Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
Luis Manuel Callejas Saénz
 Antecedentes  Generaciones El problema  Revenue Soluciones  Como desarrollar Conclusiones  Que pasa en México
   1952 Alexander Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado    sobre la interactividad entre seres humanos y computado...
   Magnavox Odyssey     La primera consola de videojuegos.     Salió a la venta en 1972, su precio      era de unos 100...
   ATARI     Fundada en 1972.     Ese mismo año presenta una máquina      recreativa de monedas con el juego Pong.    ...
   Nintendo TV Game 6     En 1977 irrumpe Nintendo en el      mercado de consolas.     No se usaban cartuchos ni soport...
   Mattel Intellivision     En 1979 Mattel lanza su Intellivision,      que terminaría desencadenando la      primera gu...
   TAITO     En 1978 Taito introduce en Japón      una nueva máquina recreativa de      monedas con el juego Space      ...
   1ª. Generación     MAGNAVOX ODYSSEY     ATARI PONG     COLECO TELSTAR   2ª. Generación       ATARI 2600       MA...
 4ª. Generación   Neo Geo AES   Sega MegaDrive   SuperNintendo 5ª. Generación   Amiga CD32 de Commodore   Atari Jag...
 6ª. Generación    Dreamcast    PlayStation 2    Xbox    GameCube 7ª. Generación  Xbox 360  Wii  PlayStation 3
   CPU: Xenon Tri-Core 3.2 GHz   GPU: ATI Xenos 500 MHz   Almacenamiento: Disco duro extraíble de 20    o 120 GB, Tarje...
 CPU: IBM Broadway, 729 MHz GPU: ATI Hollywood 243 MHz Almacenamiento: Memoria flash  interna de 512 MB, Tarjeta SD Co...
 CPU: Cell Broadband Engine 3.2 GHz  X 7 SPE (Subprocesadores) GPU: RSX Almacenamiento: Disco duro Conectividad: USB, ...
 Según datos de la consultora NPD Group, la  industria del videojuego facturó durante el año  pasado 17.940 millones en e...
   Ganancias por la película de Spider-Man 2     $40,500,000 Ganancias por la venta de Halo 2     $125,000,000
 Suite Microsoft XNA para  desarrollo en Xbox y PC Anjuta para desarrollo en Linux  basada en C++ OpenGL Direct3D www...
 En México no se puede hablar de que exista una  industria de videojuegos. En los últimos años se han estado haciendo es...
Desarrollo de videojuegos
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Desarrollo de videojuegos

1,095 views

Published on

Presentacion sobre el estado del arte en desarrollo de videojuegos

Published in: Technology
  • DOWNLOAD THIS BOOKS INTO AVAILABLE FORMAT (2019 Update) ......................................................................................................................... ......................................................................................................................... Download Full PDF EBOOK here { https://soo.gd/irt2 } ......................................................................................................................... Download Full EPUB Ebook here { https://soo.gd/irt2 } ......................................................................................................................... Download Full doc Ebook here { https://soo.gd/irt2 } ......................................................................................................................... Download PDF EBOOK here { https://soo.gd/irt2 } ......................................................................................................................... Download EPUB Ebook here { https://soo.gd/irt2 } ......................................................................................................................... Download doc Ebook here { https://soo.gd/irt2 } ......................................................................................................................... ......................................................................................................................... ................................................................................................................................... eBook is an electronic version of a traditional print book THIS can be read by using a personal computer or by using an eBook reader. (An eBook reader can be a software application for use on a computer such as Microsoft's free Reader application, or a book-sized computer THIS is used solely as a reading device such as Nuvomedia's Rocket eBook.) Users can purchase an eBook on diskette or CD, but the most popular method of getting an eBook is to purchase a downloadable file of the eBook (or other reading material) from a Web site (such as Barnes and Noble) to be read from the user's computer or reading device. Generally, an eBook can be downloaded in five minutes or less ......................................................................................................................... .............. Browse by Genre Available eBooks .............................................................................................................................. Art, Biography, Business, Chick Lit, Children's, Christian, Classics, Comics, Contemporary, Cookbooks, Manga, Memoir, Music, Mystery, Non Fiction, Paranormal, Philosophy, Poetry, Psychology, Religion, Romance, Science, Science Fiction, Self Help, Suspense, Spirituality, Sports, Thriller, Travel, Young Adult, Crime, Ebooks, Fantasy, Fiction, Graphic Novels, Historical Fiction, History, Horror, Humor And Comedy, ......................................................................................................................... ......................................................................................................................... .....BEST SELLER FOR EBOOK RECOMMEND............................................................. ......................................................................................................................... Blowout: Corrupted Democracy, Rogue State Russia, and the Richest, Most Destructive Industry on Earth,-- The Ride of a Lifetime: Lessons Learned from 15 Years as CEO of the Walt Disney Company,-- Call Sign Chaos: Learning to Lead,-- StrengthsFinder 2.0,-- Stillness Is the Key,-- She Said: Breaking the Sexual Harassment Story THIS Helped Ignite a Movement,-- Atomic Habits: An Easy & Proven Way to Build Good Habits & Break Bad Ones,-- Everything Is Figureoutable,-- What It Takes: Lessons in the Pursuit of Excellence,-- Rich Dad Poor Dad: What the Rich Teach Their Kids About Money THIS the Poor and Middle Class Do Not!,-- The Total Money Makeover: Classic Edition: A Proven Plan for Financial Fitness,-- Shut Up and Listen!: Hard Business Truths THIS Will Help You Succeed, ......................................................................................................................... .........................................................................................................................
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
  • Be the first to like this

Desarrollo de videojuegos

  1. 1. Luis Manuel Callejas Saénz
  2. 2.  Antecedentes  Generaciones El problema  Revenue Soluciones  Como desarrollar Conclusiones  Que pasa en México
  3. 3.  1952 Alexander Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado sobre la interactividad entre seres humanos y computadoras, la tesis incluye el código del primer juego gráfico, “ el gato" (Tic Tac Toe). 1958 se creó un juego llamado Tenis Para Dos usando un osciloscopio, nunca se patentó y así fué que Tenis Para Dos fué comercializado a partir de 1972 por Atari con el nombre de Pong considerado el primer videojuego de la historia. En 1961 en el MIT, Steve Russell escribió Spacewar. El código de Spacewar llegó a numerosas computadoras en otras universidades y es fue el primer videojuego para computadoras de la historia.
  4. 4.  Magnavox Odyssey  La primera consola de videojuegos.  Salió a la venta en 1972, su precio era de unos 100 dólares y a finales de ese año se habían vendido más de 100.000 unidades.
  5. 5.  ATARI  Fundada en 1972.  Ese mismo año presenta una máquina recreativa de monedas con el juego Pong.  En 1975 presenta el Atari Pong, una videoconsola doméstica que se conectaba a una tv .  En los años 80 la palabra Atari llegó a ser usada como sinónimo de consola de videojuegos, incluso para referirse a productos de otras marcas.
  6. 6.  Nintendo TV Game 6  En 1977 irrumpe Nintendo en el mercado de consolas.  No se usaban cartuchos ni soportes externos para los juegos. Se vendieron por millones.
  7. 7.  Mattel Intellivision  En 1979 Mattel lanza su Intellivision, que terminaría desencadenando la primera guerra de las consolas contra la Atari 2600.  Intellivision fué la primera consola de 16 bits, y también fué la primera en usar las redes, a través de la línea teléfonica se podían descargar juegos, era bastante superior que la Atari, pero nunca logró destronarla.
  8. 8.  TAITO  En 1978 Taito introduce en Japón una nueva máquina recreativa de monedas con el juego Space Invaders. KONAMI  En 1981 producen juegos como Frogger.  Enumerar juegos clásicos de Konami sería interminable.
  9. 9.  1ª. Generación  MAGNAVOX ODYSSEY  ATARI PONG  COLECO TELSTAR 2ª. Generación  ATARI 2600  MAGNAVOX ODYSSEY 2  MATTEL INTELLIVISION  COLECOVISION  SEGA SG-1000 3ª. Generación  NES  ATARI 7800
  10. 10.  4ª. Generación  Neo Geo AES  Sega MegaDrive  SuperNintendo 5ª. Generación  Amiga CD32 de Commodore  Atari Jaguar de Atari  Sega Saturn de Sega  PlayStation de Sony  Nintendo 64 de Nitendo
  11. 11.  6ª. Generación  Dreamcast  PlayStation 2  Xbox  GameCube 7ª. Generación  Xbox 360  Wii  PlayStation 3
  12. 12.  CPU: Xenon Tri-Core 3.2 GHz GPU: ATI Xenos 500 MHz Almacenamiento: Disco duro extraíble de 20 o 120 GB, Tarjetas de memoria de 64, 256 y 512 MB Conectividad: USB, Ethernet, Adaptador Wi-fi Unidades vendidas: 18 millones de consolas
  13. 13.  CPU: IBM Broadway, 729 MHz GPU: ATI Hollywood 243 MHz Almacenamiento: Memoria flash interna de 512 MB, Tarjeta SD Conectividad: Wi-Fi Unidades vendidas: 24.450.000
  14. 14.  CPU: Cell Broadband Engine 3.2 GHz X 7 SPE (Subprocesadores) GPU: RSX Almacenamiento: Disco duro Conectividad: USB, Wi-Fi y Bluetooth Unidades vendidas: 11.101.745
  15. 15.  Según datos de la consultora NPD Group, la industria del videojuego facturó durante el año pasado 17.940 millones en el mercado estadounidense, frente a los 12.530 millones de 2006. Costo de producir un videojuego en los 90’s  $40,000 Costo de producir un videojuego en 2004  $10, 000,000 Pronóstico del costo de producción en 2009  $15, 000,000-$25, 000,000
  16. 16.  Ganancias por la película de Spider-Man 2  $40,500,000 Ganancias por la venta de Halo 2  $125,000,000
  17. 17.  Suite Microsoft XNA para desarrollo en Xbox y PC Anjuta para desarrollo en Linux basada en C++ OpenGL Direct3D www.jharbour.com/gameboy/def ault.aspx ebook “Programming The Nintendo Game Boy Advance”
  18. 18.  En México no se puede hablar de que exista una industria de videojuegos. En los últimos años se han estado haciendo esfuerzos por tratar de echar a andar esta industria.  Prosoft  Iniciativas para apoyar la producción de videojuegos a través de estímulos como la creación de concursos y prestamos a micro empresas para el emprendimiento de negocios de este nicho.  Otro de los esfuerzos que se están haciendo es el surgimiento de varios programas de educación formal.

×