencias: piloto, 3 colegios, familias)
– Machimina (Fase pruebas: disponible para desarrollador no para usuario final)
• Opinión usuarios: Divertido y útil
– Impresiones recogidas in-situ. (observaciones, entrevistas, cuestionarios, notas)
– Validado con encuestas exp3.
– Exp 1 y 2 aún en fase de análisis.
Carmen Fernández-Panadero
PhyMEL Framework
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30. Trabajos futuros
• Continuar análisis de las experiencias (Mixed methods Nvivo)
– Observaciones (notas de campo, audio, vídeo)
– Entrevistas
– Encuestas
• Mejorar automatización de la generación de los Artefactos
• Nuevos formatos de artefactos para reforzar aprendizaje
– Cortos o películas (colaboración con Nestor Guerra y Mª Dolores Novillo de
IEConsulting): Formetraje
– Hojas de ruta basadas en la metodología GTD
– Canvas para desarrollo de negocio o desarrollo personal
• Herramientas de edición y plantillas
– Diseño de experiencias
– Creación de artefactos
Carmen Fernández-Panadero
PhyMEL Framework
30
31. Fuente imágenes
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
El mundo ordinario (src:http://viajesenlamochila.blogspot.com.es/2013/03/37-el-planeta-tatooinede-star-wars.html)
La llamada (src:http://www.optigrab.org/2013/03/35-examples-of-rabbits-in-pop-culture.html)
Rechazo llamada (src:http://commons.wikimedia.org/wiki/File:TheMatrix.png)
Encuentro con el mentor (src:http://cinemalocura.blogspot.com.es/2012/11/el-senor-de-losanillos-la-comunidad.html)
Cruce umbral (src:http://historiasprezipitadas.blogspot.com.es/2012/07/el-mago-de-ozprezipitado.html )
Retos aliados/enemigos (src:http://kooztop5.blogspot.com.es/2012/01/top-5-reasons-star-wars-isbetter-than.html)
Acercamiento (src: http://tiendas.fnac.es/san-agustin/el-laberinto-del-minotauro-en-la-fnac-devalencia/)
Ordalía (src:http://entregeeks.wordpress.com/2008/10/29/verdadero-dialogo-darth-vader-y-luke/)
Recompensa (src:http://tiendas.fnac.es/castellana/tag/indiana-jones/)
Viaje de retorno (src:http://cinemelodic.blogspot.com.es/2011/10/et-el-extraterrestre-1982ultima-parte.html)
Resurrección
(src:http://1.bp.blogspot.com/_MwnH1kpbPRM/SXmgxO39tqI/AAAAAAAAC78/2OLgtvdSNso/s1600
-h/cap019.bmp)
Regreso con el elixir (src:http://cinescopia.com/la-logica-interna-en-el-cine/2011/03/)
Carmen Fernández-Panadero
PhyMEL Framework
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32. Información adicional + Bibliografía
http://europe.immersiveeducation.org/events/ied-europe-summit-2013
Carmen Fernández-Panadero and Carlos Delgado Kloos. PhyMEL. A Framework to Integrate
Physical, Mental and Emotional Learning in Meaningfull Experiences and Multidimensional
Reports. iED Europe 2013 Summit.
Carmen Fernández-Panadero, Valentín de La Cruz Barquero, David Morán Núñez and Carlos
Delgado Kloos PhyMEL-WS Weelchair Simulator: A Preliminary Study to Increase Awareness
about the Problems of Living the City in a Wheelchair. iED Europe 2013 Summit
Carmen Fernández-Panadero
mcfp@it.uc3m.es
Carmen Fernández-Panadero
PhyMEL Framework
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